Меню
StopGame  Блоги Блог Blackstaff О сюжетах и Историях

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 03.04.2020 — The Last of Us Part II снова перенесли, анонс Windbound, патч удалил Final Fantasy IX, халява EGS…
  • ТР3Ш-СГ4ГК II: The Возвращенje
  • Stela: Обзор
  • Predator: Hunting Grounds: Превью по пробной версии
  • Half-Life: Alyx: Видеообзор
  • LOST ARK. Ковчег где-то рядом!
  • Control: The Foundation: Обзор
  • Half-Life: Alyx: Обзор
  • История машинимы
  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us

О сюжетах и Историях

+4
Все нижеследующее написано именно в формате блога-дневника, то есть является изложением витающих в голове мыслей. Мыслей по возможности обработанных и приведенных в порядок. Проба пера.



Собственно окончательной каплей, триггером для извержения слов послужили комментарии к игре Tomb raider 2013. А именно укор о банальном сюжете. Но не об этой игре речь. Другой оттенок этой жалобы – что сюжет уже где-то был. Подобные укоры видны сплошь и рядом и с завидной регулярностью. Жалуются не только (а может и не столько) на игры, но и на фильмы, на книги, мультфильмы, сериалы. Хм, вроде все перечислил? На новости жалуются? Кажется, нет. А на картины, картинки, изображения, архитектуру? Вполне возможно.

А ведь фильмы (игры, мультфильм… подставить нужное) выходят чуть ли не каждый день. Нет, не то. Люди! Люди рождаются каждый день. И каждый новый ребенок ознакомится с этим сюжетом не в том «старье», которое вы (мы?) смотрели когда-то давно, а в тех произведениях (кавычки ставить по желанию), которые он встретит первым сам. Поэтому ничего плохого в повторяющихся сюжетах я не вижу. Даже плюсы вижу. Ценности со времен Гомера, Шекспира и Хэммингуэя (место для добавления великих авторов по вашему желанию) изменились, а посыл остался. Так что адаптировать его под новое окружение есть смысл.

Впрочем, центром мыслей явилась не эта идея, как и основным раздражающим фактором является не претензия к повторению сюжета, а претензия к его банальности. На всякий случай повторюсь – речь не о Ларе Крофт 2013, претензии к банальности высказываются в адрес центрального повествования Ведьмака 3, в адрес Халф-лайфа и множества других игр разного жанра и калибра.
Так вот. Я очень люблю Planescape Torment. Но речь не о его сюжете, речь об Ивес-любительнице-историй (Yves the Tale Chaser, здесь и далее – тот перевод, который лично мне запомнился/понравился больше всего).

Ивес и Безымянный
Ивес и Безымянный. Квадратный чудик в партии — Нордом, а летающая черепушка — Морте

Фигурирует в Торменте такое заведение – Бордель Интеллектуальных Утех. Сюда приходят за услугами необычного характера, и за каждый вид утех отвечают разные леди. В борделе можно всласть поругаться, можно поспорить, пожаловаться и просто поговорить по душам о личном. Что касается Ивес – она обожает истории и коллекционирует их. Наверняка она знает их великое множество, но поделится ими только в обмен на истории, рассказанные нами – в соотношении один к одному. Поэтому особо любопытным, чтобы узнать больше историй, приходится просить своих спутников рассказать какую-нибудь.


Модрон Нордом

Одним из спутников Безымянного может быть модрон (это раса) Нордом (а это имя). Модроны – механические разумные создания в форме куба с конечностями, и они склонны к порядку. Несмотря на это, Нордом обладает хаотичным элайнментом (англ. alignment — мировоззрение, отражающее этические и моральные наклонности персонажа), что позволяет ему действовать более экспрессивно и проявлять творческие способности (насколько это возможно для его расы).
Что-то затянулась вводная. Так вот, наш Нордом тоже может рассказать Ивес историю. Послушайте ее в этом фрагменте из игры!
Нордом: В час 13.7 Революции нас направили чинить шестерню и зубцовую матрицу №31 на пятом кольце Механуса. Мы починили механизм и он стал вращаться с заданной скоростью. Завершив задачу, мы вернулись к Источнику.
Стоило Нордому закончить рассказ, как Морте взорвался:
— Ну и что это было, ты, глупый полигон? Это самая скучная история из всех, что я слышал!
Нордом ответил необычно ровным голосом.
— Именно это произошло. Приукрашенно, конечно же.
— Приукрашенно? — поперхнулся Морте.
— Я подумал, что возвращение к Источнику — вполне подходящее завершение для истории.
Ивес улыбнулась.
— Прекрасный рассказ, Нордом.



