Меню
StopGame  Блоги Блог Subbota DOOM — клон забытой игры

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 19.02.2020 — Final Fantasy VII Remake на 100Гб, Baldur's Gate III, VR-игра Ubisoft, DOOM Eternal, Empire of Sin…
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям
  • «Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
  • Сну-Сну / Лучшие моменты на StopGame

DOOM — клон забытой игры

+2
В преддверии Eternal в этой статье хочу поделиться мнением о Doom 2016 года и рассказать что понравилось, а что мне хотелось бы чтобы разработчики исправили в следующей части. Хоть игра и понравилась практически каждому игравшему в нее геймеру, все же, ее есть за что поругать, но давайте начнем попорядку.



Завязка сюжета. Вы приходите в себя на марсианской энерго-добывающей базе, в каком то древнем саркофаге, уничтожаете несколько одержимых, надеваете свою древнюю броню и вперед, устраивать геноцид адских тварей. По мере прохождения сюжета станет известно много интересных сюжетных деталей как происходящих на самом марсе, так и деталей связанных с вами, палачем рока. Крайне рекомендую, если вы вдруг еще не играли, читать все записи о лоре игры. Это усилит ваше погружение и играть станет гораздо интереснее.
Геймплей сразу очень сильно напомнил мне игру детства Painkiller и сравнивать в этом ролике я буду именно с ней. Тяжелая драйвовая рок музыка в Doom, это я давно слышал в Painkiller, разнообразное оружие с несколькими режимами ведения огня, где то я уже это видел, схватки на импровизированных аренах, закрытых пока не уничтожите всех врагов, было в Painkiller. В думе даже враги разлетаются на куски похоже, с учетом того конечно, что графические технологии стали намного круче, но все равно очень похоже!
В общем, геймплей такой, как я уже сказал, продвигаетесь по локациям, отстреливаете незначительное количество врагов, пока не выйдете на импровизированную арену, где все пути закрываются и враги прут из всех щелей. Проход дальше откроется только после зачистки данного участка от противников. Путешествие по локации всегда сопровождается четкой целью, например, нужно помешать открыть портал из преисподни или найти нужный ключ доступа, для конкретной двери, иногда приходится использовать для получения доступа оставшиеся конечности растерзанного адскими монстрами местного персонала. К примеру, что бы открыть замок считывающий отпечатки пальцев, придется оторвать руку найденному трупу и использовать ее как ключ.



Периодически попадаются новые пушки. Арсенал довольно разнообразен и интересен. Самое интересное начинается когда станет доступно значительное количество оружия, на ходу часто нужно менять тот или иной ствол, под каждого врага или определенную ситуацию. Этот аспект разработчики реализовали очень круто, в пылу сражения постоянно работаешь мозгами: каким стволом воспользоваться, куда двигаться, сколько патронов? Кстати говоря, патронов всегда не хватает, для меня лично порой это даже минус, что не получается вдоволь настреляться с того или иного оружия.
Проигрывать получается часто, стоит в чем нибудь ошибиться, зажаться в угол, промедлить или попросу случайно слететь с обрыва. Это придает игре большего интереса, вести бои стараешься с большей продуманностью и концентрацией.
Но в поражениях в одном аспекте есть главный минус, который хотелось бы чтобы в следующей части не стало, это плохая регистрация урона. Когда враги в тебя попадают, часто даже не замечаешь, особенно урон со спины. Частая ситуация, когда я стрелял в противника перед собой и нечего не подозревал, что, оказывается, сзади в этот же момент мне наносили урон, и мой запас ХП уменьшался.



Враги разнообразные и интересные. У каждого вида противника свои повадки ведения боя. К каждому нужен свой подход и оружие. Некоторые выносятся с одного или двух выстрелов, а уничтожая других приходится сильно постараться и потратить приличную дюжину боеприпасов.
Прокачка в игре происходит аж по четырем направлениям. В бою начисляются очки прокачки оружия, соответственно они используются для его улучшения. Кстати, еще на локациях находятся летающие роботы найдя которых приобретаются навесные модули для имеющихся пушек. Чипы найденных элитных стражей используются для прокачки своей, так называемой преторианской брони по пяти направлениям: сопротивляемость среде, сканер местности, система снаряжения, эффективность усиления и ловкость. Найденные сферы с аргон-энергией используются для увеличения запаса здоровья, брони и запаса боеприпасов. И последнее это приобретаемые в довольно сложных испытаниях руны, дающих разные полезные навыки от большего радиуса сбора предметов до более быстрого жестокого добивания.



