10 сентября 2002 10.09.02 1 97K

Might and Magic IX: Writ of Fate: Прохождение

Квесты на продвижения:

В Thronheim-е можно продвинуться до наёмника (mercenary). Даётся этот квест в таверне и заключается в том, что необходимо сослужить службу одному торговцу в Guberland-е. Найти этого торговца можно у входа в цирк, он говорит, что ему нужен народ для охраны груза и что приходить нам надо в 3 утра. С трудом продрав глаза и придерживая отвисающую от зевания челюсть подходим в назначенное время к нему и нам сообщают, что необходимо охранять груз на причале, чем мы и начинаем заниматься. Через какое-то время к причалу прибегает ватага бандитов, которых мы вежливо укладываем под дерновое одеяльце, после чего ждём до 5 утра. Торговец приходит, радуется сохранности груза и производит нас в наёмники.

Прочие квесты:
1. Дядечка в таверне просит нас отнести письмо в храм на главной площади, так как сам он боится. Так как мы не боимся, то относим письмо и возвращаемся за наградой.
2. Зайдя в банк, можно получить квест на Orbs of links. Задача состоит в добывании шести таких предметов из Inventa storka и размещению их по всем шести банкам Chedian. Орбы разбросаны по всей Inventa storka, так что с их нахождением особых проблем нет, как и со второй частью задания.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Inventa storka. В этом здании прописаны несколько бандитов, птичек, скелетов и личей (всяких). Если понажимать на выступающие книги в библиотеке, то можно найти недостающие орбы, а также чёрный сундук. При наличии заклинания Turn undead сложности никакой: сплошная беготня за удирающей нежитью.
2. Connecting tunnels. Эти тоннели являются единственным путём в Yorwick, причём они хорошо охраняются. Скелеты и вампиры хорошо стерегут этот проход, но заодно хранят свои сокровища, среди которых числится и чёрный сундук. На недоступную ветку тоннелей можно попасть только из Ёрвика, после чего её можно соединить с основной, разбив стену.
8. Frosgard.
Frosgard интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Thjorgard или Thronheim. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и владения зелёного человека с gezzampt-ами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.

Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Frosgard-е славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.

Учителя Frosgard -а:
Эксперты-мастера: merchant, identify item, identify monster, body building, disarm trap, repair item, perception, learning.
Гранды: нет
Наёмники: предлагает себя для найма женщина, обеспечивающая залечивание наших ран раз в день.

Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Chedian.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Frossgard обеспечен мясом на два года.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера. Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Everstrike и пройти подземелье Dungeon of secrets. Лук лежит в подвале замка Дюка в Guberland-е, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с Lloyd's beacon. Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем подземелье, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте Perception. Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Frossgard был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого Green man-а, после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - Green man возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит Green man. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Frosgard-а. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда green man-у после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к green-у и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича. Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже хотим и в итоге получаем от него 1-ую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в Chasm of the dead в Drangheim. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Yorwick-е, в лич лабе. На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять вовнутрь, на употребившем появится надпись "Lich quest". Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.

Прочие квесты:
1. В трактире бармен предлагает на реализацию своё пиво. Это пиво нужно перепродать в баре Guberland-а, затем вернуться с сообщением об успехе во Frosgard.
Здания в городе: нет

Здания вне города:
1. Dungeon of secrets. Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Ruined temple. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (warrior и master) и костяные псины (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком perception хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Fre.
3. Sky fort. Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает от встречи с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали Ice Lobber-ы, которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько Ice lobbercicle, что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Frossgard-а (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
9. Lindisfarne.
Остров Lindisfarne находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении Lloyd's beacon-а занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Tamur Leng-а (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю Thrall-ы, Magreeb-ы и, в проходе к пещере дракона, несколько волшебников.

Учителя Lindisfarne:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.

