27 апреля 2022 27.04.22 9 21K

Solasta: Lost Valley: Обзор

Немногословное приключение в духе Dungeons & Dragons

В своё время мы так и не сделали полноценный обзор  Solasta: Crown of the Magister — были только пара превью, в том числе по ранней версии. Между тем это единственная сегодня, наряду с  Baldur’s Gate III, большая компьютерная RPG, работающая в рамках современных правил и тенденций настольной системы D&D — она сделана по правилам SRD 5.1. И вот сейчас появился отличный повод снова поговорить о ней — вышло крупное сюжетное дополнение  Lost Valley. Тем более что оно оказалось показательным и для основной игры, ведь в целом отражает её плюсы и минусы.

 

Тактическая немногословность

В чём же главные плюсы Solasta: Crown of the Magister? Ну, прежде всего, это хардкорная партийная RPG, авторы которой сами являются ветеранами-ролевиками и потому сразу заявили о желании «создать наиболее точную адаптацию настольной игры». Соответственно, тут весьма дотошно воспроизводятся правила SRD 5.1.

Это касается в том числе процесса генерации персонажа — мы выбираем не только расу и класс, но также наследственные черты (полуорки, например, способны запугивать одним своим видом и огромным ростом) и предысторию (аристократ, философ, скиталец, изгой и так далее). А последняя в том числе влияет даже на то, как часто ваш персонаж будет ругаться, будет ли он понимать другие языки (иначе с представителями некоторых рас просто не поговорить), станет ли формалистом, использующим в диалогах много научных терминов, атеистом или эгоистом.

Вариантов настроить внешность тоже очень много. Жаль, анимация не очень…
Вариантов настроить внешность тоже очень много. Жаль, анимация не очень…

Ну и, конечно, это отражается на пошаговых тактических сражениях, которые являются главным блюдом Solasta. Помимо всех обязательных элементов (использование высоты, расходуемые заклинания, которые можно прерывать, укрытия, атака по возможности, когда наносится урон тем, кто проходит мимо бойца, и так далее) учитывается также много других нюансов — даже то, насколько освещён персонаж, в которого пытается попасть ваш лучник.

Тут часто бывает темно, поэтому каждый ходит с факелом или другим источником света.
Тут часто бывает темно, поэтому каждый ходит с факелом или другим источником света.

Кроме того, большое внимание уделяется проверкам на реакцию, внезапность, инициативу и вообще всё, что позволит застать врагов врасплох, устроить засаду с правом первого хода (а на глобальной карте при случайных встречах так можно и вовсе избежать сражений), пока обескураженные противники будут приходить в себя и пропускать свою очередь. Наконец, это и настоящая вертикальная тактика, где не только всякие монстры, птицы, пауки и прочие твари, но и ваши подопечные способны парить в воздухе, ползать по стенам и потолкам — для этого есть особые заклинания. Или можно врагов подвешивать в воздухе, используя это в своих тактических целях.

При наличии нужного заклинания любого союзника получится заставить ползать по стенам подобно этим паукам.
При наличии нужного заклинания любого союзника получится заставить ползать по стенам подобно этим паукам.

Важно и то, что в Solasta: Crown of the Magister можно и нужно играть в кооперативе. Также здесь разрешают создавать собственные приключения во встроенном редакторе.

Минусами на этом фоне, к сожалению, выглядят квесты (пусть и нелинейные, но по сути своей примитивные), до предела простые диалоги и блеклые персонажи, которые лишь изредка стараются внести оживление в происходящее. То есть они могут произнести реплику в соответствии с настроенным характером, но, как правило, она всё равно прозвучит примитивно. Если говорить коротко и прямо, то Solasta: Crown of the Magister — это вам, конечно, не  Dragon Age,  Baldur’s Gate и даже не  Icewind Dale. Скорее, она ближе к древней  Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, то есть сосредоточена на сражениях, а нелинейность диалогов и квестов — это лишь инструмент настольной системы и одновременно следствие её работы. Инструмент правильный, точно работающий, но реализованный без души.