Теперь пришло время поговорить о графике. Если с другими аспектами все понятно, в сравнении с Painkiller все сделано приблизительно тоже, но на современном уровне, то к графике есть недочеты, а конкретно к цветовой гамме и дизайне уровней. Причем сначала я хотел к минусам еще отнести не только графический дизайн, но и дизайн уровней в плане расположения проходов и комнат, когда я в начале своей игры не мог понять куда мне идти и что делать дальше, но потом я обратился к карте и понял что просто нужно было привыкнуть после чего со временем начинаешь хорошо ориентироваться.



Итак, гамма чересчур яркая и красочная, слишком много яркого красного вырвеглазного цвета. Не подумайте что я говорю что в целом графика плохая, она великолепная, даже я бы сказал с ВАУ эффектом когда только начинаешь играть, и я говорю о тех вещах которые явно становятся заметные только поиграв продолжительное время. Возможно только мне так кажется, пишите свое мнение в коменты. Что же касается дизайна уровней, то локации очень похожи друг на друга. Однотипный марс, базы. Как же было приятно переместиться в ад, после марса хоть какое то кардинально отличающееся место, там захватывающие пейзажи и архитектура, например в виде огромного черепа с рогами. Проведем же аналогию с Painkiller, все кто играл помнит заброшенную больницу, кладбище, огромные храмы, древние города, пещеры, замок и много других разнообразных локаций. Я прям мечтаю чтобы первую часть Пэйна перевыпустили с такой же графикой, эффектами и анимацией как в Doom и я конечно очень рад тому что события Doom Eternal будут происходить на земле, что возможно более разнообразит локации. Главное чтобы разработчики сильно не демонизировали игромир земли и не перекрашивали все в ярко красную гамму.



Не смотря на минусы, во время каждой схватки я испытывал драйв и веселье. У меня пробегали мурашки по коже когда палачь рока одевал шлем и разминал кулаки под крутой рок, это все хорошие качества, встречающиеся очень редко, игру есть за что ценить. Проходя Doom я для себя подметил что в нее не стоит играть сразу слишком продолжительное время, она вскоре начинает надоедать, но ее главный плюс, к ней все равно хочется возвращаться снова и снова. Сам жанр таких олдскульного типа шутеров и подразумевает это, периодически запускать игру покрошить толпы монстров. До выхода Eternal осталось считанное время, жду не дождусь. Надеюсь что она выйдет еще более драйвовой, разнообразной и интересной.

Комментарии (20 шт.)
комментарий удален
Так вот почему думгай такой тормозной в этом думе! Это с Пейнкиллера пришло? Он в полтора раза медленнее думгая из оригинальных 1-2 частей. Как же меня это раздражало всю игру, что не хватало скорости. При этом все как один в одно горло скандирует «DOOM 2016 ТАКОЙ БЫСТРЫЙ! ПРЯМО КАК ТОГДА!», да совсем не как тогда, поиграйте в Brutal Doom пару-тройку уровней — поймёте о чём я.

Кстати по поводу музыки очень двоякое ощущение. Ремиксы знакомых мелодий звучат на ура, но вот основной саундтрек… Невнятное ВУМ-ВУМ-ЖУМ-ЖУМ на фоне долбит по ушам и поначалу вроде драйвово, но потом понимаешь, что там нет толком никакой мелодии и это просто эмбиент, который долбит по ушам. А если музыку чутка убавить, то она превращается тупо в равномерный фоновый шум. Я знаю, что у Мика Гордона полно фанатов после нового дума и его «музыки», но реально — это отдельно от игры слушать просто неинтересно. А в самой игре вопросов не возникает, пока не начнёт приедаться игровой процесс. А он начинает, как только ты осознаёшь, что на высоком (да в принципе и на среднем, если ты не «Атец» шутеров, но тогда зачем тебе вообще играть на среднем?) уровне сложности ты ОБЯЗАН добивать как можно больше демонов, потому что почти только так ты получаешь аптечки и патроны, и если этого не делать — тебе ресурсов просто не хватит. И эти фаталки через пол игры меня начали ужасно бесить, драйв пропадал из-за того, что мне постоянно необходимо останавливаться на фаталки, а этот фоновый «музон» начинал адово врезаться в уши и попросту раздражать.
Так вот почему думгай такой тормозной в этом думе! Это с Пейнкиллера пришло?