Оригинал
Nordom: In the 13.7 Revolution, we were required to fix gear and cog subset 31 in the fifth ring of Mechanus. We removed the obstruction and the gear turned as per its normal speed. Upon completing our task, we were then returned to the Source.
Morte: What in the Hells was that, you stupid polygon?! That's the most boring story I ever heard!
Nordom: It was what took place. With embellishments, of course.
Morte: Embellishments?
Nordom: I thought the return to Source was a particularly fitting image to close the tale.

Прекрасный рассказ. Это история, а история – удивительный, замечательный жанр. Она самодостаточна, завершена и замкнута сама на себя. Она никому ничего не должна. Она произошла, она истинна и потому крайне ценна, ведь по своей сути ничего не навязывает, не поучает, не претендует, а лишь повествует. Я понимаю, почему Ивес любит истории. И, самое главное – она была рассказана, а любая история, которая вырвалась и была рассказана, стоит того, чтобы ее рассказать, и стоит быть услышанной. Эту историю рассказал Нордом, он выбрал именно ее и рассказал именно так. Не будь это Нордом, история была бы глупой и смешной.
Можно рассказать такую историю: «Утром я собрался и пошел на работу. Вечером я вернулся домой, купив по дороге продукты». Почему она покажется глупой и бессмысленной? Потому что никто бы ее не вздумал рассказывать. Но если историю все же рассказали, на то была причина.

Будьте как Ивес. Цените истории.



P.s. Можно также вспомнить классические саги. Я помню, как читал скандинавские, ирландские легенды. Они повествуют о великих героях и великих врагах, о боях, о предательствах и самопожертованиях. И они очень часто весьма далеки от нынешних стандартов захватывающего повествования. Но был в них свой шарм. Вспомните образ Габриэль из Зены – королевы воинов. Она, как бард, по идее, просто рассказывала истории и (по идее) была хороша в этом.
P.p.s. Если кто-то сможет адекватно перевести «cog subset», буду благодарен.
Комментарии (15 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Не, тут согласен, если бы Риана Пратчет рассказала бы свою историю в борделе, хрен с ним, даже интеллектуальных утех, и вопросов бы не было) Отличная сказительница, фантазия бурная, остров, где правила Пимико, на котором она, практически одна, перерезала тысячм бандосов, разобралась с проклятьем Пимико, вызвала помощь и вернулась в бордель — я бы ей опладировал стоя)

Но проблема ведь не в самой истории, а в том, где и как ее рассказывают. Сюжеты анчей, к примеру, даже самой первой никто не ругает, ибо персонажи проработаны, геймплей не идет в разрез с роликами, а дополняет друг друга и не вызывает вопросов, да и повествование наполнено шутками/прибаутками, разными личными драмами и т.д., хотя пересказ самой истории каждой игры уместится по факту в одном двух предложениях.

В расхитительнице гробниц же 2013 года, по факту, геймплей противоречит истории, где хрупкая девушка, хоть и физически подготовленная, выкашивает толпы врагов чуть ли не с самого начала игры, попутно изображая в роликах в промежутках «слабость и страх, да и вообще ревет иногда, ибо девочка», редкие гробницы были отведены в допы, а персонажей второго плана назвать разве что массовкой картонной можно, если записки не читать(да и с ними они просто массовкой становятся). И тип потому и ругают историю, потому она и не нравится.
Насчет 2013 не скажу, было давнр, но вот райз написан отлично. Там, правда, сама игра подкачивает, но Рианка, как минимум, писать умеет и знает, в чем заключается ее профессия.
Да мне так-то в целом по фиг на сюжеты, если играть прикольно, я к тому скорее, что понимаю, за что ругают именно Ларку тринадцатого. Там, если бы не механики боя да захватывающие сцены, где на Лару то самолет упадет, то на конатной дороге в разных плоскостях бой вести приходится, то по «стелсу» врагов выкашиваешь этапами — история такая себе, да еще и процессу игровому противоречит, что лично у меня на поржать пробивало)

