Лучшие игры

за последние 30 дней
Главная / Игры

Новые отзывы

0
Hell Let Loose
Социальный тренинг

Не слишком часто ко мне в руки попадают хардкорные шутеры по WW2. Предыдущим моим опытом в жанре была Red Orchestra, которая меня даже увлекла, хоть и не очень надолго по меркам мультиплеерного шутера. Честно говоря, опыт этот был давним, настолько, что я бы не спешил называть его хоть сколько-то релевантным для сравнения с виновницей торжества. Однако, самое важное я помню: с тех времен я понял, что хардкор по второй мировой - это интересно и круто. Так что Hell let loose я запускал с весьма весомыми ожиданиями.

HLL сразу поражает воображение именно эпичностью всего происходящего. Огромная, нет, гигантская карта, 50 человек с каждой стороны, техника, все куда-то бегут и едут, действуя каким-то магическим образом слажено, как часы. По первой новичок вроде меня сразу теряется, даже как-то некомфортно брать класс отличный от обычного стрелка: а вдруг я эту слаженность своим неумением поломаю? И довольно быстро понимаешь, что страх оправдан - часть классов имеет уникальные возможности, зачастую необходимые для построения грамотной атаки или обороны. Того же инженера у меня так и не хватило духу попробовать, потому что больно уж много он может.

Как только попадаешь в бой, довольно быстро понимаешь, что никакой магии здесь нет - только грамотная работа командирского состава и не менее грамотное следование поставленным задачам простых солдат. Еще из меню переброски слышишь как твой сержант требует поддержку, дабы воткнуть какого-то Гарика. Что, куда - непонятно. Так что берем стрелков и смотрим что делают остальные. Оказывается гарик - это гарнизон, точка спавна команды. Есть еще авики - аванпосты, это уже спавн только для отряда. Довольно быстро понимаешь, что это основа всех маневров - других точек спавна на карте нет (кроме тех, что по краям, а это за 10 минут бега (реального времени) от боевых действий). Ну и еще понимаешь, что сержанта надо слушать. У него есть связь с другими сержантами и с командиром команды, они там затирают за стратегию, а потом уже поясняют пехтуре за тактику. Короче, грамотный сержант в HLL едва ли не важнейшее звено для комфортной игры. С таким, как я выясню позднее, даже проигрывать весело. 

Но пока что мы еще только начинаем. А если нам повезло, то начинаем мы с самого начала, с высадки. И вот тут происходит то, что влюбило меня в HLL. Танковые экипажи берут танки, пехота рассаживается по грузовикам. Ты сидишь напротив грустного солдата, сержант справа от тебя проводит брифинг (ну во всяком случае я представил, что он справа, где он был на самом деле я не знаю). Вас везут по холму к линии боестолкновения. Ты буквально ложкой ешь эту атмосферу "Через пару минут мы все здесь ляжем под градом пуль". Один этот момент стоит того, чтобы хотя бы попробовать.

Так вот, доехали до линии, начался бой, сержант попался грамотный, сразу отдал приказы (ну или передал). После этого ты на полтора часа погружаешься в настоящую реконструкцию. Очень быстро тебя отучают бежать напролом. Одна пуля и ты труп (иногда везет и выживаешь, но это не слишком часто). Каждый метр на линии фронта - это превозмогание. Отчего победа, вырванная из цепких вражьих лап ощущается как холодный нектар в жаркий день. Да даже поражение при таком накале ощущается как важный опыт, ни разу не разочаровывающий, а скорее поучительный. В такой атмосфере я настолько преисполнился, что буквально впервые за десять лет (или около того) не стал пренебрегать голосовым чатом и вместе со всеми отвечал на команды (иногда даже отдавал их, когда пробовал сержанта). До этого необходимость говорить в голосовой чат в игре (не с друзьями в дискорде) вызывала у меня неприязнь и пользовался я только текстовым чатом и то, только при сильной необходимости. А здесь, в такой атмосфере, ты понимаешь, что либо ты будешь частью реконструкции и полезным членом команды, либо будешь молчать как дебил. Так что в каком-то смысле игра помогла мне побороть небольшой, но страх.