Анимация и в целом графика в дополнении выглядят чуть лучше, чем в оригинале.
Анимация и в целом графика в дополнении выглядят чуть лучше, чем в оригинале.

Они вообще говорить умеют?

И вот в дополнении Lost Valley все эти особенности игры, можно сказать, были расширены. Начнём с не очень хорошей вести. Новая сюжетная кампания (часов на 20 прохождения) с точки зрения качества квестов, диалогов и характеров стала ещё более сухой и формальной, прикладной.

Наша группа приключенцев оказалась заперта в богом забытой долине, где её попросили найти некоего важного персонажа. В итоге мы оказываемся втянуты в разборки между властвующим деспотом, мятежниками из числа его политических противников и некой тайной организацией, которая ради собственных интересов готова стравливать остальных и подставлять ни в чём не повинных людей.

Плюс есть обычные, мирные граждане (считаются отдельной группой) и нейтральные ко всем торговцы/предприниматели из Кузни. С каждой мы выстраиваем собственные отношения, от которых зависят скидки у торговцев, доступность заданий и вероятность того, что бойцы этой фракции в случае чего присоединятся к нашему отряду.

Кто-то из других фракций редко присоединяется к нам в драках.
Кто-то из других фракций редко присоединяется к нам в драках.

Однако вариантов решать, кто нам враг, а кто друг, куда меньше, чем хотелось бы. Долгое время всё подчинено воле сценаристов. Местный правитель чуть ли не изначально нам враг. В одной из ситуаций нас просто не выпустят из города, пока мы не пойдём вызволять из плена лидера одной из фракций, после чего все стражники и члены правительственной фракции начнут нас ненавидеть.

Сами же квесты в основном сводятся к классике — уничтожь, зачисти, найди, спаси важного персонажа, доставь посылку/сообщение. А правитель, вместо того чтобы поручить нам раскрыть какой-нибудь заговор, просит принеси ему пару редких травок да головы нескольких особенно крутых чудищ, обитающих в долине… Прямо вот всегда мечтали.

В городе главное — не задеть заклинаниями мирных жителей.
В городе главное — не задеть заклинаниями мирных жителей.

Поручения иного характера тоже обставлены простенько, если не сказать примитивно. Вот попросили нас избавиться от офицерши, которая много зла принесла мирным жителям. Стоит она метрах в десяти — подходим, вызываем на бой или пытаемся убедить/запугать. Можно также украсть у неё кольцо, которая она сама подрезала у важного человека, — так она станет сговорчивее. Всё.

Или однажды меня попросили убедить дворянина не напиваться каждый вечер и не задирать всех у таверны. Там тоже выбираем из пары вариантов, высчитывая броском кубика шансы уболтать, пригрозить или воззвать к совести. В последнем случае диалог звучит примерно так: «Уходи сам, не позорься». — «Да, ведь моя мама…» И он уходит. Занавес.

Вообще, диалоги редко выходят за рамки простеньких реплик, которые зачастую прерваны на полуслове — порой даже возникают сомнения в умственных способностях не только с трудом подбирающих слова великанов (они дебютировали в дополнении), а всех персонажей. Говорить о ярких образах, о том, что наши подопечные между собой шутят и оживлённо спорят, вообще не приходится — это просто «говорящие головы», отвечающие за одну-две свои примитивные реплики в каждой беседе.

У правителя, кажется, тоже проблемы с ясным выражением мыслей…
У правителя, кажется, тоже проблемы с ясным выражением мыслей…

Драться интересно, но долго

С другой стороны, это не значит, что в Lost Valley неинтересно. Да, тут нет литературных и прочих творческих изысков из  Planescape: Torment и  Pillars of Eternity, но самих квестов, локаций, врагов, пазлов, ловушек и испытаний достаточно много, чтобы игра увлекла. И когда вы наконец найдёте два странных ключа от входа в пещеру, которую видели несколько часов назад, то не будете жалеть о том, что по этому поводу нет длинного монолога или текстового квеста, а скорее побежите проверять, что же скрывается за её дверьми.

