6 марта 2020 6.03.20 4 1538

Домыслы и мюсли о том, каким будет S.T.A.L.K.E.R. 2

+3

Думаю, тут можно обойтись и без дисклеймера, так как это будет самый настоящий блог в котором я хочу помыслить о том, каким же будет сталкер. Я постараюсь описать свои догадки без призмы хотелок. Лишь с четких холодным расчетом, с оглядкой на современные тренды. Так скажем, это аналитика.

Но в начале предисловие. Стоит сразу оговорить, что та команда, которая делала оригинальную игру с аддонами уже давно рассосалась в свои компании. Кто-то ушел в 4AGames, уже сделав не менее популярную трилогию, кто-то в Vostok Games, запилив PvP шутер, находящийся в раннем доступе с 15 года, а кто-то еще куда.

Суть сказанного выше в том, что хоть ныне собранная GSC game world и несет то же название, но люди там уже совсем другие, и ожидать от новых людей результата старых как минимум глупо и может даже странно. А потому и ждать от новой номерной части предстоит чего-то нового. (Хотя, после «Казаков 3», как бы сталкер 2 не стал ремастером ТЧ)

Возможно, что это выращенные на прошлых частях геймеры, которые знают и понимают атмосфэру игры. И я даже не могу представить какое это счастье, получить возможность поработать с тем, на чем ты вырос. Но в месте с тем такой разработчик становится ответственным перед другими игроками, ведь на его плечи накладываются и их надежды и вера. И в таком случае человек будет разрабатывать еще более активно и усердно, либо его подкосит груз ответственности, но я буду надеяться на лучшее.

Многие знают, не без помощи Истории серии от Ивана Лоева, что действия игры должны были происходить вокруг Крымской АЭС, что и отражается в рельефе местности игры. Стоит посмотреть лишь на локацию «Радар» или «Кордон» совсем не характерны для Полесья, из-за сильных перепадов высот и даже скалистых гор, которые больше отсылают на рельеф Крыма.
Кроме того, на территории Крыма осталось множество заброшенной военной инфраструктуры, если еще не с времен Великой Отечественной войны. Впрочем, за этот полуостров шло множество войн многие века…

Но что-то меня повело не туда. Чувствую себя эквилибристом.

Но для честности, такими сильными перепадами высот страдает, пожалуй, лишь только эти две карты. Остальные выглядят более-менее аутентично, за исключением армейских складов. Но самые естественные карты появились в Чистом Небе:«Болота» и «Рыжий лес» — именно в них я вижу ту самую местность, в которой сам проживаю последние 5 лет.

На самом деле игр, связанных с ЧЗО выходило много, это ни для кого ни секрет. Но из всего того, что мне довелось увидеть (игры до 15 года), ближе всего стала знаменитая миссия у ЧАЭС в Call of Duty MW.

Уберем в сторону географические неточности и несмертельный выстрел на чуть более 3 километров,(хотя уже такой рекорд поставлен(англ.яз источник)), а больше о том, как выглядит окружение:
1. Свалки «грязной» техники и мусора.

2. Расположенная на поверхности трубная инфраструктура (вода, газ и прочее), во избежания заражения опавших на землю нуклидов.

3. Заметность ЧАЭС, из-за того, что это, в основном, это равнина с лесом.

4. Ветхость оставшихся построек без должного ухода.

Но по сравнению с реальность, а действия в миссии проходили в 90-х, сейчас прода восстановила свои права на свою территорию, и потихоньку Припять, как и вся ЧЗО, превращается в большой лес, лишь с легким напоминанеим о присутствии человека, в виде бетонных гигантов.

Конечно же, в 2007 это была техническая необходимость в таких ограничениях. Ведь хоть лес и заполняют фон лучше, чем холм, даже огороженный колючей проволокой, но смешанный съедает намного больше ресурсов, что и привело к такому решению. Для честности, тогда это был чуть ли не первый проект на 3D движке молодой GSC gw, что собственно, и повторяется. И для той же честности, Сталкер популяризировал Чернобыльскую Зону Отчуждения, и до этого достаточно много знать о ней могли лишь в узких кругах, особенно в загранице.

Но опробовав перо и развязав себе руки новым DirectX 10, разработчики и разошлись, создав в приквеле аутентичные карты, чему я, опять таки, несказанно рад.

Имея сегодняшние мощности домашних и облачных ПуКа, страшно представить, что нас может ждать. Но я лишь надеюсь, что это будут карты, которые будут намного более похожи на то, что я вижу из окна (проживаю в селе городского типа, поэтому за окном и лес и город). Возможно сложно сделать из болотистой местности и леса что-то действительное интересное для изучения, но у старожил вышло сделать это в Зове Припяти, в том числе и энтузиастам в SpinTires.

А вскоре выйдет новое поколение консолей, а сталкер, скорее всего, по экономическим причинам, выйдет и на них, что лишь сильнее будоражит мой разум. (хотя я и понимаю, что большая часть ресурсов уйдет на графен).