НО. Все вышеописанное работает только когда все карты складываются как надо. Когда у вас адекватный сержант, который отдает приказы. Когда у тебя адекватные соотрядники, которые стараются эти приказы выполнять. Когда у вас у всех есть хороший командир, планирующий стратегию. Да хотя бы когда у вас просто есть командир. А это, блин, происходит не всегда. Процентов 40% игр происходило в тишине и полном непонимании что делать и куда бежать. Так что бежалось просто под пули, как в какой-то батле. А потому довольно быстро 20-секундные респавны стали раздражать. А еще больше стали раздражать пули из ниоткуда после 5 минут бега до фронта, а это случается тут крайне часто, особенно когда играешь бездумно.

Но в итоге, даже если бы описанное в первых абзацах случалось бы всего в 10% игр, то игра бы все равно стоила того, чтобы пробовать. Просто потому, что подобный опыт нечасто встретишь, по WW2 тем более. И я даже наверное больше имею в виду опыт сплочения, опыт того, что ты являешься винтиком в отлично отлаженной системе, причем винтиком полезным. За такие эмоции можно простить и остальные игры, где ты носишься по карте без приказов и надеешься просто пожить дольше чем бежишь до фронта. В конце концов, когда нет грамотного сержанта, ты всегда можешь взять его роль на себя и открыть еще целый пласт игрового опыта. Но об этом я оставлю рассказ более компетентным людям.

Уникальный опыт масштабных боевых действий с отлаженной цепочкой взаимодействия солдат и командованияМасштабы поражаютРеализм во все щели (управление танками как отдельный вид искусства)Приятно выглядит и отлично звучитКрайне атмосфернаяЕсли другие игроки отказываются играть в этом театре, то атмосфера неизбежно рушится, а вместе с ней и удовольствиеВсе же требуется особый настрой и концентрация для того чтобы получать удовольствие (но удовольствие от того только ценнее)
Сегодня, 0:31
0
Godsworn
Игра, которая родилась старой

Starcraft II уже 14 лет, WarCraft III вообще больше 20-ти, но  почему-то именно на них ориентируется Godsworn. Пресный геймплей и банальный сюжет о божественных разборках с лёгким налётом германской мифологии - это всё, что может предложить игра сейчас.

Это классическая RTS, девиз которой "Строй базу, ломай врага!". Есть сюжетные миссии, где появляются особые условия победы. Например, удерживать переправу и параллельно эвакуировать жителей. За 5 миссий, доступных в раннем доступе можно попробовать почти все доступные фракции, но разобраться в них за 4 часа прохождения успеть не выйдет. Вроде кто-то специализируется на лечении, кто-то на оглушении и так далее...

Разобраться глубже можно было бы в мультиплеере, но пиковый онлайн игры 322 человека и он уже мертвый. Старые любители RTS редко дают шанс новым тайтлам, а новым игрокам Godsworn предложить решительно нечего. Все её козыри родом из 2005 года, когда Warcraft III был вершиной сюжета и постановки, а жанр был на подъеме. Те же, что и 20 лет назад графика, геймдизайн и базовые механики. 

Игру делает 2 человека (плюс аутсорс) и они выдают очень хороший технический уровень, практически академический. Но проект вышел беззубым. Он не цепляет, не пробует переосмыслить жанр и воспринимается скорее как подражатель игр Blizzard из нулевых, чем что-то новое и это его и губит. Не думаю, что Godsworn доползет когда-то до релиза и сильно не расстроюсь от этого...

Милая олдскульная графикаКачественный геймдизайн миссийВторичность буквально во всемАрхаичность геймплея
Сегодня, 0:19
0
The Dark Pictures: The Devil in Me
Guilty Pleasure

Проходил один. У игры очень большой ворох проблем. Тем не менее я получил от нее огромное удовольствие. Быть может потому что впервые прошел игру сам, все прошлые части смотрел на YouTube. Моя оценка - настолько субъективная, насколько это возможно, соотвественно я даже не знаю, кому можно порекомендовать игру. Фанатам темных картинок..? И людям, которые ну очень любят опыт игры в интерактивное кино, а особенно, в интерактивное кино, выполненное в слэшерном формате. Тут супермэсивы практически изобретатели жанра и единственная студия, которая выпускает игры под таким жанром. Если вы кайфанули от всех предыдущих глав tdpa, Until Dawn и The Quarry, вы с огромной долей вероятности получите удовольствие от данного детища. Но опять же, на ваш страх и риск) О, и ни в коем случае не играйте с дубляжом. Только оригинальные голоса)

