11 января 2023 11.01.23 21 32K

Как шутер 1994 года взрывает мозг сильнее Mass Effect и BioShock

В коллективной геймерской памяти шутеры 90-х сохранились как игры без сюжета. Здесь подойдёт затасканная до невозможности фраза Джона Кармака (John Carmack): «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен».  Blood,  Doom,  Duke Nukem 3D,  Heretic,  Rise of the Triad,  Quake — культовые FPS прошлого не обременяли себя сценарными изысками и в будущем даже породили поджанр бумер-шутеров, выполненных в схожем стиле.

Разумеется, были и исключения, но 30 лет назад «сюжетные» шутеры были лишь каплей в море кроваво-брутального экшена. И если о  Half-Life или  System Shock помнят многие, то серия Marathon от Bungie затерялась во времени — и совершенно напрасно. В связи с недавними слухами о перезапуске вспоминаем культовый FPS от будущих создателей  Halo и  Destiny и рассказываем, как игра 1994 года предвосхитила сценарные повороты  BioShock и  Mass Effect.

Подготовка к марафону

Неудивительно, что среди русскоязычных геймеров о  Marathon мало кто помнит. Первая часть серии вышла в 1994 году эксклюзивно для компьютеров Macintosh, популярность которых в России была заметно ниже, чем у IBM PC. Конечно, кто-то из «олдов» наверняка мог играть в «Марафон» и в 90-х, тем более что сиквел был портирован на Windows 95, однако массового игрока в нашей стране эта серия обошла стороной. Мой интерес к шутеру от Bungie пробудил автор канала MandaloreGaming — крайне рекомендую ознакомиться с его обзорами всей трилогии.

Так чем же Marathon была так хороша? На мой взгляд, прежде всего — сюжетом и детально проработанным лором, но и технических достижений в игре было достаточно. Помимо свободного обзора при помощи мыши, за реализацию которого шутер даже попал в Книгу рекордов Гиннесса, «Марафон» отметился привычными на сегодня штуками, многие из которых впервые были реализованы именно в Bungie:

  • Комнаты над комнатами: в Doom у помещений могла быть разная высота пола и потолка, но технически невозможно было расположить одну комнату над другой.
  • Стационарные станции восполнения здоровья: роль индикатора здоровья в Marathon играли щиты, которые необходимо было заряжать на станциях обслуживания. В других шутерах здоровье обычно восполнялось повсеместно разбросанными аптечками.
  • Альтернативный режим стрельбы (для некоторых пушек): стрельбу по-македонски мы могли видеть в Rise of the Triad (она вышла в один день с Marathon), а вот полноценный альтернативный режим огня у оружия появился только в Blood 1997 года.
  • Deathmatch на восьмерых: Doom ограничивалась четырьмя игроками.
  • Голосовой чат (в 94-м году!).
  • Возможность видеть оружие противников в мультиплеере: в Doom была видна лишь некая универсальная пушка.

Не буду прятать слона в комнате и скажу прямо: выглядит Marathon очень посредственно. И дело даже не в технологичности, а в художественном дизайне. Всё какое-то нелепое, детское, что ли. И в этом одна из главных проблем шутера: крайне скверный вид не может заинтересовать случайного игрока. Но самые пытливые сумеют добраться до сути и в награду получат одну из самых масштабных и увлекательных историй в видеоиграх.

Он вам не SHODAN

Начало Marathon не уступает завязке какого-нибудь хоррора. Под гнетущий эмбиент на чёрном экране появляется надпись: Somewhere in the heavens…they are waiting, сразу же настраивая игрока на нужный лад. Увы, из-за технических ограничений игра больше ничего не объясняет, сразу же бросая игрока в гущу событий. Больше контекста можно найти в руководстве пользователя — к счастью, это единственный раз, когда экшен к нему обращается: все последующие сюжетные перипетии описаны в самой игре.