Сегодняшний пользователь привык к открытому бесшовному миру, поэтому ему будет сложно приноровиться к замкнутым локациям, поэтому разработчики и делают «незаметные» переходы, заставляя игрока что-то сделать. (подробней в этой статье) Как пример Павший орден Джедаев, Бэтман Аркхам и #нивыпускабезTLOU.

Но я предположу, что формат локаций некуда не денется, особенно глядя на другие проекты на Unreal Engine 4. Скорее всего, нас будут ждать проходные «буферы» — небольшие под локации, во время перехода по которой из памяти удаляется прошлая локация и отрисовывается новая. Это способ был еще в HL1, но с нынешними скоростями, это позволит сделать иллюзию бесшовности мира, как об этом было сказано выше. Однако, для сохранения той красоты, которую можно выжить из UE4, такой подход мне кажется логичным.

Однако, такой подход идеален для линейных игр, в которых игроку практически нет смысла возвращаться обратно, а вот для открытого мира… Но уже есть примеры чего-то подобного, причем свежий, и это последнее метро, однако, там был свой движок, по слухам, преемник X-Ray engine.
Что ж, поживем — увидим.

Думаю, мало кто станет спорить, что стрельба в сталкере была не лучшей. Но самой большой проблемой было само оружие, вроде затвора на противоположной стороне. И для тогдашнего игрока это было нормой, но для нынешнего фаната оружейной пронографии, который достаточно расплодился за прошедшие 10 лет, боюсь, он не примут такое же «не правильное» оружие.

Хоть и ясно, что затвор перед лицом был более эстетичным, чем плоская сталь, но сейчас на смену такой эстетики пришла эпоха квази реализма. Игроку приятно, когда он ощущает у себя в виртуальных руках реальное оружие, которое соотносится с настоящим: вид, звук, анимация.

Внешний вид и звук оружия делает его мощным в наших умах, без возможности других путей восприятия. Ведь куда как круче взять метровый дробовик, весом «на глаз» под 10 килограмм, который кровожадно лязгает и чавкает патронами, издавая сильный и провоцирующий на бой клик затвора, с соответствующим громким выстрелом, который вместо головы противника оставит Бритни Спирс. Эту технику ребятки из id Software освоили лучше всех, зная, как возбудить желание к игре у заядлого геймера. Что мы и видим во всяких новых вульфах и думах.

И в этом и проблема старого «ванильного» (чистого, без модов) сталкера. К примеру, в игре присутствует С-14 «Гром», который звучит низко и грубо, нанося соответствующий звуку урон. Его прототипом был ОЦ-14 «Гроза», специально созданное на базе АКС-74У буллпап-винтовка со специальным утяжеленным патроном, с соответствующему своей массе импульсу.

Но в противовес я поставлю ПМм, прообраз в обозначении не нужен. Вроде бы, казалось, оружие, с боевыми патронами, но издает звук чуть более грозный чем водяной пистолет, и даже мой детский револьвер с пистонами издавал более похожий на выстрел звук. Но при этом, этот ПМ и наносит «комариные укусы», что позволяет игроку понять, что это игрушка для маленьких мальчиков.

Но это хороший геймдизайнерский ход. Слабое оружие звучит слабо и не солидно, а сильное наоборот. А все по тому, что сталкер — РПГ, с условными уровнями, характеристиками, фракциями и прочим. Впрочем, это бич всех игр нашего славянского брата 00-х, впрочем, об этом как-нибудь позже.
Моя основная претензия в том, что это, как-никак оружие, которое способно убить, или хотя бы ранить, но вместо этого оно кусает. И нет, я не хочу ваншот хардкора, который дарит Misery и иже с ним, а лишь приблизительной реалистичности. Впрочем, её можно добиться и от оригианльного сталкера, выставляя резисты, значения точности НеПиСям и урона от оружия в txt файлах, что и сделало игру такой податливой для модов, что опять таки, повторяется.

Но самое главное, что должно появиться — это кастомизация оружия. Конечно, внутренняя модификация это хорошо, но кроме характеристик, игрок должен привносить в оружие и визуальную уникальность, придавая ему идентичность. И прицелов с разным зумом с глушителем и подствольником нам, согласитесь, уже будет мало, особенно после ганпрона, вроде Таркова, PayDay2 и даже GTAV или как Fallout 4, на худой конец. И на мой взгляд, в сталкере будет необходимо подобное. Хотя лично мне будет хватать даже простой обвязки из синей изоленты вокруг цевья, которая добавит +5 к надежности.

Как было сказано выше, X-Ray был очень простым для модификации движком: хочешь супер-высокий прыжок — пропиши высоту в файле; хочешь новый ствол ввести в игру: кинь файлы в дату и пропиши у торговцев. Это я все к тому, что тенденция такой модификации продолжается. Сам движок UE4 достаточно гибок и относительно прост. Поэтому — будем ждать не меньшего шквала модов от возросшей фанбазы ждалкера.