Нет. :) В Painkiller герой очень быстрый, тем более с распрыжкой. Там передвижение очень близко к Quake 3.

По поводу музыки в Doom. Тоже не совсем разделяю восторг большинства. Идеально подходит для игры, но отдельно слушать нет никакого желания, в отличие от Пэйнкиллера. Вот там саунд интересный, рекомендую.
Нет. :) В Painkiller герой очень быстрый, тем более с распрыжкой. Там передвижение очень близко к Quake 3.

Наверное имелось в виду богомерзкое переиздание, где герой «очерепашился».
Плохо помню ремейк, скорость там была плюс-минус та же. Вот с распрыжкой разработчики обосрались, герой не цеплялся за поверхности, вследствие чего почти все старые секреты убрали.
Автор почему-то сравнивает Дум с Паном Киллером, что не совсем верно. Я могу его понять, потому для меня новый дум стал единственной годной альтернативой старичку. Есть схожие элементы, типа оружия с двумя режимами стрельбы и истребления нечисти, но геймплей отличается заметно. В Doom 2016 добивания важный элемент игры плюс вертикальнось арен. Постоянно скачешь вверх-вниз.
на высоком (да в принципе и на среднем, если ты не «Атец» шутеров, но тогда зачем тебе вообще играть на среднем?) уровне сложности ты ОБЯЗАН добивать как можно больше демонов, потому что почти только так ты получаешь аптечки и патроны, и если этого не делать — тебе ресурсов просто не хватит

Буквально позавчера закончил свой второй забег на кошмаре, и не скажу, что я особо согласен с этим.

Патроны с врагов выпадают редко, и чаще всего к оружию, которое уже почти без патронов, поэтому делать добивания именно чтобы получить патроны смысла как такового нет. Если не бегать упорно с одним оружием (ближе к концу игры я не использовал разве что автомат и плазмаган, да и то, в последнего регулярно оглушение использовал), лежащих на арене патронов обычно вполне хватает для компенсации затрат. В крайнем случае всегда есть бензопила, которая работает в том числе как разовый источник патронов.

В плане здоровья, если у игрока всё очень плохо, добивать врага необязательно — капсулки на ~60 хп выпадут и так. Процентов 30 игры я выживал с низким здоровьем именно благодаря этому ЧП дропу.

Так что для меня добивания были скорее методом быстрее добраться куда-то (за счет руны на дистанцию) либо бесплатный метод добить врага (которым я процентов 60 случаев не пользовался, так как был слишком далеко).
Ну тут зависит от того, кто как играет. В оригинальном думе проблем особых не было с тем, чтобы не заниматься добиваниями, они были приятным бонусом в брутал думе, не более. Здесь же на этом менеджмент построен, в Ethernal, говорят, ещё жёстче на добиваниях будет всё завязано с аптечками и патронами. Может это я такой рак, что мне ПРИХОДИЛОСЬ постоянно монстров добивать, дабы не тратить драгоценный патрон-два для дробовика или лишнюю ракету, но мне патронов постоянно не хватало. Бензопила опять же не панацея, т.к. не всегда противника можно достать врукопашку, особенно если здоровья мало. А учитывая тормознутость думгая это делать куда сложнее, чем в первых частях.
Мне цветовая гамма очень нравится в Думе. Там только в одном месте малость неприятно глазам было, где Думслеер пробивался к порталу на Марс.
Что не очень на мой взгляд — избыточная прокачка оружия (если хочется прокачать всё, придётся гриндить раз за разом с контрольной точки для выполнения текущего испытания), невозможность скипнуть сюжетные катсцены при повторном прохождениии. Пистолет немного расстроил, почти бесполезный. Привык к играм, где каждый ствол эффективен (это касается FEAR, Painkiller, Deus Ex и пр.). И не хватило физики — в этом плане Painkiller никто не переплюнул, там можно было завязнуть в трупах, при этом ещё на уровнях много интерактивных объектов.

