22 мая 2020 22.05.20 22 2478

Добро пожаловать в дивный новый мир НРИ: Часть первая, Глава первая. Что такое Тёмная ересь и с чем её стоит есть?

Уффф, сколько всего произошло с последнего поста. Кадия пала, нурглиты празднуют новую чуму в реальном мире, а простые люди нервно прикуривают от мирового пожара и пытаются не припалить себе что-нибудь важное в таких обстоятельствах. Ещё и общество в целом потихоньку едет крышей, интернет полнится лорными срачами и рейдами на группы различных лороведов. Ладно. Отставить нытьё. Ведь пришло время окунуться во вселенную, в которой всё гораздо хуже. А точнее разобрать по полочкам Настольные Ролевые Игры по вселенной Warhammer. От винта, товарищи, ибо из описательного предбанника мы входим в первый круг ролевого ада. Добро пожаловать, и да хранит вас Император.

WARHAMMER 40.000

DARK HERESY

First edition

«Несмотря на возникшие у большинства впечатления обо мне, я никогда не был воином, который смеялся в лицо опасности, скорее предпочитаю хихикать ей в спину и показывать неприличные жесты, когда та не смотрит.»

-Каифас Каин

Прошу прощение за отсутствие спецэффектов, пылающих миров, миллиардных полков пехоты и монструозных боевых машин, месящих крупные города где-то на фоне. Система, о которой пойдёт сегодня речь, вполне может предоставить всё это, но профиль у неё  иной. Тёмная Ересь даёт возможность присоединится простому обывателю к одной из сильнейших организаций не только Империума человечества, но и всей вселенной молота войны.

Инквизиция. Созданное в стародавние времена формирование лучших представителей человеческой расы. Эти титаны от мира смертных зачастую способны тайно рулить целыми флотами, плести многоуровневые интриги, стравливая культистов с ксеносами, ксеносов с демонами, а демонов с временными парадоксами. Эти люди обладают достаточной властью, чтобы призвать на выполнение любой работы любой ресурс, который пожелают. Стереть планету в порошок вместе с местными жителями и тайным культом генокрадов? Легко. Сместить с поста правителя богатой планеты и поставить своего человека? На счёт раз! Именно инквизиторы обладают властью приводить в чувство даже вольных торговцев, подписывавших свои хартии вольностей кровью Самого Императора!

Но не радуйтесь раньше времени. Скорее всего непосредственно инквизитора вы увидите только на картинке. Ведь в первую очередь Тёмная Ересь расскажет вам о скромной свите мастодонтов интриг и мордобития. Впрочем, Аколит (именно так называют прислужников инквизитора) – зачастую крайне неординарен на фоне обычной серой массы населения человеческих миров. Ведь кого попало на службу в Инквизицию не берут. Вы – последний выживший из своего отряда, встретившего лицом к лицу могущественного демона? Вы приняты.  Вам выпала честь нести в своей черепной коробке редкие знания? Вы приняты! У вас так вовремя оказался лаз-ган? Добро пожаловать в инквизицию, сынок. Воевать туда. Умудришься выполнить задачу – получишь двойной паёк.

Но это всё лирика. Что у нас на практике?

Генерация

"-Фишиг, на кого ты работаешь?
-На Императора
-Тогда представь, что я — это он. Ошибёшься не сильно"

-Грегор Эйзенхорн

Как каждый театр начинается с вешалки, так и любая настольная ролевая игра начинается с создания персонажа. И Тёмная Ересь не является исключением. Иногда Мастер Игры может предложить вам «Преген» — заранее созданного персонажа со своей историей и навыками. Но сейчас такую ситуацию рассматривать не будем. Стандартная книга правил предоставляет на выбор несколько опций, которые будут отображать игромеханическую составляющую игры. Подробно каждую составляющую мы рассмотрим в другой раз, а пока… Каждый персонаж состоит из следующих параметров:

Мир: Аналог расы из фентезийных RPG. Родной мир отражает происхождение, совокупность привычек и навыков, которые наш герой впитал с молоком матери (или с розгой своего наставника). Если обитатель Дикого мира является выходцем с малоразвитой планеты, имеет племенные табу и зачастую слабо образован, но вынослив и способен выжить в любых условиях, то житель мира-улья – огромного планетарного мегаполиса, зачастую слаб, но умён и харизматичен.