В наше время жаловаться на графику в играх считается мовитоном, (за исключением графических багов) ведь мы достигли «фото-реализма», который перешел в кино-реализм. И теперь всегда можно сказать, что это такой «стиль» у игры, и поспорить с этим будет трудно. (разве только это не мыло в серуюзной игре с огромным бюджетом, класса ААА) Однако, это не про UE4. В способных руках, да и не очень, из него можно выжать сочную картинку, а иногда и заменить реальность, более красивой и теплой, «скорсезевской» (т.е. киношной).

… аппетитный батон.

Их есть у нас. Вот на счет этого я ни чуточку не сомневаюсь. И нет, не потому что игры большие, сложные, а потому что это братья славяне, а мы в этом деле все такие. И поэтому приемлемый игровой процесс появится только в патче 1.02. Но ничего, мы это примем и выдохнем, продолжая кусать кактус первые дни.

Однозначно, Сергей Григорович выучил урок, что ПеКа это не такая уж и подходящая платформа для распространения одиночных сюжетных игр. А значит, что нас ждет «оконсоливание» игры, возможно она даже станет чуть менее РПГшной, а более похожей на какой-нибудь FarCry.
И хотя польские братушки показали фурор одиночной игрой в жанре фентези, название которой уже отчеканено на монете, но я могу предположить, что в игре может появиться мультиплеер, в каком-либо виде: кооператив, пвп, соревнования, мерный рейтинг. Надо же чем-то с друзьями помериться, или у вас нет друзей?

На этом, моя фантазия заканчивается. Но в недавнем времени я узнал о шифре, который заложили в анонсе игры. Об этом есть более подробное видео. Но в целом, это был интересный интерактив для фанатов с пасхалками, да еще и со своим призом. И это было достаточно креативно, и хоть этим занимался отдел маркетинга, а не разработчики, но этим они воодушевили меня, на шанс того, что нас может ждать хорошее продолжение уже старенькой франшизы.

Есть еще тема жанра, о которой я бы хотел выразить мысли в прозе, но боюсь, что мой скилл яснопридумывания не настолько развит. Но одно могу сказать точно: это не будет батл рояль, так как жанр уже теряет популярность, а осколки GSC gw уже попробовали сделать что-то подобное. Ну и вы знаете что вышло...

Для тех, кому не интересно читать полотно текста, вот вариант покороче (назовем это выводом):

- Локации будут более приближенными к реальному Полесью. (ЧАЭС будет старой, которой теперь нет, ведь недавно над 4 энергоблоком возвели новый «саркофаг», что на самом деле, очень хорошо. А старая вентялиционная труба, которая стала символом ЧЗО — останется в хронике, памяти и играх.)
- Сам мир игры будет бесшовным, но по прежнему будет раздроблен на локации, с проходами-буферами, вместо старых переходов.
- Оружие будет иметь более реалистичный вид, правильное расположение затвора, а так же визуальную кастомизацию, в том числе и более продвинутую модульность (не тарков, а плюс-минус уровень Fallout 4)
- Игра станет чуть более сложной для модификации, но не запредельно, поэтому ищущий возможность сделать из сталкеров своих аниме-вайфу — путь всегда найдет.
- Графикой мы будем обмазываться как Пахом хлебушком.
- Баги будут, без вопросов, даже не сомневайтесь и даже после кучи патчей.
- Кроме как ПК, игра коснется PS5 и Xbox Two.

That all folks

Спасибо за внимание и надеюсь, я решусь выдать что-то из своих черновиков раньше 2021 года. Удачи, мой читатель и будь здоров. А это был Скайлер на StopGame.ru.

Ах да, я тут еще узнал про местные традиции древних. Что ж, в чужой монастырь, как говориться.

Гыыы, усё


S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Платформы
Жанры
Дата выхода
5 сентября 2024
1.3K

Лучшие комментарии

— Баги будут, без вопросов, даже не сомневайтесь и даже после кучи патчей.
Спасибо, утешил.
Предлагаю почитатъ. На самом деле я пытаюсь делиться тем, что у меня запасено в черновиках, но мой ПерфеКционизм мне немного мешает. Но вот, наконец, я выставил на общее обозрение свой бложик. Надеюсь потешить свое ЧСВ и не уйти в минус за такой кликбейт, но другого названия в голову не пришло.
Это уже традиция не только нашего игропрома, но и мирового. Хотя я могу подозревать, что в этой части будет предельный контроль качества, как-никак, это возвращение после столь долгого перерыва и такой драматической заморозки.
А еще фанатские патчи никто не отменял, ведь сами фанаты одного гиганта допиливают его одиночные игры (да и не только), намного качественнее и эффективнее его самого.
Читай также