Меню
StopGame  Блоги Блог Claubd Кастомизация огнестрельного оружия в видеоиграх

Самое актуальное

  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • «Инфакт» от 18.02.2020 — Геймплей StarCraft: Ghost, реформы в Siege, Fallout 4 в Dreams, дубляж Hellblade, «Соник в кино»…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям
  • «Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
  • Сну-Сну / Лучшие моменты на StopGame

Кастомизация огнестрельного оружия в видеоиграх

+3
Наверно, все и так знают основные аспекты, за которые любят шутеры, верно? Стрельба, визуальная и звуковая отдача от происходящего, в некоторых случаях даже продумывание тактики в происходящем, задействование огромного арсенала и все в таком роде, так или иначе, возникло в вашей голове. Но всегда есть какая-то отдельная механика, которая встречается пусть и не в каждой игре, но если такая и попадается, то при должном исполнении она может увлечь не хуже основного геймплея. Для меня такой вещью стала кастомизация оружия разной степени извращенности и вычурности, когда из одного ствола можно сотворить совершенно другое, а один обвес может решить всю пользу от использования пушки… Ну, на деле все явно не так, как я приукрасил, но такого рода взаимодействие с твоим главным инструментом лишь усиливает ощущения от игрового процесса, заставляя чувствовать связь между игроком и оружием. О примерах и реализациях данной идеи и пойдет речь ниже, поэтому предлагаю сесть поудобнее и подмечать, какой же излюбленный вами проект не попал в список, потому что я мог что-нибудь да упустить. Приступим же.

АЛЯРМ!
Снимая ответственность, скажу — автор не разбирается в оружии и никогда не претендовал на подобное, а поэтому все, что я скажу, рассматривается лишь с точки зрения игрока, но никак не профессионала. Заранее извиняюсь за возможные неточности или недосказанности. Спасибо за внимание.


✽✽✽



Вообще, практика кастомизации не настолько редкая, как может показаться, но зачастую, подобные системы очень ограничивают игрока в свободе выбора. И если в онлайн-шутерах подобный подход к системе вызывает лишь недоумение, то проектам с упором на одиночное прохождение простительно иметь лишь небольшое количество обвесов, чтобы не отвлекать игрока от других, более важных аспектов. В Doom образца 2016 года кастомизация ограничивается всего двумя обвесами на каждое оружие, но они весомо разбавляют геймплей, добавляя пространство для тактики с учетом каждой способности. Для дробовика можно навесить шквальный огонь, который выпускает три дроби подряд, не оставляя шанса слабым демонам даже на средней дистанции, а можно выбрать вариант интереснее и поставить подствольный гранатомет, тем самым позволяя быстрее выкосить всех врагов на арене, нанося весомый урон по области. И так работает с каждым оружием: вот тебе ствол, вот тебе выбор из двух, но крайне полезных модификаций и развлекайся. Такой подход хорошо работает на идею игры в непрекращающемся мясе, не сильно нагружая игрока, но взамен давая дополнительные игровые механики и, как следствие, более интересный и динамичный геймплей.






К слову, у каждого модуля есть своя маленькая ветка прокачки, которая еще больше повышает его эффективность.






Серия Crysis, грубо говоря, является технодемкой, однако и в ней нашлось место интересным механикам. Одна из таких — кастомизация оружия прямо на ходу. Игрок мог в реальном времени, даже во время боя, выбирать модификации для оружия и мгновенно ставить их. Скажем, в одной ситуации можно взять глушитель для тихого устранения противников, но если же душа просит массового разрушения всего вокруг, то со спокойной душой ставите подствольный гранатомет, благо это позволяет игра. Со своего опыта, правда, я не совсем понял всего смысла этой системы, но в теории подобная кастомизация звучит крайне интересно.






В Crysis 3 тебе уже с первых минут демонстрируют эту механику.