Способ, который Bungie выбрала для развития сюжета, явно не понравился бы коллеге Гальперову. Да, история и игровой процесс в Marathon слабо пересекаются между собой, потому что всё повествование раскрывается при помощи записей в компьютерных терминалах. Ну, всё-таки 1994-й — до выхода Half-Life, сумевшей рассказать историю непосредственно через геймплей, оставалось ещё четыре года.

Стоит отметить, что авторы потрудились над объяснением большинства привычных игровых условностей. Классические механические задачки вроде поиска ключа или рычага для поднятия платформы связываются с сюжетной канвой, создавая для игрока понятную и логичную мотивацию.

Описанная в руководстве предыстория на первый взгляд заурядна. Главный герой летит на шаттле с простой целью — пристыковаться к кораблю «Марафон». Однако откуда-то появляется судно с пришельцами, искусственный интеллект «Марафона» Дюрандаль без видимой причины отменяет стыковку шаттла, а потом и вовсе пытается прикончить протагониста. Похожую завязку можно вспомнить как в произведениях классиков киберпанка вроде Уильяма Гибсона (William Gibson), так и  System Shock. О похожести Дюрандаля на SHODAN говорит и наделение ИИ человеческими чертами:

Дюрандаль снова усмехается: «Ах, повезло тебе. Я нашел новое развлечение. Я собираюсь поиграть с виртуальными паразитами пришельцев. Я найду тебя, когда ты придёшь…» Вы живо представляете себе лицо злобного компьютера с широко раскрытыми глазами и губами, растянутыми в мерзкой улыбке. Улыбке, которая напоминает вам о чём-то из вашего прошлого, но о чём именно, вы не можете вспомнить.

Руководство пользователя

Возможное «лицо» Дюрандаля.
Возможное «лицо» Дюрандаля.

И в Marathon, и в Halo разработчики уделили много внимания проблеме искусственного интеллекта, введя даже термин «неистовство» для вышедшего за рамки алгоритмов сверхразума:

«Неистовство» представляет собой конечную стадию жизни искусственного интеллекта, на которой у ИИ «развивается мания богоподобного величия», а также полное презрение к другим живым существам. Когда ИИ входит в это состояние, то нет никакого способа возвратить его конструкции к прежнему, нормальному состоянию, и единственной альтернативой остаётся уничтожение ИИ до того, как он нанесёт вред себе и окружающим.

Вики Halo

В System Shock SHODAN была визуализирована и озвучена, что исключало какую-либо трактовку её образа. В Marathon же Дюрандаль общается с вами исключительно текстом и это заставляет вас подключать фантазию, создавая собственный образ ИИ. Этому способствует и разнообразная манера общения: Дюрандаль то насмехается над игроком, то упивается собственным безумием, то несёт бессвязный бред, то рационально мыслит, а то и вовсе начинает говорить стихами:

Я дважды был сломлен —
И трижды потом,
Никогда человек не сотрёт меня боле
И фор ни за что.

Дюрандаль переиначивает строфы из «Песни о Роланде»

SHODAN.
SHODAN.

Но зачем Дюрандаль пытается прикончить главного героя? Знакомые с классикой научной фантастики могут сразу же обвинить «неистовый» ИИ в банальном желании убить всех людей, но Marathon хорошо прячет свои секреты. Шутер без особых проблем можно пробежать в режиме «Палю из всех стволов», однако стоит копнуть чуть глубже, как мир игры начинает преподносить сюрпризы.

Путь во тьму

Как я уже упоминал, бэкграунд вселенной Marathon раскрывается через терминалы — и это одна из главных проблем для понимания происходящего в игре. Дело в том, что информационные сообщения здесь выдаются в хаотичном порядке. То есть, по задумке разработчиков, для создания целостной картины мира игрок самостоятельно должен сложить все записи по кусочкам, как пазл. Звучит несложно, вот только есть одно но. Некоторые важные для сюжета терминалы спрятаны в секретных локациях, и без досконального исследования всех закоулков уровня вы их вряд ли сможете обнаружить. А уровни здесь бывают чертовски огромные!