Я просто этой речью выше разразился, потому как у автора знак ровно у всех историй, лишь бы они были логически законченными.
Это да, по маштабу 3:14здеца (опа, отсылочка на чгк), который обрушивается на лару, игра мне напомнила Alien isolation, где блджад все, что могло пойти не так, шло не так. Но не, сценаристы вроде разные.
Ну а где сюжет лучше, в Ларке 13-го или в Isolation?
Неожиданный вопрос. Даже и не знаю. Что там, что там, у меня не осталось каких-то выделяющихся воспоминаний и восхищений о сюжете (только чувство постоянно нависающего писца), так что выбрать не могу. Но сетттинг чужого мне нравится намного больше, а Лару я пробовал только ради интереса.
Ну просто на сколько я помню, в Isolation как раз геймплей не противоречил роликам хотя бы) Видеоигра — штука вообще сложная и действительно хороших и сильных историй, что не являлись бы фоном геймплея, а дополняли его, вытекали одно из другого и не противоречили одно другому — не так уж и много. И при всей моей любви к Ларке 13-го, очень многие моменты пробивают на ХА-ХА, из-за этого несоответствия. Прибавь к этому ожидания аудитории на момент выхода экшена, с элементами «выживача», в котором заявлялся крафт, и охота, и исследование, чтобы выживать в суровом мире, прибавим парочку скандалов с тем, что в игре должны будут быть жестокие сцены и чуть ли не попытку изнасилования антогонистами Лары, и вообще обещания серьезного проекта с драматической историей о тяжелом становлении героя!.. А на выходе получаем бодрый экшен, в котором почему-то Лара иногда рыдает над каким-то убитым в ролике челом(после убийства толп таких же до) с крафтом подствольника на автомат и композитного лука из говна и палок, и на все это пытаются натянуть драму!

Я согласен, истории конечно, нужно ценить. Хорошие. Ну и критиковать, если есть за что, тоже не повредит. Чтобы в следующий раз было лучше.)

P.S.: Кстати о историях в записках той же Лары 13-ого- они классные. Что история выбранной на обряд простолюдинки, что одного из челов Матиаса. Жаль, что только в записках.
Rise of the Tomb Raider сюжет отличный?
Если говорить конкретнее, сценарий отличный, сюжет обычный, а нарративный дизайн сасатб.
сценарий отличный

У меня для вас плохие новости…
Что это не так? Нужны аргументы. У меня доказывающих обратное есть.
А ведь фильмы (игры, мультфильм… подставить нужное) выходят чуть ли не каждый день. Нет, не то. Люди! Люди рождаются каждый день.
Я после этого ждал логичного вопроса: почему никто не придирается к одинаковости людей?! Там ведь тоже уже давно ничего не удивляет))

модрон (это раса)
Понял.

Нордом (а это имя)
Понял.

элайнментом
Где мои скобки с объяснением?!

Чем людям не угодил сценарий в Ларе 2013 — до сих пор не понимаю. На шедевр он, конечно, не претендует, но и полной дичью не является. Средненький такой блокбастер. Я с удовольствием один раз прошёл. Тем более, это явно не тот случай, когда «раньше было лучше». Ладно когда Tides Of Numenera ругают, мол «третий акт слит», там это понятно. Planescape Torment задрал планку довольно высоко, и разработчики просто до неё не дотянулись. Тем более, разница между наполнением начала и конца игры действительно очень сильно ощущается. Хотя, ненавидеть игру всё равно не за что.

А в Ларке сюжет раньше вообще чуть ли не фоном шёл.

Меня лично в 2013-й другое разочаровало — в игре с названием «Расхитительница гробниц» можно встретить штуки три гробницы (плюс-минус, не помню уже), и те являются побочными вещами, которые легко пропустить (особенно с учётом того что игра приучает тебя забивать на исследование локаций и просто убивать врагов). И в этом игра уступает большинству предшественниц.

В «Ведьмаках» и прочем истории действительно не очень. Чему я лично рад. Потому что вхренячь разработчики туда крутую интригу, я бы выставил сложность Easy, пробежал бы всё за пару часов, а переигрывать потом было бы лень)) А так — игра про приключения-путешествия и истории более мелкого калибра. Вот они как раз в игре клёвые.

Ну а в целом да. Цените истории :)

Любопытный блог, как идея для обсуждения. Мне зашло :3
Спасибо. Справедливо замечено, добавил определение элайнмента в скобочки. Не идеальное, но смысл передает.
Ага, так лучше.

Там, конечно, и так плюс-минус догадаться можно, но очень странно выглядит, когда читателю объясняют то, что плюс-минус понятно, зато о значении более страшного слова заставляют догадываться самостоятельно)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
NieR: Automata atamotuA :ReiN
Персональный блог ловегрудба
Black Mesa. Добро пожаловать обратно.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Ведьмак 3 — игра, любимая всеми
Персональный блог Старого
Gone Home
Блог обзорщиков
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
CS:GO! Хайлайт!
Блог vigranchik
Enlisted. Это вам не это…
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Arknights Lore II: Тёмный Мир
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Наверх ↑