8 ноября 2021 8.11.21 21 15K

Inscryption: Разбираем феномен игры

Играл на PC
 

То ли недостаток крупных проектов, то ли естественная популяризация небольших независимых проектов, то ли ещё какие-то неведомые силы приводят к тому, что в последние месяцы всё чаще стали случаться громкие инди-релизы. Так, например, неожиданно для всех «выстрелила»  Inscryption — третий коммерческий проект Дэниэла Маллинса, автора Pony Island и The Hex, игр культовых, но в довольно узких кругах. Для тех, кто хочет разобраться в творчестве этого любопытного автора и понять, в чём особенности его творческого метода, мы подготовили это видео.

О сериале «Аркейн».

Игровые события в LoL, Wild Rift и VALORANT.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Inscryption

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
19 октября 2021
1K
4.2
540 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Зато Фен разобрал ФЕНомен игры, тоже очень хорошо)

Судя по установленной FlatOut 3 нас ждёт история серии. Других причин нахождения её на компе быть не может

INSCRYPTION — это как будто Evoland, но только другая

Не, так я не пытаюсь ведь везде искать МЕТУ: иногда приключение — это просто приключение, без каких-то подтекстов, слоёв и прочих осложнений; персонажам не обязательно быть символами и так далее. Я, вроде, The Hex через призму «символизма» и не рассматривал, герои там — это просто типовые персонажи своих серий. Проблема с тем, что они убивают автора игр для меня в том, что это… ну, странно. На протяжении всей игры нам рисовали двух антагонистов: Сейди (мадам с лицом мима) и вот этого синего чувака, который банил героев, перебрасывал их из одной игры в другую и месть ему — полностью логична и обоснована сюжетно: с ним герои взаимодействуют, дерутся, умоляют и т.д. А потом вдруг убивают Автора. С которым до этого не общались, не взаимодействовали и нифига не ясно, что они к нему испытывают, знают ли они про аудиторию и остальное.

Как бы в финальной игре Автор сам себя выставляет несколько напыщенным ЧСВшным чудаком, но это как-то не тянет на мотив для убийства. И если герои знают об Авторе, то должны знать и об Аудитории, а это сразу усложняет ситуацию в моих глазах.

Т.е. я спрашиваю: «Нафиг тут это убийство?» не потому что в нём нет «меты», а потому что в нём нет ничего — ни нормального собственного нарративного обоснования, ни идейно-метафорического подтекста, ни чего-либо ещё: просто «раздосадованные герои убивают своего создателя». Кроме шутки с тем, что этим создателем оказывается сам Маллинс — я не нащупываю никакого повода так делать.

Это было бы вполне окей если бы жанр у игры был хотя бы хоррор, там плохая концовка с кровищей в конце — это норма.

Ну, либо я чего-то не догнал/упустил/и т.д.

Привет, Ваня. И спасибо.

Прекрасный сюжет о довольно занятном авторе. Небольшим сюрпризом и приветом из прошлого стало открытие того, что за этой «Inscryption» стоит тот же «индюк», что сотворил «The Hex». При том, что название 2-ой игры Я долгое время не мог найти. Помнил, что где-то когда-то её потрогал и она показалась мне довольно занятной. Спасибо, Фен, большое.

И не могу не отметить работу с визуалом и оформление. Дико тащился от нарратива и того рабочего стола. А ещё эта игра Фена со звуком… хочу себе некоторые моменты в коубы и джинглы.

Что-то стандартное совершенно не обязано вызывать отторжение, это ты уже сам уже наворачиваешь поверх сути.

Спасибо за обзор, получилось даже три в одном совместно с миниатюрной «историей серии».

По-моему, твой взгляд на любой сюжет через призму «Что автор хотел этим сказать?» несколько узкий. Мнение что такой вид восприятия считается Высшей Формой Потребления среди считающих себя эстетами. Конечно, это валидный взгляд, но он не единственно возможный и не в высшей степени верный. Ты же не требуешь, чтобы геймплей отражал высказывание автора. Иногда геймплей это просто геймплей, он весёлый в рамках «механического» удовольствия или как он заставляет напрячь мозги.