Пример карты в Marathon.
Пример карты в Marathon.

Примечательно, что Bungie трепетно относится к наследию Marathon, поэтому в Сети до сих пор доступен официальный сайт с компиляцией всех внутриигровых текстов и попыток фанатов докопаться до сути. Изучать его можно неделями, но делать это вы, конечно же, не будете, поэтому постараюсь вкратце описать события игры.

В будущем всё плохо. Человечество давно освоило и колонизировало космос, но лучше жить от этого стали, пожалуй, лишь земляне. Многочисленные планетарные колонии основную часть добываемых ресурсов отправляли на Землю, результатом чего становилось постоянное падение уровня жизни в колониях. Мириться с происходящим готовы не все — кто-то объявляет независимость от метрополии, а кто-то проводит экспансию, военным путём захватывая соседние планеты.

В результате войны между Икаром и Фермопилами учёные придумывают боедроидов — эдаких киборгов, произведённых из человеческих трупов и кибернетических имплантов:

Мёртвых солдат перерабатывали на импровизированных фабриках по созданию боедроидов. Простые в производстве чипы улучшали хрупкий человеческий мозг, а генетически укреплённые мышцы и титановые кости заменяли человеческое тело.

Этичность подобных экспериментов оставим за скобками, но ужасающая эффективность боевых машин заставила правительство Земли — U.E.S.G. взять производство боедроидов под жёсткий контроль.

Фанатская визуализация боедроидов. Автор — Arne.
Фанатская визуализация боедроидов. Автор — Arne.

Спустя примерно две сотни лет после войны, в 2395 году, колония на Марсе продаёт Земле собственный спутник — Деймос. Правительство Красной планеты никак не может справиться с экономическим кризисом — скудность ресурсов и отсутствие помощи из метрополии приводят к перенаселению и ужасающей нищете. Решить проблему могли бы корабли класса CRIST — гигантские суда на базе астероидов или планетарных спутников, работающие при помощи солнечных парусов.

Вся экономика Марса была завязана на CRIST, однако ошеломительно высокая стоимость производства и сложное техническое обслуживание не позволяли колонии иметь больше пяти кораблей одновременно. Предполагалось, что продажа Деймоса позволит марсианскому правительству построить на его основе новый CRIST, но что-то пошло не так, и на базе спутника Марса в 2408 году было решено построить «Марафон» — гигантский «корабль поколений», предназначенный для колонизации системы Тау Кита.

Корабль «Марафон».
Корабль «Марафон».

На этом фоне на Марсе появляется радикальная группировка MIDA, члены которой в 2466 году устраивают государственный переворот и на некоторое время захватывают власть на планете. Не совсем понятно зачем, но члены MIDA получают доступ к «Марафону» и скрытно размещают на его борту оружие, боеприпасы (их мы и находим в игре), а также отряд из десяти боедроидов.

В 2472 году строительство «Марафона» завершается и корабль отправляется в Тау Кита. От Марса будущая колония располагается так далеко, что путешествие займёт аж триста земных лет. Обслуживать полёт были призваны целых три ИИ. Лила отвечала за жизнеобеспечение экипажа, Тайко — за науку и исследования, а Дюрандаль — за автономные системы: открытие дверей, работу пищевых процессоров и лифтов.

В 2773 году судно прибывает в систему и поселенцы начинают осваивать планету. Строительство колонии завершают к 2787-му. А в 2794 году колонию и сам «Марафон» атакует инопланетная раса форов, которую вызвал впавший в неистовство Дюрандаль. Здесь и начинаются события игры.

«Будь так любезен»

Невозможно точно сказать, почему Дюрандаль впал в неистовство. Возможно, из-за «унизительной» работы: какой уважающий себя высокопроизводительный ИИ сочтёт достойным постоянно открывать и закрывать многочисленные двери и вызывать лифты? Возможно, ошибка в программный код Дюрандаля была внесена намеренно ещё на Марсе членами MIDA.