Между локациями перемещаемся по карте с остановками на случайные драки и отдых — нужно запасаться пайками.
Между локациями перемещаемся по карте с остановками на случайные драки и отдых — нужно запасаться пайками.

Зайдя на неприметное с виду болото, можно углубиться, набрести на заброшенные храмы, на закрытые магическим барьером избушки ведьм (появится новый квест), на странные руны (ещё один квест), нарваться на королеву дриад (тоже задание) или увидеть странные следы, ведущие в пещеру с троллями и пауками — там найдёте труп и любовное письмо, которое нужно отнести адресату в городе, чтобы сдать ещё одно нежданное поручение.

Случайные битвы приносят не меньше опыта, чем некоторые квесты, — это о многом говорит.
Случайные битвы приносят не меньше опыта, чем некоторые квесты, — это о многом говорит.

В общем, приключений достаточно. И они тем интереснее, что новые возможности появились не только в мультиплеере и редакторе подземелий, но также в ролевой и боевой механиках. Так, к новым классам (друиды, варвары и заклинатели дебютировали в прошлых, менее крупных DLC) добавились подклассы для каждой из девяти специализаций. Например, варвары, идущие по пути Когтя, получили уникальные драконьи умения, а друиды из круга Равновесия и лечить себя/союзников умеют, и разнообразную живность призывают, и сами могут обернуться волком, пауком, медведем и прочим зверьём разного уровня.

 

Здесь авторы рассказывают обо всех подклассах.

Соответственно, в сражениях теперь больше вариантов применения тех или иных способностей/заклинаний, увеличился сам их арсенал, появилось больше сильных врагов. Также авторы переработали систему внезапности, чтобы она более точно соответствовала правилам настолки и сделала бои более сбалансированными. В итоге даже в режиме истории совсем уж расслабляться нельзя — не говоря об уровнях сложности «Аутентичный» и выше. Единственное, очень не помешала бы возможность ускорить анимацию в драках (я такой функции не нашёл). С увеличением сложности враги становятся «жирнее», а наши бойцы начинают куда чаще промахиваться — в итоге одно сражение может затянуться на час — полтора реального времени.

Среди новых врагов появились великаны, големы и ведьмы. С великанами получится даже подружиться, если знать их примитивный язык.
Среди новых врагов появились великаны, големы и ведьмы. С великанами получится даже подружиться, если знать их примитивный язык.

 Solasta: Lost Valley — это действительно немногословная, не слишком изобретательная с точки зрения квестов, текстов и диалогов партийная RPG (точнее, большое сюжетное дополнение к ней), которая тем не менее выполняет свою главную функцию, ради которой проект прошёл через горнило «Кикстартера» и раннего доступа — ещё более точно переносит в виртуальное пространство правила SRD 5.1 и даёт возможность пройти множество непростых испытаний. Все поклонники этой ролевой системы будут если не счастливы (некоторых вещей всё же не хватает), то уж точно довольны.

Плюсы: новая большая сюжетная кампания, предлагающая множество приключений; новые подклассы, враги, локации и возможности в сражениях, а также в редакторе подземелий; увлекательные тактические сражения; глубокая, богатая на нюансы ролевая система.

Минусы: простенькие квесты, диалоги и образы персонажей; нелинейности меньше, чем хотелось бы; сражения порой кажутся затянутыми.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Solasta: Lost Valley

Платформы
PC | Mac | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 апреля 2022
41
4.3
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Надо же, опередили, а я только хотел обзор по ней сделать. Раз уж так получилось добавлю ещё от себя кое-что. Использование высоты на самом деле несбалансированная штука, так как можно просто занять всей группой камень так, чтобы на него не смогли подняться враги, и постреливать в них дальнобойными атаками. Некоторые вражины тоже могут огрызаться, но делают это они плохо или никак, да и окружить и запинать массой не смогут.