Неплохие персонажи, которым хочется сопереживатьОператорская работа (с этим никогда не было проблем у авторов)Бэкграунд-история, которая подается посредством нахождения секретовДетально проработанные локацииЗвук, который очень хорошо влияет на погружениеНовые механики в геймплееМного способов убить персонажей)Странное поведение маньяка всю игруПерсонажи все же прописаны хуже, чем в House Of AshesСлабая реиграбельность по сравнению с другими играмиПередоз записок. Огромное количество лишних деталей, которые не делают лор интереснееИногда ты ходишь в НАСТОЛЬКО темных коридорах, что натурально теряешься, а фонарик светит слабоНеуважение к стараниям игрока. Заваленное полусекундное QTE может убить персонажа, которого ты тащил всю игру Лицевые анимации в прологе
Вчера, 23:32
0
Mia and the Dragon Princess

Скажу сразу:  «Мия и Принцесса Дракона» навряд ли получиться назвать сокровищем. А вот одним из способов, чтоб отправиться на его поиски - определенно.

Произведение встречает (пока что) пассивного зрителя скромной рисованной анимацией, где раздувается легенда о Принцессе Дракона да ветер в корабельные паруса. Однако и после смены картинки на реальную съемку сценаристы продолжают пояснять за/травку (намеренный каламбур) через неловкую и с натяжкой комичную сцену в ресторане. После чего пути наших героинь наконец-то пересекутся и дадут старт приключенческому действу.

Уже с первого выбора подсвечивается одна из особенностей данного проекта — индикаторы... чувств?! В зависимости от принятого решения длина показателей будет варьироваться, как бы позволяя игроку лучше прочувствовать ощущения самой героини от только что сделанного выбора. Но, само собой, то лишь интерфейсная косметика, поскольку альтернативные сцены с бо́льшим состраданием или храбростью на лице персонажа никто дополнительно снимать не будет. Контекстуальная привязка условных знаний или разума к вытекающим после их увеличения решениям также отсутствует. Это по-прежнему грубый скрипт с четким порядком действий, для которого взаимосвязь с новым компонентом так и по итогу и не проработали. Более того, если раньше сию неизбежность пытались подобными косметическими решениями сгладить и не особо выпячивать, то вот уже...

Сюжетная линия, оно же дерево выборов, наглядно визуализирует структуру любого интерактивного кино в общем и «Драконо-принцессы» в частности. С одной стороны, то удобство для игрока, которому больше не придется держать в голове пройденные маршруты решений и по памяти пылесосить оставшийся контент игры. Но с другой — начисто убивает всякие домыслы и фантазии касательно масштабов проекта и возможных развилок, а также сам вайб исследования, подпитываемые как раз таки этой самой неизвестностью.

Противоречивым оказалось и оформление данного пункта меню: тамошний задник — это такой блюр с пятнами-флешбеками из разных моментов игры. И концептуально это прям круто, ибо подчеркивает смысл и структуру меню «Сюжетная линия». Однако сами флешбеки могут выступить некоторым спойлером для всяк игрока, зашедшего туда раньше времени. Или же наоборот, указателем и подсказкой. Поэтому куда лучшим вариантом было бы постепенное проявление данных пятен, что в условиях имеющегося статичного задника, к сожалению, никак не реализуемо.

Не реализуемой на хорошем уровне, к сожалению, оказалась и одна из заключительных сцен с брызгом крови, чья бросающаяся буквально в глаза, дешевая и халтурная реализация, по сути, выступает отличным символизмом для всей игры. Ближе к началу «Мия и ПД» устраивает эпичный барный мордобой, где так и источает собой заряд масштабности и увлекает зрелищностью. А вот она же, в самом конце, где из нее насильно выдавливают оставшиеся багряные соки, в коих перемешаны противоречия, резковатые переходы на комичное и неудачные реализации.