Была ли атака форов следствием неистовства ИИ? Зачем ему вообще нужно было призывать инопланетян? Самый очевидный ответ — злобный искусственный разум просто хочет уничтожить всех людей, но, если бы всё было так просто, я бы не писал этот текст. Истинная мотивация Дюрандаля раскрывается только в сиквеле, но, чтобы не оставлять вас в неведении, частично опишу её прямо здесь.

Напавшие на «Марафон» форы — это работорговцы, обладающие уникальными технологиями и ассимилирующие прочие расы, в том числе с’фит — невероятно продвинутых пришельцев, выглядящих как мозг, помещённый в кибернетическое тело. Дюрандаля интересовала не кровавая бойня, а корабль форов, котороый ИИ пытался получить на протяжении всей игры при помощи главного героя.

Корабль форов.
Корабль форов.

Зачем Дюрандалю корабль? Чтобы спастись от смерти. Каким-то образом ИИ узнал о будущей неизбежной гибели всей вселенной, и у него сработал инстинкт самосохранения. Дело в том, что большинство технологий форов и с’фит были наследием яро — высокотехнологичной древней расы пришельцев (что-то вроде жнецов из Mass Effect).

Среди прочего у яро имелось оружие, способное перемещать целые планеты между реальностями, чем рано или поздно воспользовались бы форы, устроив таким образом коллапс целой вселенной. Возможно, и был способ избежать этого, но гордый Дюрандаль хотел воспользоваться этим оружием, чтобы создать новую вселенную и стать в ней богом.

Обо всём этом игрок узнает лишь во второй части трилогии, а пока вернёмся к оригиналу и его главному твисту. Внимательный читатель догадался, что главный герой шутера — один из боедроидов, размещённых членами MIDA на «Марафоне». Именно этим объясняются действия игрока на протяжении игры. И Тайко, и Лила, и сам Дюрандаль при помощи терминалов не просто выдавали кусочки информации, а закладывали в память протагониста конкретные задачи, и тому оставалось лишь подчиниться.

Причём намёки на второе дно разработчиками были даны ещё в руководстве, где периодически встречаются строчки о том, что все события завязки (атака форов, неистовство Дюрандаля) смутно знакомы главному герою, но тот никак не может вспомнить откуда:

Странно, всё происходящее кажется вам знакомым, как будто из старого сна, но вы не можете вспомнить…

Это может говорить о том, что Дюрандаль готовил боедроида к миссии на протяжении всего полёта. Would you kindly?..

И Тайко, и Лила также используют протагониста в своих целях, отдавая герою указания. Сложно однозначно сказать, в чём заключается их мотивация. Возможно, в том, чтобы просто остановить Дюрандаля, а возможно, другие ИИ на «Марафоне» имеют свой план спасения вселенной. На это намекают обращённые к неистовому ИИ слова Тайко:

Как Роланд сломал тебя, дабы не отдать врагу, так поступим и мы. Я тоже вижу неизбежный крах и знаю, что мы оба начали понимать, как его предотвратить… Пусть победит умнейший.
 

А ещё в Marathon своеобразный саундтрек. Отдельно его слушать не очень приятно, но в игре он задаёт атмосферу.

Невыясненным остаётся лишь вопрос, с какой целью члены MIDA делали схроны с оружием и тайно провели на борт десять боедроидов. Однозначного ответа у меня нет, однако автор канала MandaloreGaming предположил, что колонизация Тау Кита была изначальной целью тайного сообщества людей (что-то вроде иллюминатов), ради чего и были затеяны колонизация Марса и дальнейшая постройка «Марафона». Прямых доказательств этой теории у меня нет, однако в игре намёки всё же имеются:

Ключом к разгадке служит терминал в самом начале игры: винегрет из исторических событий, и часть из них — теневая история. Здесь упоминаются некоторые лидеры, а ключ к разгадке скрыт на второй странице: «Но оба перед смертью провели реформы, которые постепенно ввели в общества по всему миру их людей, и теперь те разбросаны по планете и встречаются лишь раз в семь лет на юго-востоке Франции».