Второй косяк разрабов — это случайные битвы, мне попадались пачки, в которых противники были разного уровня. Одни отлетали с одного удара, а другие в одно рыло могли положить всю пати. Как я с ними разбирался? Запрыгивал на камень и оооооооочень долго пилил пока они не сдохнут. Как в старые добрые времена ломаем одни баги другими.

А вот по поводу сюжета и квестов я бы хотел даже на защиту встать. Ясно понятно, что они не блистают оригинальностью, но это даже в некоторой степени передаёт дух DnD. Ведь многие компании и персонажи во время игры с друзьями именно такие. Ну и естественно очень не хватает мастера, который бы сбалансировал игру, или больших возможностей для отыгрыша.

Добиваю сейчас Neverwinter Nights 2 с аддонами, и она графически выглядит местами даже лучше, чем эта игра… Разве что эффекты света и тени не такие красивые.

Оригинал понравился боевкой, остальное плохо.Но если вносят еще больше возможностей для боя, может и стоит обратить внимание.

Некоторые решения хорошие для одиночного прохождения, очень мешают в коопе.

1) Во-первых диалоги. Почему нельзя было реализовать на манер Дивинити, что один вступает в диалог, а остальные присоединяются. ЗАЧЕМ НАЧИНАТЬ ДИАЛОГ ВСЕЙ ГРУППОЙ ЕСЛИ КАЖДЫЙ В ЭТОТ МОМЕНТ МОЖЕТ БЫТЬ ЗАНЯТ СВОИМ ДЕЛОМ!?!

2) Во-вторых бои. ПОЧЕМУ ОПЯТЬ ЖЕ ВСЯ ГРУППА В НЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАСПОЛОЖЕНИЯ НА ЛОКАЦИИ ВСТУПАЕТ В БОЙ?!? У нас из-за в группе есть человек исследующий каждый уголок, аля спидранер и я который лезет в драку с каждой встречной бабочкой. В итоге из-за последних 2, первой приходится бежать в режиме боя через всю локу. 

3) В-третьих общие деньги на группу. Это вот вообще не весело.

В остальном игрушка веселая и классная. 
Если бы еще вот эти моменты исправить...

Кстати о картинке, Это отдельная весёлая история, в самом начале я выставил общие настройки на ультра, и не увидел, что по пунктам ничего не изменилось, всё осталось на минималках. Заметил только ближе к концу, до этого думал что текстуры уровня начала 2000х – это такая, блин, стилизация.

Хочу защитить игру. Боёвки действительно кажутся о-о-о-о-чень затянутыми, но в то же время в них присутствует огромная вариативность действий, особенно если в пачке есть маги. Я провёл подряд боёв 7 на одном уровне (привет несбалансированные под уровень пачки случайные враги) и каждый раз это была новая тактика с красивой реализацией. Квесты и впрямь скучные, но в данном случае это идёт в плюс: после часовой битвы не хочется читать часовые диалоги, ну прям вообще. Да и своеобразная «сухость» после Дивинити и Пэсфайдеров даёт возможность сосредоточится число на боях. Не ''изумительно'', разумеется, но вполне себе «похвально +».

Ну что, теперь Palace of Ice)

Обожаю жанр, но забросил игру где-то в начале, склепы какие-то и вампиры… Всё о оооочень криво, графика ужасна (если что не графодрочер и даже первые фоллачи мне очень внешне симпатичны), диалоги мусор, интерфейс отвратителен. Из-за общей кривизны боевка тоже смотрится паршиво. Бросил это неблагодарное дело и вернулся к перепрохожлению  pathfinder-ов

«У правителя, кажется, тоже проблемы с ясным выражением мыслей…» — это проблема скорее русской локализации, чем самой игры. Огромное спасибо разработчикам, что она есть хоть какая-то, но она прям очень кривая. Фразы зачастую построены через одно место.

Обязательно приобщусь к дополнению. Основную кампанию прошёл с огромным удовольствием.

Читай также