В том же 2007 году, наряду с первым Crysis, вышел еще один проект, который произвел настоящую революцию в жанре аркадных мультиплеерных шутеров: речь о Call of Duty 4: Modern Warfare. И даже несмотря на безупречный игровой процесс, игра не смогла бы удержать на столько часов лишь им. Пожалуй, главный вклад творения Infinity Ward в аркадные шутеры — это ее система прогрессии, главная суть которой заключается в прокачивании всего, что только можно. Прокачка уровня аккаунта, прокачка уровня оружия, прокачка, прокачка, прокачка… И во всей этой куче циферок нашлось множество модулей буквально под каждое оружие. Проблема заключается лишь в том, что поставить можно всего лишь одну модификацию на оружие, и учитывая количество полезных и интересных обвесов, становится обидно, что не было возможности поставить хотя бы еще один модуль, пусть это и было сделано во имя баланса. Позже, уже в Modern Warare 2 (а может и в последующих частях, в них я так активно не играл), был добавлен перк «Украшение», что позволяет носить уже два модуля, но тут же встает вопрос о целесообразности такой кастомизации, все таки в этой же ветке перков есть и более полезные, например, «Ловкость рук» или «Марафон».






Приходится выбирать: либо коллиматор для удобного прицеливания, либо подствольный гранатомет или глушитель.






Но отойдем от сетевых проектов и взглянем на что-то более близкое нашей душе, и я не столько про сюжетные одиночные игры, которые все равно навсегда в моем сердечке, сколько про конкретно Metro: Exodus. Поразительно, прошел уже год с момента релиза, а воспоминания об этой игре все еще очень свежие. Почему я вспомнил эту игру в подобном контексте? Ну, хотя бы потому что для игры, которая не так сильно упирает на процесс стрельбы, связанные с ней механики не просто функциональны, но и доставляют удовольствие, в том числе кастомизация. Модификации аутентично ставятся на специально отведенных верстаках под это дело, будь-то на самой «Авроре», прямо на улице или в специальных домах на просторных локациях, где и отоспаться можно, и использовать свои навыки пост-апокалиптического оружейника. Почти каждое оружие можно кастомизировать до неузнаваемости, но отдельно еще стоит вспомнить Тихарь, собранный буквально из всего, что под руку попалось. Жаль, что сам процесс сборки в игре увидеть нельзя, но сам способ использования этого оружия выделяет его среди остальных стволов, ясно подчеркивая, что это — самопал.





Видео от самих 4A Games, где быстро и наглядно показано, на что способна кастомизация в этой игре.






Впрочем, кто сказал, что кастомизация должна быть только функциональной? Индивидуальность — то, к чему так или иначе стремится каждый человек, и в играх эту потребность восполняет визуальная кастомизация. Сюда попадает вообще все: и скины, и брелки, и всевозможные наклейки и все, что только угодно. Наверно, самыми популярными и явными примерами будут Counter-Strike: Global Offensive и Rainbow Six: Siege, причем с первой история разворачивается впечатляющая. Даже несмотря на то, что кейсы для определенной аудитории оказались разочаровывающим нововведением, такой способ монетизации приносит Valve огромное количество денег, а сами скины, за счет системы Торговой площадки Steam, имеют денежный эквивалент и формируют локальную экономическую систему. Очевидно, что жажда чего-то ценного не только внутри игры, но и за ее пределами, порождала и жажду в деньгах. Из этого вытекает сразу несколько явлений: во-первых, развитие сайтов-рулеток, большинство из которых были однодневками, дабы развести особо наивных людей на деньги, а, во-вторых, подобная система, завязанная в большинстве своем на азарте игрока, перекочевала в другие игры-сервисы, с одной стороны породив ряд скандалов, а с другой принося миллионные прибыли издателям до сих пор (хотя в последнее время кейсы сильно уступают системе Battle-Pass). Сидж такой резонанс, конечно, не произвела, но именно ей часто и в шутку причитают за «розовые скины» в серьезном тактическом шутере, так что упомянуть стоило.






В этой игре даже есть брелок-утка!






Если прошлые примеры полагались на то, что всю кастомизацию вы будете получать постепенно, по мере прокачки, то Insurgency и ее вторая часть с подзаголовком Sandstorm сразу кидают игроку выбор в модификации оружия без надобности в гринде какого-либо уровня ради нужного обвеса. Подводный камень лишь в том, что игроку дается ограниченное количество очков, на которое ты должен и экипировку помимо оружия закупить, и сами стволы, да еще чтобы на сами модули осталось. Тут все отличается от режима к режиму: где-то количество очков остается константой до самого конца игры, когда как в каком-нибудь «Выживании» в начале ты бегаешь с одним нищим пистолетом и весь голый, зато при захвате точек тебе начисляются поинты, которые можно потратить на жизненно-необходимые вещи. Парадоксально, но самое главное достоинство такой системы является ее самым главным недостатком: тебе дается слишком много свободы выбора в самом начале. И вот вроде это хорошо, когда геймдизайн не ограничивает вариативность тактик и билдов, но после двух десятков игры тебе не хватает этих самых ограничений, тебе попросту некуда стремиться, потому что все уже и так открыто.