Профессия: Это, переводя на ДнДшную терминологию, класс персонажа. Именно она определяет роль героя в партии. Впрочем, в зависимости от предпочтения игроков классы могут довольно успешно поддерживать или даже подменять друг друга. Впрочем, нет никого страшнее в общевойсковом бою, чем боец Гвардии, как нет и никого умнее Адепта из учёного совета или из Администратума.

Характеристики: Всё просто. Характеристики – природные особенности персонажа. Сила, ловкость, харизма и так далее, и тому подобное. Именно от них зависит, на что будет способен персонаж. Человек, не способный сложить два и два однозначно будет плохим учёным. Человек без силы воли не сможет противостоять страху и безумию.

Умения и таланты: Всё это набирается из совокупности биографии, родного мира и общего опыта. Если характеристики – это база, то умения и таланты – специализация. Впрочем, даже они имеют важные отличия, пусть зачастую и идут рука об руку:

  • Умения – это различные специализации персонажа, требующие броска. Вскрыть замок, пересобрать пушку, допросить подозреваемого или прочитать запись на эльфийском – это сюда. В свою очередь умения делятся на базовые и продвинутые. Базовые – это умения, которые в том или ином виде есть у всех. Плаванье, лазанье или тихий шаг — это базовые умения. Как говорится – это должен знать каждый. Вы можете вообще не вкладывать опыт в эти направления, но всё равно сможете пользоваться ими, пусть и очень скромно. Продвинутые умения, такие, как, например, вождение или грамотность – являются привилегией определённых профессий или требуют определённого обучения. И пусть человек, впервые севший за руль, может завести машину и даже сдвинутся с места, но любой манёвр отправит горе-водителя в ближайшую канаву.
  • Таланты – Тут всё проще. Это определённые пассивные навыки, которыми владеет персонаж. Владение определёнными видами оружия, быстрая перезарядка, умение картинно вскочить на ноги или заполучить влияние на определённые сообщества – это пассивные таланты, которые не требуют бросков, но зачастую позволяют проводить особые действия или дают бонус к броскам.

Экипировка: Как и во многих других системах, в которых есть намёки на квестовые действия с применением предметов, в Тёмной Ереси есть различные полезные и не очень вещи. Которые мгновенно напоминают всем слабо причастным к миру вархаммера, что язык тут крайне архаичный и\или необычный. Все эти палочки лхо, амасек, танна, пикт-рекордеры, ауспексы, авгуры и лаз-ганы – устоявшаяся терминология в том числе и в переводах, и, если вы назовёте лхо – сигаретой, амасек – любым наименованием алкоголя, а Адептус Арбитрес – полицией… вы будете немного неправы и много биты. И пусть по отдельным терминам до сих пор идёт долгий спор длинною в жизнь, вам всё равно стоит привыкнуть к терминологии и пользоваться ей. Но всё же немного остановимся на снаряжении, которое каждый игрок в изобилии таскает на себе. Помимо продвинутой системы оружия с множеством особенностей и способов кастомизации, а так же на минутку забыв о броне и её особенностях, мы всё же отметим, что «квестовых» предметов даже в основной книге правил просто огромное количество. Упомянутый выше пикт-рекордер выручит вас в момент, когда нужно будет принести начальству доказательства какого-либо процесса (сфотографировали, проявили фото, отнесли шефу, приняли участие в зачистке). А если у вас вдруг на политическом приёме посла каких-нибудь тау завалялся в кармане флакончик с ядом… Словом, всё, что вы возьмёте с собой на задание или подберёте в процессе игры может вам сыграть на руку.

Опыт: Эта тема тоже требует более детального разбора. Так что пока ограничимся тем, что он есть.