Вчера, 23:19
+1
Firewatch
Лето, тошнота, тревога

Любой обзор или отзыв на Firewatch обречен быть спойлерным. Даже заголовок этого отзыва, вроде бы безобидно цитирующий Летова, уже несет в себе капельку спойлеров. Так что все кто спойлеров боится, вот вам краткая версия: идите играть. Купите в стиме, скачайте из геймпасса, ну или добудьте её иным способом, но однозначно, оно будет стоить того.

Проблема Firewatch относительно спойлеров в том, что даже простое перечисление эмоций, не вдаваясь в детали сюжета - это тоже спойлер. Более того, учитывая что эмоции здесь - самое ценное, что может вынести игрок после прохождения, то спойлером даже более существенным, в каком-то смысле, чем пересказ сюжета. Хотя пересказ сюжета тоже, очевидно, лишит читающего этих эмоций, так что пожалуй это равнозначно. В любом случае, самая большая ценность игры в том чтобы эти эмоции получить самому, так что чем меньше вы знаете об игре, тем ценнее в итоге будет ваш опыт. Так что если решите читать далее, то знайте, что я этого делать не рекомендую, если вы еще не прошли игру, дальше будет пересказ вступления эмоций от него и от дальнейшего сюжета и, частично, самого сюжета (хотя его я постараюсь не трогать за пределами первого дня в заповеднике).

Экспозиция уже погружает в переживания. Она происходит частично текстово, с выбором (иногда из одного варианта) варианта развития событий, частично игровым способом, давая на пару секунд поглядеть на мир глазами протагониста. Текстовая часть отвечает за предысторию: про наше знакомство с женой главного героя, про их неспешную жизнь и про то, как все пошло наперекосяк. Игровая же часть - уже настоящее, где мы берем рюкзак, садимся в пошарпанный пикап и прибываем в заповедник, где проведем ближайшее лето. Уже здесь мне лично удалось погрузиться в некоторую меланхолию, словить эдакий тоскливый вайб. Тут конечно спасибо авторам, которые просто безупречно обращаются с режиссурой, дергая тебя за эмоциональные ниточки, как марионетку из детского театра. Здесь и музыка, и выбор из вариантов в тексте, и моменты когда тебе дают управление над Генри (так зовут персонажа), все выверено, подогнано до идеала. Дальше по ходу игры я еще не раз буду вспоминать геймдизайнеров добрым словом, эта отточенность постановки будет чувствоваться до самого конца.

Так или иначе, мы прибываем в нашу вышку, знакомимся с нашим боссом, Делайлой (по рации), заваливаемся спать. Проснувшись, еще немного осваиваемся, но вдруг видим, как кто-то пускает феерверки на нашем участке (что строжайше запрещено, даже во вступлении легко обратить внимание на большой красный знак при входе в парк). Естественно мы идем проверять. Здесь у меня меланхолия ушла на задний план и зародилось любопытство. Кстати тут справедливо будет чуть рассказать о геймплее. Firewatch - симулятор ходьбы, но с небольшими элементами метроидвании (иногда нам будут выдавать новый инструмент, с помощью которого мы проникнем в новые локации или откроем короткие пути). Весь в общем то геймплей - ходим туда-сюда по нашему участку леса, следуя сюжетной цепочке. Свобода передвижения тут есть, но она не слишком нужна. Впрочем, тут есть нюанс. Авторы очень хорошо замаскировали коридорную в общем-то игру под открытый мир, иногда даже отдающий иммерсивностью. Дело в том, что вся локация сделана таким образом, что иллюзия того, что ты в настоящем лесу и в общем-то можешь топать куда глаза глядят, сохраняется на протяжении всего прохождения. Тут скорее всего дело в том, что тебе если и даются маркеры на карте, то для того чтобы их увидеть надо эту самую карту доставать и смотреть на нее глазками, сверяясь с компасом. Почти весь интерфейс тут диегетический (встроенный в мир). Так и выходит: тебе вроде бы говорят куда идти, но вот как добраться до места ты решаешь сам, и каким-то образом выходит так, что твои решения приводят туда именно туда, где тебя хотят видеть разработчики. Это конечно может показаться странноватым предметом для восхваления, особенно когда это описано текстом, но в игре в этот момент меня посетило неподдельное восхищение левелдизайнерами (и геймдизайнерами тоже).