Не отходя далеко от темы реалистичных шутеров, нельзя не вспомнить неоднозначную Escape from Tarkov. Честно скажу: с игрой я лично не знакомился, но если бы я не сказал пару слов об этом проекте в контексте данной темы, то это было бы просто кощунством. Тем более, сказать есть о чем. Даже не учитывая непосредственно геймплей, кастомизация оружия из EFT впечатляет с первых секунд. В ней есть буквально все, что только можно представить: и рукоятки, и приклады, и глушители, и целеуказатели, и прицелы, и… Ну, вы поняли. Единственное, что все это для неподготовленного игрока выглядит довольно сложно и непонятно, да и все это еще налутать надо, поэтому в разрезе среднестатистического игрока пока такая система крайне интересная в теории, на практике до нее еще дожить надо, потому что темп у игры ну ооочень размеренный и неторопливый.






В попытка уместить все подряд можно создать даже вот такое вот «чудо».






Закончу же я самым свежим в рамках этого блога проектом, который сподвинул меня на написание данного текста — Call of Duty: Modern Warfare 2019. Несмотря на множество неоднозначных отзывов от ветеранов серии, эту часть я считаю одной из лучших за последние несколько лет, в том числе из-за ее самой широкой и глубокой среди аркадных шутеров системы кастомизации. На словах это объяснить довольно сложно, но если говорить кратко, то эта система может похвастаться не только огромным количеством модификаций и оружия, но и ее гибкостью, позволяя слепить из AK-47 самый настоящий RPD или AK-74u, а из M4A1 — M16, и это только пару примеров из множества других. Каких-то серьезных вычислений я не проводил, но навскидку дам около 50 модулей на каждое оружие. Не уникальных, скажем, часть прицелов является лишь улучшенными версиями уже имеющихся, но каждая модификация и ствол имеет свои характеристики, что еще заставит вас провести в меню кастомизации немало времени. Впрочем, для тех, кто не хочет самостоятельно собирать свой ствол мечты, есть альтернатива — готовые билды, именуемые чертежами и получаемые за выполнение испытаний. Я бы не сказал, что это сможет заменить вам вручную сделанные сборки, но как вариант — вполне пойдет. Говоря коротко, кастомизация свежей Modern Warfare поощряет эксперименты и в наибольшей мере способна удовлетворить любую прихоть непривередливого игрока, при этом плавно вводя новые возможности в арсенал, не вызывая дискомфорта.





Если верить автору данного видео, то в игре как минимум 15 «скрытых» стволов, но, скорее всего, их еще больше.






Очевидно, я вспомнил далеко не все примеры подобных систем в видеоиграх, возможно, обделив вниманием достойные упоминания проекты, а поэтому предлагаю вам проследовать в секцию комментариев и дополнить этот перечень, либо углубить вышесказанное уже своими мыслями по этому поводу. А пока… Спасибо за прочтение и еще увидимся!
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Серия Dead Space, наверное. В первых частях можно было на верстаках улучшать оружие, вставляя силовые узлы в схемы, увеличивая урон, боезапас. На некоторые стволы были бонусы, добавляющие новые эффекты вроде поджигания противников. К сожалению, визуально это никак не отображалось. Что интересно, для экономии узлов некоторые пустые ячейки можно было обойти, добравшись до нужной с апгрейдом.
Показать картинку

В третьей части позволили собирать собственное орудие из понравившихся модулей. Выбираем станину, на неё навешиваем модули в любой комбинации. Автомат с ракетницей, или автомат с огнеметом, а может дробовик с гранатометом. Прокачку собранного на 3D-принтере чуда-юда разработчики немножко изменили — вместо силовых узлов и схем теперь требовалось вставлять цепи на урон и прочее в доступные узлы, балансируя полученные характеристики. Цепи кстати отличаются по качеству: одна +2урон, другая +2урона и -1обойма, и так далее.
Сборка оружия

Апгрейды

Deus Ex Mankind Divided. Помимо увеличения ущерба, боезапаса также можно ставить лазерные целеуказатели, глушитель, голографический прицел. Поменять тип патронов и режим стрельбы.
Показать картинку
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Twitch канал
Блог D1ckyysh1on
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
Наверх ↑