«Черты, оживляющие персонажа»: Совокупность параметров в виде имени, фамилии, клички, особенностей родного мира, внешности, и прочей подобной мишуры, которая работает зачастую именно на восприятие игры и на воображение играющих.

Бэк\Квента\Биошка: Самая Главная Часть Персонажа (по моему скромному мнению). Биография персонажа – это его путь от рождения до попадания в историю, о которой поведает ГМ. И, самое главное, биография отражает то, как будет вести себя персонаж во время истории. И тут универсальных советов или паттернов нет. Одни ГМы вообще не требуют биошки. Другие требуют двадцатистраничную автобиографию, где должно быть прописано всё от семейного древа до мелких привычек. Впрочем, написание биографий мы тоже однажды затронем, ибо это, пожалуй, одна из самых сложных частей создания персонажа.

Раны: Каждый персонаж обладает определённым запасом ран, которые он может перенести. Среднестатистический человек имеет 7-12 единиц здоровья, что, ввиду брутальности системы, вполне может быть снесено одним удачным ударом. Впрочем, для игроков это, зачастую, ещё далеко не конец эпопеи. Ведь помимо множества способов защиты у каждого героя есть и «Критическое здоровье». Как только в вас попадает что-то, что снижает ваши раны ниже нуля – в ход идут различные интересные эффекты. Хорошо влетело в руку чем-то режущим? Поздравляю, если вы переживёте этот бой, обзаведётесь протезом. Попали из энергетического оружия? Ну, вы гарантированно загоритесь. Смачно получили по коленной чашечке дубинкой? Ходить вам противопоказано. Ибо после такого ваше колено выйдет с обратной стороны ноги. А на высоких уровнях критического урона всевозможные весёлые дебаффы (неприятные эффекты) накладываются и на окружающих. Как вам детонация всех боеприпасов и взрывчатки на персонаже? Или фонтан крови, заливающий окружающим глаза и визоры, а так же делающий пол крайне скользким для любителей побегать?

Очки судьбы: Альфа и Омега, святая корова, на которую молится любой игрок. Очки судьбы позволяют «Как бы из последних сил» увеличить шанс попадания, перебросить кубы или, например, выйти из состояния оглушения. Очков судьбы всегда мало, а действий так много… И единственное, что спасает – это возможность восполнить их количество в начале каждой сессии. Но самое главное, что дают очки судьбы – это возможность пережить самый ужасный исход. Смерть персонажа. НРИ в условиях вселенной Warhammer40000 – крайне суровы. Любая глупость всегда умножится на невезение и не оставит от игрока даже мокрого места. И если вдруг вражеская пуля таки вышибла мозги герою, он в последний момент может попросить Императора о помощи. И сжечь очко судьбы, навсегда уменьшая их количество. Обожжённый, с простреленной головой (но всё же с мозгом на нужном месте), без руки, персонаж возвращается из мира мёртвых, дабы появился ещё один шанс вытащить его из критической ситуации и в спокойной обстановке привести его в порядок. Сожжённую кожу уже не вернуть, красивая внешность навсегда потеряна, да и протезы стоят дорого, однако персонаж навсегда вынесет ещё один жестокий урок мира, где есть только война

Пророчество: Каждый персонаж несёт на себе отпечаток судьбы. Будь то загадочные слова жреца над разложенными картами имперского таро, или даже крики юродивого, уже уводимого стражами порядка в застенки Арбитров за крайне интересные высказывания – Всё это немного раскрывает судьбу аколита. И, зачастую, забавно совпадает с тем, что случается с героем. Бросок кубиков, и пространное послание добавляет герою немного индивидуальности. Что это будет? Небольшой бонус к статам? Психоз? Или даже мутация?  

С базой создания персонажа мы почти разобрались. Теперь же мы пройдёмся по некоторым важным механикам, которые работают в том числе и при создании нашего бравого аколита.