Так вот, в чём суть игр Малленса. В Pony Island удовольствие сводится к удивлению, как ещё игра может вывернуть сама себя. Сначала ты просто прыгаешь через заборы, затем ты ломаешь карту, игра вырывает контроль над твоей мышью, а теперь она вообще в 3D! Это в каком-то смысле детское удовольствие от слома твоего привычного понимания правил видеоигр, чувства новизны. Именно на основе этого эффекта в первую очередь работает слом четвёртой стены. Потому что привычное понимание художественных произведений предполагает, что персонажи существуют в пределах собственной вселенной, не зная о нашей реальности. Конечно, через время оно перестаёт вызывать вау-эффект само по себе, но в основе оно всегда работает за счёт этого.

В The Hex, помимо точки зрения автора и как создаются и существуют видеоигры, есть ещё и точка зрения самих персонажей. И вопрос, который ты здесь задаёшь это: «Как персонажи поступят в данной ситуации?» или «Почему персонажи так поступили?» вместо «Почему автор написал такую концовку?». Это совершенно вымышленная ситуация, не имеющего прямого отношения к нашей реальности. По сути, «Как персонажи видеоигр чувствуют себя, когда их франшизы швыряет из стороны в сторону?» это деконструкция, то есть включение привычного художественного стереотипа в новый, непредусмотренный и противоречащий изначальному замыслу контекст (но это так, кстати). Это как изучение лора в отрыве от реального мира, просто потому-что его исследование и познание это интересно, а не с целью понять, что таким образом автор хотел сказать о нашей реальности. Я понимаю, что это звучит довольно очевидно, но считаю, это высокомерно списывать такой взгляд на историю и персонажей как поверхностный и неважный. Персонажи не обязаны существовать как символы, их оторванность от реальности не означает, что им нельзя сопереживать. Отсутствие такого слоя в сюжете (или какой-то части) необязательно означает его неполноценность.

Меня несколько раздражает, что некоторые стали воспринимать уровень морали и символизма как единственно важный в восприятии вымысла и смотреть на людей, не понимающих такой взгляд, свысока. Это просто ещё один способ рассмотрения художественного вымысла. Это необязательно относится к Фену, просто немного накипело.

Амнезия, как и смерть/похищение близкого и родного человека — не только штамп, но и отлично работающий худ. приём. Почему он должен высмеиваться — не особо мне ясно.

Конечно не обязано, всё зависит лишь от того как часто этот приём используют. Амнезию используют достаточно часто, чтобы этот приём приелся. И поэтому мне не кажется странным, что должны быть произведения, смотрящие на этот штамп с другой стороны.

Так есть наверняка, особенно в кино каком-нибудь, просто на ум с ходу ничего не приходит (лично мне).

Но не удивлюсь, если вся франшиза «Мальчишник в Вегасе» родилась из концепта «давайте обстебём амнезию героев», просто это не хоррор.

Задумался. А есть игры где амнезия обстебывается? Наверняка же есть.

Как возможно, что в колоде нет ни одного Кунгурова… Он же основа всех мет.

А вообще автору респект, а то был вполне обоснованный страх, что бедняга Дениэл не выберется из обзоров рефанда и не обретёт заслуженную славу.

В каком смысле обстебывается?

Например, в первом Prototype у главного героя в начале амнезия, а потом выясняется, что он просто вирус, который заразил тело Алекса Мерсера, а те воспоминания, которые у тебя иногда проскакивают, на самом деле его воспоминания, а не твои. 

Еще во второй Готике амнезия используется для повторного знакомства с персонажами из первой части или описания событий предыдущей игры, если ты в нее не играл или не помнишь, а если играл и помнишь, то выбираешь другой вариант диалога. Например, с Мильтеном ты при первой встрече можешь спросить его: «Я тебя знаю?» или просто сказать ему: «Приятно снова увидеть тебя, Мильтен».

Лоев, пока делал историю Frictional games, настолько оценил главного героя их игр, что решил заработать себе амнезию

Ну, как русский игровой импотент, не припоминаю таких игр, хотя по любому есть

Амнезия — это заезженный штамп который должен высмеиваться.

Читай также