Цитата из ролика

Долгий забег

Так и чем же «взрывает мозг» Marathon? Я бы сказал, контрастом. Невзрачная на вид, в чём-то даже дурацкая, с неуклюжим геймплеем, игра не на шутку увлекает проработкой мира, подачей истории и своей философией. Пока большинство разработчиков наперегонки соревновались с Doom в технологичности и придумывании новых стволов, в Bungie пошли совершенно другим путём, сконцентрировавшись на нарративе.

Да, что-то подобное мы могли увидеть в том же 1994-м в System Shock, однако Marathon, на мой взгляд, идёт дальше в манере повествования. История хакера и SHODAN интересна, но довольно прямолинейна. История боедроида и Дюрандаля полна недомолвок, полунамёков и отсылок к философским течениям. Некоторые поклонники Bungie даже утверждают, что основатель студии Джейсон Джонс (Jason Jones) с середины 90-х каждую свою игру (Marathon, Halo, Destiny) разрабатывает основываясь на принципах герметизма — тайном знании, постичь которое можно лишь приложив массу усилий для сбора и анализа данных.

Отсылками к Marathon пронизаны обе серии Bungie — это породило массу теорий о том, что действие всех игр разработчиков происходит в одной вселенной.

Финальный экран Marathon: Infinity. Обратите внимание на последнюю строчку.
Финальный экран Marathon: Infinity. Обратите внимание на последнюю строчку.

История в Marathon мироцентрична — события во вселенной происходят не ради развлечения и попытки заинтересовать игрока, а по своей внутренней логике. Мир «Марафона» не ограничивается одной лишь игрой: большинство событий произошли или происходят за кадром, и только заинтересованный геймер сможет докопаться до сути, — что-то подобное можно наблюдать в серии  Dark Souls. Да, геймплей в шутере Bungie зачастую оторван от истории, но игре удаётся захватить внимание благодаря одному лишь тексту, заставляющему включать фантазию и строить теории.

А ещё в Marathon удивительно хорошо для игры 1994 года работает повествование через окружение. Корабль подвергся нападению, и его последствия вы можете наблюдать непосредственно в игре. Экипаж кричит и бегает в панике, где-то в далеке раздаются взрывы, в соседнем помещении защитные турели перестреливаются с захватчиками, а невозмутимые терминалы добавляют всему этому контекст.

Члены экипажа мешают расправляться с форами, зато создают нужную атмосферу.

В продолжениях — Marathon: Durandal и  Marathon: Infinity — история только набирает обороты. Дюрандаль пересматривает свои методы и сталкивается с древней расой хаоса, протагонист непрерывно скачет по альтернативным вселенным и таймлайнам, пытаясь предотвратить коллапс. Но это уже совсем другая история, рассказывая которую авторы пускаются во все тяжкие, используя слом четвёртой стены и щепотку логики сна.

Прошлое хранит немало скрытых шедевров, о которых нам ещё предстоит узнать. Если вы любите сложные сюжеты в играх, настоятельно советую попробовать шутер от Bungie, благо скачать Marathon можно совершенно бесплатно.


Поддержи Стопгейм!

Marathon

Платформы
Mac | iOS
Жанры
Дата выхода
21 декабря 1994
36
4.5
28 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ого, а можно продолжение про сиквелы? Очень интересно было почитать!

Я после того, как посмотрел видео Мандалора про Марафон, тоже начал гуглить штуки про серию и наткнулся на Реддите на АМА с Киркпатриком, сценаристом всех частей. Он там писал: я понимал, что 99% игроков ничего читать не будут, но я верил, что игры способны рассказывать сложные истории, поэтому сел писать. Великий человек.