Опыт и прокачка

Красивый арт, который не вставился.png

«ЭКСПА УПЛЫВАЕТ!!!»
-Один известный приключенец

Важной частью любой ролевой игры, вне зависимости от её настольности, является система распределения опыта и его траты. И вся линейка ролевых игр от издательства FFG по вселенной молота войны имеет крайне выделяющуюся «ролевую составляющую». Каждая (или почти каждая) игровая сессия заканчивается начислением опыта. Иногда мастера дают фиксированное количество всем за партию. Иногда дробят за отдельные заслуги. Иногда раскидывают в закрытую каждому игроку разное количество очков опыта. Например, партия поделила на ноль небольшой контингент местной бандитской элиты (пять легко вооружённых противников приносят за голову по 10 очков опыта), затем партийный же гвардеец самолично откромсал главарю преступной организации нижнюю половину, после чего мастерски провёл декапитацию (Ещё 25 очков опыта всей партии). А по завершении воспитательной беседы были спасены заложники и вычислен самый главный организатор всего нехорошего на планете. И несмотря на то, что еретик (а злодей несомненно еретик) будет бит ногами и жжён святыми утюгами уже на следующей партии, за старания всё же стоит накинуть героям ещё немного опыта за успешные следственные действия. Второй вариант – выдать игрокам сразу суммой: «вы прошли эту партию успешно, вот вам 150 очков опыта». И тут уже каждый мастер для себя решает – как ему удобнее. К тому же помимо общего опыта всегда можно вознаградить отдельных игроков за особо эпичные задумки, героизм или за отыгрыш. А если вы или ваш ГМ такой же фанат концепции «Один имперец – имперец, два – партизанский отряд, три – партизанский отряд с предателем»…

С получением опыта всё вроде просто. Ну а что с его тратой? Опыт можно тратить на различные прикладные вещи. Например – на обрастание связями. Или на обретение союзников. Однако основная статья расходов всё же – прокачка персонажа. И тут уже всё сложно. Следите за руками. Каждая профессия имеет свою собственную прокачку. За опыт мы можем покупать характеристики (в любое время), а так же умения и таланты (В зависимости от ранга). У каждой профессии – своя таблица характеристик. Из общего – каждая профессия может повысить каждую характеристику не более четырёх раз. А точнее  — каждая характеристика имеет четыре ранга повышения, и каждый новый ранг дороже предыдущего. Каждый ранг увеличивает текущий показатель характеристики на 5 единиц

Адепт хочет повысить интеллект. Природа дала ему 36 единиц в этой характеристике и 500 свободных очков опыта. Первый ранг повышения стоит 100 очков, второй – 250, третий и четвёртый – по 500. Посидев и подумав, адепт решает, что интеллект – это полезно и решает закупиться на весь опыт. Он покупает первый ранг, чем разблокирует второй. Покупает второй ранг, чем разблокирует третий. Но вот на покупку третьего ему уже не хватает опыта, поэтому адепт записывает себе в лист персонажа свои расходы, прибавляет к интеллекту 10 и идёт дальше.

С умениями и талантами всё сложнее. Ведь помимо разных таблиц прокачки характеристик каждая профессия имеет таблицу рангов, которая, в свою очередь, делится на таблицы для каждого ранга, содержащие в себе таланты и умения. Например, находясь на первом ранге, персонаж не может покупать содержимое более высоких рангов и ограничен тем, что имеется в таблице его ранга. Как же тогда повысить ранг? Тратить очки опыта. Именно ПОТРАЧЕННЫЙ опыт засчитывается в счётчик ранга.

И снова наш умный адепт хочет прокачаться. Спустя два десятка лично задушенных демонов счастливчик приходит в раздел таблиц и начинает осматривать доступные умения и таланты. На руках имеется 800 свободных очков опыта. 350 было потрачено раньше. А для открытия нового ранга требуется 500 потраченных очков. И наш адепт докупает себе за 250 очков характеристику «Баллистика» для ведения дальнего боя. Теперь свободно 550 очков опыта, потрачено 600 и открывается новый ранг, куда так рвался наш адепт. Старая таблица на месте, и сели захочется закупить что-то оттуда – возможность останется. Но самое главное – более продвинутые умения из нового ранга.