Насчёт однообразия локаций — не считаю это недостатком. Там всё же некие промышленные и технические здания, к этому вопросов нет. Painkiller не был скован одной локацией, путешествовали мы в загробном мире по разным эпохам и временам. Да и дизайн уровней там шикарный.
В тексте, конечно, есть «оправдание». Но «клон забытой игры» на фоне сравнения с Painkiller просто вымораживает.
Тоже обратил внимание, почему клон? У Дума свои фишки (некоторые переехали из модов), к тому же продолжение классики.
Плюсую. Почему не клон, скажем, Unreal 1/2? Тоже быстрые экшены с запутанными локациями и оружками с альтернативными режимами стрельбы.
Почему я считаю что это клон Painkiller, я написал в тексте. Во первых это лично моя ассоциация. Я так и указал в тексте. Во вторых ассоциация появилась благодаря возникающим аренам. Еще раз повторю, это моё мнение и у кого то оно может отличаться и кто то может найти свои ассоциации в другой игре. P.S. Все равно спасибо за комментарии, ваше мнение мне тоже очень интересно!
Всё дело в том, что серия Doom много старше Painkiller. И именно Painkiller во многом заимствовал идеи у Doom. И всё бы ничего, но у вас не просто сравнение. В заголовке недвусмысленный намёк на то, что именно Doom клон Painkiller. Это немного «рвёт шаблон».
Есть два вида людей, которые выросли и фанатели от 1,2 Doom, а есть такие, которым серия не зашла по причине возраста. Я отношусь ко второму типу, хоть я и играл в эти части Doom, мне они совсем не зашли. И если для первой группы людей Doom 2016 года выпуска это клон потому что там дробовик, ракетница и BFG, а также рыцарь ада, какадемоны, бароны ада и прочие, то для меня, в Painkiller общего по духу и геймплею больше чем в предыдущих номерных частях. Моё название было бы полной бессмыслицей, если бы Painkiller не вышла задолго до последней части дум и не вызвала у меня такого знакомого ощущения от игры. Я даже смотря новые недавно вышедшие ролики Doom Eternal ловлю себя на мысли, что увиденное опять же мне очень напоминает Пэйна. Можете меня заминусовать, но что поделать, для меня эта игра клон.
Если говорить о первых двух частях, то безусловно в то время они были без аналогов, игры открывшие этот жанр 3д шутеров. Третья часть вышла чуть позже Half Life 2 и многие ее обвиняли в копировании идей, в частности самый наглядный пример — грави пушка, но честно по моему, общего в этих играх нет, если не брать во внимание указанную выше пушку. Третья часть была уже больше с уклоном на хоррор и очень сильно ушла в сторону от первых двух частей и все равно не припоминаю похожих аналогов связанных с ней. Doom же 2016 года выпуска сделала такой огромный скачек, что геймплейно потеряла абсолютно все общее от первых частей и сейчас время большого количества разнообразных игр, с большим количеством различных механик, где мне самой похожей игрой показалась именно Painkiller, в виду определенных особенностей, в частности запирать игрока на импровизированной арене до уничтожения определенного количества врагов на ней, появление из неоткуда монстров, драйвовая музыка, хоть и другая немного по настроению и возможно жанру. Один момент, это добивание, про это не спорю, они переросли из любительской модификации, но я их и не беру во внимание.
Дело не только в заголовке. Даже сейчас вы говорите о появляющихся из ниоткуда врагах и драйвовой музыке — это все реверансы в сторону первых двух Doom. И хоть не было в них полноценной расчленёнки, в виду отсутствия технологий, но именно общую кровавость перенял Painkiller. Арены в Doom тоже есть хоть и игрока на них и не запирали. Есть поиски ключей и секретов. И прочая прочая. Разные пушки имели разную же эффективность против различных типов врагов.
То, что вы плохо знакомы с первыми частями, не меняет объективной реальности. Но и не делает блог плохим. Просто этот момент сбивает с толку.
У PABG заимствовали режим королевской битвы, такие игры как, к примеру, Call of Duty и Battlefield, но они вышли задолго до выхода PABG. Это самый наглядный пример. Doom 2016 очень далеко ушла от примитивных механик первых частей, что дает полное право сравнивать ее с другими играми.
Сравнивать можно хоть табуретку с котом. Главное при этом — подобрать адекватные критерии сравнения. А именно в них кроется проблема.
Ну вот, по заголовку думал тут вспомнили что-то из конца 80-х начало 90-х, а тут так… кликбейт.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Twitch канал
Блог D1ckyysh1on
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
Наверх ↑