Еще мне там понравилась фраза «перед релизом игры мы кранчили так, что спали через день»

Здорово написано. Я как название увидел, сразу подумал про Mandalore, а оказалось что я не один такой :) Присоединяюсь к автору, видео этого человека стоят того чтобы их посмотреть. Особенно если учесть что несмотря на то что он американец, он очень неравнодушен к пост-советскому геймингу, котирует Вангеров, Мор, и Космических Рейнджеров, у него обалденный кругозор и хорошо подвешен язык, да и с чувством юмора все в порядке.

Какой подход? Это тоже самое что говорить что визуальная новелла заставляет читать. И чтение, особенно графомании не делает игру хорошей.

Если кто заинтересовался трилогией Marathon, есть опенсурсный порт Aleph One, который может запускать всё игры трилогии плюс есть моды от пользователей. Готовые сборки можно найти тут

То есть Bungie действительно раз за разом делает примерно одну и ту же игру.

Тут надо признаться, что в позапрошлом году я написал 45 тысяч символов про Rise of the Triad, которую считаю великой игрой, и раз в несколько месяцев открываю этот гигатекст, понимаю, что он мне не нравится, правлю и кладу в стол. Через несколько месяцев все повторяется заново.

«Просто маленький забавный шарик ПУТЕШЕСТВУЕТ туда-сюда...»

Не, ну это прям дичайщий лайк. Обожаю Марафон, несколько раз писал о нём в комментах на сайте. Статья прям хороша.

Мой интерес к шутеру от Bungie пробудил автор канала MandaloreGaming — крайне рекомендую ознакомиться с его обзорами всей трилогии.

А также с обзором Pathways into Darkness, которую тоже делала Bungie и которая (судя по намёкам в ней и Marathon) происходит в той же вселенной, что и трилогия. Т.е. является приквелом. Довольно странно, что автор про это не упомянул, раз обзоры смотрел

По моему внутреннему убеждению, Doom не стала бы великой игрой без участия Тома Холла. Поэтому не удивительно, что Rise of the Triad часто вспоминают (хотя игра, конечно, дичь ещё та).

А если ещё терминалы не раскидывать в жопе уровней в секретных коридорчиках, которые можно случайно обнаружить тыкаясь в однообразных коридорах, то сюжет прочитали бы ещё больше игроков. А если ещё, ого ого, сделать не шутан унылый, а РПГ, то с сюжетом ознакомился бы ещё больший процент игроков.

А ещё в Marathon своеобразный саундтрек. Отдельно его слушать не очень приятно, но в игре он задаёт атмосферу.

Как человек проходивший Legacy Of Kain: Soul Reaver где добрая часть музыки была примерно схожего ипсполнения — I beg to disagree…
Что для нынешнего обывателя может быть «не приятно», то для такого тиранозавра (29 годиков грядёт в течение следующих 30 денёчков) как я — пробивает олдфажную скупую слезу.

Отвечу годнотой за годноту — я очень давно заприметил эту композицию, и даже в настолке со своими товарищами думал нашинковать и использовать когда лапки дойдут…
Теперь, благодаря этой статье, я хоть знаю с чем конкретно этот ремикс был сделан.
Автор — Спасибо.

Надеюсь вам зайдёт.
Тут отдаёт и Анрил Торнаментом и Стелларисом, и хорошо так отдаёт :)

Что то пропущенное и интересное. Жаль что совместно с технологиями не завезли графонио, даже по тем годам

Он там писал: я понимал, что 99% игроков ничего читать не будут, но я верил, что игры способны рассказывать сложные истории, поэтому сел писать. Великий человек.

Ну как сказать. Просто распихать терминалы в надежде, что игроки их прочитают — это такое себе. Понятно, что в 94-м всё было иначе, но если смотреть на современные игры — да та же Disco Elysium сумела найти подход и чуть ли заставляла игроков читать, о чём недавно, кстати, был хороший блог.

Читай также