Впрочем, на высоких уровнях многие профессии разделяются на специализации, и таблицы прокачки начинают конфликтовать. Игроку же только и остаётся, что пользоваться таблицами из той ветки, которую он выбрал.

Важное замечание: Помимо стандартной таблицы имеются так же «Элитные улучшения» и «Альтернативные ранги».

Первое – это награда или послабление от мастера. Например, если гвардеец умудрился связать несколько событий в одну цепочку и выдать решение загадки – он вполне может попросить у мастера умение «логика». И мастер, если сочтёт подобное целесообразным, может дать добро, запросив с игрока несколько завышенную цену за «непрофильный» навык.

С «Альтернативными рангами» всё сложнее. Зачастую для них требуется целый ворох прописанных в книге правил условий, при выполнении которых персонаж заменяет один из своих рангов новым, зачастую солидно отличающимся. Заранее проработанная таблица альтернативного ранга позволяет двинуть своего персонажа сильно в сторону от его архетипа, не нарушая логики развития. К тому же следующий ранг будет взят как обычно.

Некоторые мастера требуют помимо очков опыта ещё и обоснование для прокачки во время игры. Как персонаж, не бравший в руки оружие на протяжении всей игры, прокачал себе навык стрельбы? Или как обитатель урбанизированной планеты, не ступавший на борт космических кораблей, научился управлять космическим шаттлом? Если у игрока есть ответ на эти вопросы, и он не выглядит слишком бредово – он спокойно берёт все нужные навыки. Стоит так же отметить, что это справедливо и к «элитным улучшениям», и к содержанию таблиц профессий.

С прокачкой, кажется, мы тоже закончили. В таком случае перейдём к последней на сегодня теме.

Система D100 и как она работает

«Чтобы нарушить правилв, в них нужно для начала разобраться»

-Грегор Эйзенхорн

К сожалению, и эту тему мы затронем лишь вскользь, пояснив за общие паттерны бросаний кубов в условиях вселенной молота войны. Повествование всегда является главным в сюжете. Однако даже без боёвки персонажи постоянно будут перебрасываться кубиками. В случае с Тёмной Ересью всё относительно просто. У нас есть условная характеристика с числом от 1 до 100. И, в случае теста мы бросаем кубик. Чем меньше выпало – тем лучше. Если результат броска ниже, чем характеристика – бросок успешен. Выше – провал. Как только мы утвердились с общим понятием успеха\провала, мы начинаем считать полные десятки разницы между выпавшим числом и значением характеристики. И каждая полная десятка — это ступень успеха или провала. Чем больше ступеней набрано – тем более эпичен успех или провал. Особенно важен подсчёт ступеней при состязательном тесте. Ведь если кубики бросают двое, побеждает не тот, у кого результат броска лучше, а тот, у кого ступеней успеха больше.

Макс пытается слиться с толпой, уходя от погони. Значение нужной характеристики – 40. На кубиках выпало 20. Нехитрыми вычислениями узнаём, что Макс получил две ступени успеха. Его преследователи пытаются вычислить свою жертву, и их характеристика выше (равна 50). Бросок кубиков указывает на результат – тоже 20. Результат бросков у обеих сторон одинаков, однако, у преследователей не две, а три ступени успеха. И они без проблем вычисляют свою жертву.

Стоит так же отметить, что зачастую персонажи кидают не чистый бросок характеристики, а имеют модификаторы от -60 до +60 к этой характеристике. Эти модификаторы могут быть как контекстными (стрельба в темноте, попытка пробежать по скользкому полу, заметить улику в груде хлама), так и стабильными (общение с учёными имея некоторый авторитет в их кругу, навык прицельной стрельбы). И в зависимости от модификаторов усложняется или облегчается бросок. Выстрел в упор из дробовика в хорошо освещённом помещении явно имеет хорошие шансы на успех. А вот махание двуручным цепным мечом в условиях пониженной гравитации для человека, к ней непривычного – явно не самая простая задача.