Возвращаясь к сюжету, ситуация, с которой нам сказали разобраться, разрешается в общем то довольно просто, да и сама ситуация наврядли отличается заковыристостью: две школьницы напились, понапускали феерверков и утопали купаться голышом. Пригрозим им кулачищем, конфискуем феерверки и топаем обратно с довольной ухмылкой. И если по пути на место у меня вместе с любопытством начала зарождаться легкая тревога, то на обратном пути тревога рассеялась и превратилась в умиротворение...

Которое впрочем снова уступило место тревоге - у самой башни мы встречаем таинственную фигуру с фонариком, и хотя Делайла ржет над нами, говоря что это дикая местность, и вообще то самый кайф в том что бы встречать незнакомцев, тревога резко усиливается, когда в башне мы обнаруживаем следы вторжения: кто-то выкинул пишущую машинку, разбил окно и своровал постельное белье. Почувствовали некоторое эмоциональное качание? Привыкайте, вам с ним жить еще часа 4, на протяжении всей игры. Опять же, возвращаясь к мастерству авторов, эти качели качаются явно именно в том направлении, в котором задумывалось сценаристами и геймдизайнерами.

В общем и целом, дальше можно (и даже нужно) не слишком углубляться в перипетии, через которые пришлось пройти Генри. Многое из произошедшего в первый день оставит отпечаток на будущем развитии истории, хотя не всегда так, как ты того ожидаешь. Самое важное, что вот эти качели, тревожность-умиротворение, будут раскачиваться только сильнее, периодически заставляя с бешеной скоростью перебирать в голове самые разнообразные варианты того, что здесь происходит на самом деле (вспоминаешь любые детали, даже текстовое вступление связанное с женой), а иногда наоборот, оставляя на душе какое-то облегчение от того, что все решилось само собой (без участия персонажа имеется в виду, не игрока). Причем в моем случае, тревожность переросла в натуральную паранойю, особенно сильно подчеркивающуюся тем, что мне пришлось сделать перерыв до утра, ровно тогда, когда сюжет накалил эмоции до предела. Что в общем-то чуть не стоило мне сна на ближайшую ночь, что со мной происходит очень не часто. Далеко не каждый хоррор смог впечатлить меня настолько, чтобы я лежал, а мысли все скатывались обратно к сюжетным моментам, рисуя в голове все более тревожные картины.

Однако, все эти качели в один момент прекращаются, ударяясь о неизвестно откуда выросший столбик грусти. И вот этот небольшой в общем-то столбик вырос так прицельно, что столкновение с ним сотрясает тебя всего. С качелей ты естественно слетаешь, прямиком мордой в пыль. Хочется пойти покурить. А потом еще. И еще. А вот ты уже несколько часов на балконе тусишь. А самое любопытное в том, что история ни разу не фантастика. Все элементы мистики и Кинговщины довольно просто объясняются. Все что происходило с Генри - обычная история, которая вполне могла бы иметь место в том же Вайоминге, да даже наверное где-то у нас могла бы произойти, с небольшими правками на колорит. И от этого как-то еще грустнее. Но грустнее по-хорошему, какой-то теплой грустью, даже несмотря на в общем-то минорный тон самой истории.

Отличная история, с весьма грустным окончаниемЭмоциональное путешествие, достойное быть замеченным каждымОтличный дизайн уровней, превращающий симулятор ходьбы в довольно иммерсивный опытШикарный нарративный дизайн, заставляющий игрока делать и чувствовать ровно то, чего ждали авторыАтмосферный арт и саунд дизайн, еще более усиливающий эмоциональное вовлечениеДостойный отдельного упоминания хитрый нарративный ход, когда главный герой оказывается вовсе не главнымИдеально подобранная длительность игры
Вчера, 22:58
+1
Black Book
Пример здорового отечественного геймдева

Максимально несуразная, графически бедная, но до чего душевная. Будто играешь в произведения Гоголя. Вскоре забываешь о графике и просто наслаждаешься интересной книгой.

История Увлекательный учебник уральского фольклораМузыка великолепна
Вчера, 21:59