Здания в Lindisfarne:
1. Tasar's academy. Хотя это и академия боевых искусств, но особыми бойцовскими качествами её обитатели не отличаются. Куча стражей и пара ящероорков для средней партии - не преграда. Правда, недалеко от входа находится потайная комната в которой живёт костяная собачка, но ведь мы предупреждены, а заклинание Turn undead функционирует нормально. В библиотеке можно почитать всякую всячину по правильному воспитанию молодых воинов.
2. Dragon's cave. Населена она, как видно из названия, драконом. Причём этот дракон - единственный в игре. Непонятно, зачем в игре есть огромное количество различного антидраконьего оружия и зелий, ведь против этого единственного и неповторимого никакое оружие не поможет. С его "небольшим" (порядка 39000) количеством НР и "слабеньким" (по 200-300 НР) ударом справиться может только достаточно прокачанная команда. Можно также пользоваться багом с бесконечным Divine Intervention, но этот вопрос остаётся на совести каждого пользующего данный баг. Дракон охраняет 2 чёрных сундука, которые (опять читерство!) восполняются при каждом заходе в пещеру.
3. Самое главное здание в Lindisfarne - монастырь. Аборигены к нам относятся настороженно (жёлтый сигнал индикатора), но это не есть повод их предавать мечу. Можно походить, поизучать жизнь святых людей, послушать музыку оргАна и самому поиграть в звон колоколов.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины. Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Chedian, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Sturmford. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Thjorgard-а. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Lindisfarne за продвижением.
Yorwick.
Yorwick качественно отличается от остальных локаций по нескольким пунктам. Во-первых, здесь нет ни порта ни даже моря, поэтому корабли не ходят. Во-вторых, нет ни города ни магазинов (кроме магического). В-третьих, попасть в Yorwick можно только через соединительные тоннели из Thronheim-а. Населёна территория вампирами, привидениями и небольшим количеством sorcerer-ов. Все NPC сконцентрированы на ограниченном пространстве рядом с домиками, их там очень много и практически все они в чём-то гранды.

Учителя Yorwick-а:
Эксперты-мастера: learning.
Гранды: perception, merchant, body building, learning, disarm trap, repair item, identify item, identify monster.
Наёмники: нет
Сюжетные квесты:
1. В этой локации расположено поле боя, где наши доблестные ярлы сошлись в битве с ордами Tamur Leng-а. Когда мы туда приходим, выполнив квест на добывание дракончика для дочки Yrs-ы, все уже лежат: кто просто, а кто и приколотый к земле. Дяденька… (ярл Thjorgard-а) объясняет нам ситуацию с поражением наших и просит отомстить, вернув армию с того света, после чего отбрасывает шпоры. С этого момента начинается сюжетный квест по возвращению армии, который я рассмотрю отдельно.
Квесты на продвижения: нет