Снова Макс скрывается в толпе. Но на этот раз он подготовлен: Одет как обычный представитель этого мира улья, умеет талант, облегчающий смешивание в толпе, а так же на ходу сбросил приметную шляпу. Навык 40, бросок двадцать. Но у Макса есть суммарный бонус +20, что заметно увеличивает его ступени успеха, доводя их до четырёх. У Макса небольшая фора, и его преследователи выбегают на тот же участок улицы с запозданием. Их навык обнаружения – 50, результат – 20. Они выкинули столько же, сколько выкинул Макс. И их навык выше. Однако суммарно ступеней успеха всего три. И, буквально на волоске, молодой аколит Макс уходит от преследования, пусть и на короткий срок.

Вместо итога

Пока остановимся на этом. Мир мрачного далёкого будущего, где есть только война – идеально подходит для создания приключений. Огромный спектр локаций, сюжетов и персонажей, прекрасно работают на ЛОР, а огромность вселенной позволяет придумать собственную планетку, систему или даже целую расу ксеносов, влияющих на ваш сюжет. И пусть FFG сейчас забросила эту линейку, уже вышедшие книги правил являются достаточным и, без лишней скромности, отличным отражением мира Warhammer40000. Впереди нас ждут разборы боевой системы, гайды по написанию персонажей, другие игры линейки и даже сравнение Первой и Второй редакции Тёмной Ереси, адепты которых ненавидят друг друга сильнее, чем фанаты разных футбольных клубов. А там, кто знает, может и на другие игры замахнёмся? Время покажет


Лучшие комментарии

atomgrib 22 мая 2020, 14:53
«Короче, F.A.T.A.L.- RPG про изнасилования на свиданиях.»

— Даррен МакЛеннан в своём обзоре игры.

«И ещё одно лажовое умозаключение от Даррена. Где это в игре свидания?»

— Байрон Холл, автор F.A.T.A.L.

"… в ранних редакциях было возможно иметь ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ параметр анальной окружности, что технически означает отсутствие у вашего персонажа ануса. Если вы не понимаете, почему это хорошо, то вы наверняка играете в ФАТАЛ первый раз и ваш ГМ скоро вам продемонстрирует."

— 1d4chan.

Ммммм… Diml а ты знаешь толк в НРИ
Diml 22 мая 2020, 13:55
Насчет картинки: сначала вставь картинку, затем жмакни по ней, чтобы она засветилась синим, после чего нажми на кнопку «вставить спойлер» (перечеркнутый глаз).
atomgrib 22 мая 2020, 13:59
Эта та НРИ, где ранение и увечие персонажа расписано на двух, на трех страницах?
Diml 22 мая 2020, 14:02
*Лишь усмехается, вспоминая одиннадцати-страничный лист персонажа из F.A.T.A.L.*
Diml 22 мая 2020, 15:10
Поверь, это лишь верхушка айсберга.
*Безумно смеется, пока его уводят санитары*
Бомж-Металлист 22 мая 2020, 17:19
Мир мрачного далёкого будущего, где есть только война – идеально подходит для создания приключений.
Потому что ваха — это аниме. [Включение силового поля от вахафагов, которые ведутся на эту древнюю, как сами Некроны, шутку]
primarh40000 22 мая 2020, 14:05
Восемь страниц описания критического урона, попрошу. И ещё несколько страниц описания рандомных вайпов для псайкеров
Darkestoryline 6 октября 2022, 9:22

На всякий случай отвечу. НИПы отваливаются в нулевом хите, если мастер не пожелал обратного. Игроки умирают по результату таблицы критов, уходя в минусовые раны.

Бомж-Металлист 22 мая 2020, 17:43
Мне больше нравится, как Ассасин Красных из Апокрифы нашла своё место в этой мрачной вселенной… И как раньше можно было в комментариях вставлять видео.
Читай также