Прочие квесты:
1. Найти овцу. Самый глупый квест во всей игре. Девочка в посёлке просит найти её овцу, которая потерялась. Сама она на поиски отправится не хочет, так как ей мама запретила отходить от дома. Если стоя рядом с девочкой, повернуться на 360°, то где-нибудь овцу заметим обязательно. Если не заметили, то идём ко входу в соединительные тоннели (только не к тому выходу откуда вышли, а к другому), кликаем на овцу пробелом и возвращаемся сдавать квест.
Здания в Yourwick:
1. Wizard Lab.
Лаборатория волшебников представлена некоторым количеством непосредственно не соединённых друг с другом помещений, перемещение между которыми осуществляется посредством системы телепортов. Населено строение самым разнообразным сбродом в число которого входят волшебники, гарпии, скелеты, глаза и один супер-пупер монстр, который является уникальным и за пределами лаборатории не встречается (после нашего визита он не встречается и в лаборатории).
2. Lich lab.
Огромное и красивое здание, прохождение которого многие справедливо считают самым трудным местом в игре. Единственное что нам здесь может понадобиться - это преобразование нашего школяра в личи, иначе можно просто поразвлекаться упокоением нежити и отскребания от их костей всевозможного барахла. Население здесь - скелеты, личи, костяные собачки и летающие глаза всех мастей. Также летает стая птичек, которые однако вреда не приносят, а убить их невозможно. Оптимальная тактика прохождения - накладываем на всех и вся (кроме глаз) Turn undead и бегаем за струсившими мертвяками. Некоторые глаза подвержены действию заклинания Fear, что также помогает в расчищении дороги к преобразователю.
Квест по доступу в Arslegard и получению Writ of fate:
Положение ясно, надо попасть на тот свет, чтобы вытребовать войска. Для этого выбираем путь: либо рухнуть с высоты (можно несколько раз подряд), либо забрести к монстрами и не сопротивляться, но проще всего опуститься под воду и какое-то время не всплывать (до появления в левой части экрана 4 окошечек с могилками). Смотрим сюжетный мультик в котором привратник долго и нудно рассказывает нам про то, что ходют тут всякие, а потом слоны пропадают, но в полный отказ не уходит. Всего-то, что ему надобно для осуществления безпрепятственной процедуры нашего прохода через врата того света - это Writ of Fate, после чего он забрасывает команду в Dark passage. Смысл в том, чтобы дойти до задней части этого прохода, где живёт тётенька Igrid, рассказывающая о местонахождении искомого Writ of fate. Сложностей при прохождении возникает, как правило, две: в самом начале с прохождением разводного моста и в конце с установкой зеркал. Мост поднимается так: наверху читаем свиток, а затем внизу кликаем по фигуркам нежити в том порядке в каком они большими буквами написаны в свитке. Зеркала же нужно выставлять так, чтобы луч, выходящий из первого кристалла отразился от них всех и попал во второй кристалл в дальнем углу. Причём в 3DO физику явно не учили, не знают, что угол падения равен углу отражения, у них на загнивающем западе выходящий из зеркала луч всегда перпендикулярен отражающей поверхности. Но суть в том, что пройдя за открывшуюся дверь и решив ещё одну маленькую загадку, мы предстанем пред светлыми очами нашего нового работодателя, которая Writ of fate отдаст, если мы на неё потрудимся (всю игру сплошной бартер, ни одного альтруиста!). Труд заключается в установке артефакта capstone of order на алтарь в Verhoffin ruins.
Первым делом идём за кристаллом в цирк Guberland-а. Говорим с хозяином этого Сapstone of order. Как и следовало ожидать, просто так его нам не получить, только в обмен на полный набор призов этого увеселительного заведения. Стиснув зубы, выигрываем это барахло (на всех видах соревнований играть не обязательно, достаточно поперебирать призы на каком-то одном). Забираем вещицу и плывём на острова.
И вот, снова приплыв на Isles of Аshes, забегаем в руины. Находим закрытую дверь с пентаграммой на полу и читаем неподалёку на полу записку. Единственное ценное, что в ней есть - это описания порядка в котором надо ходить по углам пентаграммы, чтобы дверь открылась (красный - жёлтый - голубой - зелёный - оранжевый). Проникнув в помещение, ставим пирамидку на алтарь и на столе находим Writ of fate. Можно тут же топиться. Здравствуй Arslegard!
Arslegard
Этот загробный мир имеет полный набор всех магазинов, причём барахло в них самое лучшее, есть заклинания, которые на земле в продаже не встречаются. Народ здесь интересен тем, что каждый может в подробностях рассказать, как и когда он умер. Тренировалка является единственной, позволяющей развиваться дальше 100 уровня. Учителей и наёмников здесь нет.
Квесты: в таверне можно получить необязательный квест на очистку местных бань. Выполнение заключается в банальной зачистке территории от недружелюбного населения.
Здания в Arsengard:
1. Tomb of thousand terrors. Большущее здание - обиталище местного бога обмана Njam the meddler-а. Более подробное его описание будет представлено в рассказе о последнем сюжетном квесте.
2. Бани. Населено это место мойки богов тварями по имени colloidal warrior и соратниками освобождённой нашей командой из плена в подземельях Thjorad mine Ebor-ы. Почему-то никто из них нас не любит, поэтому убивать можно без зазрений совести.
3. Hall of gods. Здесь живут боги этого мира: богиня Fre, бог Skraelos и их начальник - бог Krohn. Каждый из них даст нам своё задание, которое выполнить им самим божественной мощи не хватает. Рассмотрим по порядку:
Квест богини Fre: добыть золотой идол гуся из Temple of Honk. В Guberland-е заходим в это святое место, открываем ранее недоступную дверь, проходим к алтарю и тырим реликвию гусятников. Далее можно либо сразу уйти (например, маяком Ллойда) в Arslegard, либо садизма ради всех сначала перебить. Добрая богиня Fre этого гуся у нас не просто берёт в знак почитания, а покупает (!), едва ли не торгуясь. Данный квест для успешного завершения игры не обязателен.

Квест Skraelos - возвращение армии в мир живых. Данный тип отпустит наши войска, если мы выполним ряд его требований в загробном мире, а именно необходимо зажечь 6 огней покаяния (fires of penance):
1. Confession и Guilt - нужно найти всех шестерых мёртвых ярлов и попросить у них прощения.
2. Suffering - ответить на вопросы. Кому лень, привожу список ответов:
1. You, my lord;
2. to serve you, my lord;
3. we encouraged others to trust our misjudgment;
4. we owe we betrayed;
5. we must pay the price of our failure;
6. the ultimate price my lord. Our lives.
3. Retribution - нужно прибить несколько воинов Tamur Leng-а и предателя Forad darre (пока только фантомов). Кстати, достаточно изничтожить только Forad Darre.
4. Absolution - собрать оружие пяти поверженных ярлов и доставить его Skraelos-у.
5. Rebirth - пройти сквозь пламя для перерождения.
По выполнении заданий наша армия отпускается на землю.
Далее в Arslegard можно встретить ярла Thjogard-а, который сообщает, что орды захватчиков сейчас штурмуют Frostgard, а без нашей помощи с ними не управиться. Делать нечего, телепортируемся во Frostgard (я думаю, что к этому времени магия стихий до мастера уже прокачана) и лупим всех ненаших. У дверей ярлового дома встречаем живого и настоящего предателя Forad Darre, рубим в капусту, перешагиваем через труп и сталкиваемся лицом к лицу с Tamur Leng-ом собственной персоной. Происходит обмен любезностями, в ходе которого каждая сторона предъявляет свои документы, которые оказываются Writ of fate-ами - у него на завоевание мира, у нас - на остановление завоевания мира. Уже до всех начинает доходить, что какой-то из документов фальшивый, когда открывается дверь через миры и из портала выходит посланец бога Крона. Он доносит до сведения присутствующих, что они (присутствующие) должны явится к верховному богу немедленно для судебного разбирательства. Летим на небо.
Отсюда начинается следующий и последний квест богов, на этот раз - Крона.
Квест бога Крона: пленить Njam the Meddler-а. Разбираться с тем, кто и кому подсунул фальшивый Writ of fate богу не с руки, поэтому в дело бросается элитное подразделение в нашем лице. Прописан Njam, как можно услышать из слов Крона в собственном доме под скромным названием Tomb of thousand terrors. Туда нам и дорога. Население здесь сугубо агрессивное, но, как правило, к тому времени, когда сюда попадаем нам уже и море по колено и рыбы…, гм, ладно отвлёкся. В общем, живут здесь глаза, desert terror-ы и какие-то демоны. Также в наличии имеются бессмертные стационарные ловушки, которые хоть за нами и не бегают, но стукнуть могут так, что мало не покажется и добавки не попросишь. Чёрных сундуков здесь как у дурня фантиков, артефактами можно обвешаться как ёлка игрушками, но это уже бессмысленно. Общий порядок прохождения следующий: сначала бежим в правый коридор, там в конце будет комната с ключом и самим Njam-ом. Бить его здесь и при дальнейших встречах бесполезно, он бессмертен, поэтому лучше сбежать, бог некоторое время погоняется, потом пропадёт. Кстати, для тех кто не догадался, двери открываются следующим образом:
oOoo
oooO
Oooo
ooOo
большими буквами отмечены клетки, которые необходимо нажать. Порядок значения не имеет. (Обязательно перейдите из пошагового в реалтаймовский режим).
Далее, зачищая всех и вся открываем прежде запертую дверь рядом со входом и спускаемся. Наша следующая цель - шахматная доска. Тем, кто не знает как ходят фигуры, можно смело бежать за книгами и учить, для остальных поясняю: нужно пройти через доску таким образом, чтобы не попасть на поле, простреливаемое какой-либо фигурой. В этом случае она перемещается на эту клетку, а мы падаем под воду, вылазим мокрые и злые и начинаем поход через доску заново. На той стороне стоит сундук с ключом от нашей следующей цели - лабиринта. Шлёпаем по воде туда, выходим из лабиринта с другой стороны (карта есть - проблем нет). Лезем вверх по лестнице, пробегаем до лифта мимо бога, поднимаемся, ещё немного ковыляем до тупиковой комнаты, заходим за ширму и дёргаем рычаг. Смотрим финальный мультик и выходим в Windows с целью освободить на жёстком диске 1,2Г места.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

Might and Magic IX: Writ of Fate

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
28 марта 2002
45
3.2
29 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также