15 октября 2021 15.10.21 3 35K

Astria Ascending: Обзор

Что не так с новой JRPG от авторов Final Fantasy

 Astria Ascending — японская RPG, созданная настоящей командой мечты. Вселенную и сюжет придумал Кадзусигэ Нодзима (Kazushige Nojima), сценарист  Final Fantasy VII и  Final Fantasy X. За дизайн персонажей ответственны Акихико Ёсида (Akihiko Yoshida) и Хидео Минаба (Hideo Minaba), которые работали над героями в той же серии Final Fantasy, а также в  NieR: Automata и  NieR Re[in]carnation. Наконец, в игре звучит музыка Хитоси Сакимото (Hitoshi Sakimoto), писавшего саундтреки для  Final Fantasy XII и  Vagrant Story. Всё остальное делала Artisan Studios, ранее создавшая Super Neptunia RPG. Так в чём же заключаются проблемы Astria Ascending — игры, которая, казалось, была обречена на успех?

 

Великолепная восьмёрка обречённых

Поначалу Astria Ascending производит отличное впечатление. Она выглядит именно так, как должна выглядеть игра от людей, рисовавших и писавших для серии Final Fantasy. Здесь сочные краски, нарисованные вручную панорамы, несколько гипертрофированные, но стильные персонажи — чувствуется авторский почерк.

Уже стартовыми локациями хочется любоваться — так красиво и тонко нарисовано.
Уже стартовыми локациями хочется любоваться — так красиво и тонко нарисовано.

Astria Ascending определённо одна из самых красивых JRPG на сегодня. А разнообразие локаций, где осенние леса сменяются красными руинами, только подчёркивает это впечатление.

Осень тут почти как в Питере.
Осень тут почти как в Питере.

Сам сеттинг и завязка поначалу тоже радуют своим нестандартным подходом. На первый взгляд он как раз обычный. Миру под названием Орканон (Orcanon) грозит опасность, а спасти его должны местные супергерои — команда из восьми так называемых полубогов, каждый из которых представляет одну из рас этой колоритной вселенной. А расы и персонажи тут попадаются интересные — есть, например, морские карлики, одетые в подобие водолазных шлемов; огромные и сильные мужики, напоминающие помесь человека и зверя; утончённые люди-птицы; даже разумные… страусы.

Вот они, наши полубоги. А справа — враг с очередным боссом.
Вот они, наши полубоги. А справа — враг с очередным боссом.

Счастье и гармония в этом мире построены на регулярном употреблении жителями волшебных плодов под названием Хармелон (Harmelon). Полубоги выбираются из сильнейших представителей своей расы, наделяются ещё более мощными способностями, практически неуязвимостью. А через три года умирают (организм просто не выдерживает нагрузок) и уступают место следующей команде. Поэтому каждая из них и называется Обречённой восьмёркой.

Как видите, у красоты, счастья и гармонии в Орканоне есть вторая сторона и вообще всё тут непросто. Многие дети растут в ужасе от осознания того, что могут стать такими вот полубогами, которых каждая раса фактически приносит в жертву. Но службу они несут исправно. Правда, с постоянным осознанием скоротечности жизни — на момент начала игры нашей восьмёрке осталось ровно три месяца. Это накладывает оттенок печали на происходящее — нам показывают, как персонажи покидали родные края, как их провожали жёны и любимые девушки.

Один из флешбэков. Слева — наш крылатый транспорт.
Один из флешбэков. Слева — наш крылатый транспорт.

В поисках уязвимостей

Естественно, рано или поздно в такой ситуации что-то должно было пойти не так. Оно и пошло — начались нападения монстров, некоторые стали отказываться принимать в пищу волшебные плоды Хармелон. Даже статуи святых, у которых можно и нужно молиться, взбунтовались и превратились в очень сложных боссов.

Разбираться со всем этим приходится 333-й по счёту бригаде полубогов. Тут всё традиционно — принимаем основные и побочные квесты, отправляемся по карте мира или на местном экспрессе в области, которые подлежат зачистке, возвращаемся в столицу, чтобы восстановить запасы маны (в боевых локациях регенерируется только здоровье), купить новую экипировку и расходники.

Снаряжение также можно найти в сундуках во время исследования мира.
Снаряжение также можно найти в сундуках во время исследования мира.

Изучение боевых просторов проходит в режиме двумерного платформера, где до некоторых сундуков и проходов нужно ещё допрыгать. А сами драки выполнены в знакомом для JRPG пошаговом формате. Правда, с тем исключением, что в любой момент можно сменить каждого из четвёрки атакующих на бойцов из резерва. И делать это полезно, потому что враги сильные, имеют уязвимость или устойчивость к определённому виду стихийного урона, а также активно применяют умения и магию — так, могут отменить наше колдовство, ослепить или заставить нас атаковать своих же.

Некоторые умения позволяют превратить врагов в жетоны для мини-игры, которая отсылает к ранним Final Fantasy.
Некоторые умения позволяют превратить врагов в жетоны для мини-игры, которая отсылает к ранним Final Fantasy.

Поэтому приходится часто менять бойцов, ориентируясь на ситуацию и на особенности наших подопечных. Каждый из них по-своему уникален — относится к одному из классов, использует свои умения и заклинания. И каждому доступно на выбор по четыре профессии, которые открывают доступ к новым группам способностей: одни улучшают характеристики, другие дают активные боевые приёмы, третьи — навыки поддержки, помогающие, например, находить скрытые сундуки. Прокачиваем мы их за очки, полученные на новых уровнях, а также за особые звёздные карты.

Профессии, как и навыки в них, открываются постепенно и фактически работают как классы престижа.
Профессии, как и навыки в них, открываются постепенно и фактически работают как классы престижа.

Многие умения ориентированы на нанесение стихийного урона. Поэтому очень важно определять уязвимости противников. Если мы используем правильные атаки, то накапливаем очки фокуса, которые позволяют повышать урон. А если, наоборот, враги к ним устойчивы (и даже вместо получения урона начинают лечиться), то фокус теряем. Неудивительно, что особенно мощные действия вроде призыва на нашу сторону сильных союзников как раз требуют очки фокуса. Потом ещё открываются особые атаки и комбо, которые активируются при заполнении специальной шкалы.

Призванные существа способны в одиночку решить исход драки.
Призванные существа способны в одиночку решить исход драки.

Сложно, медленно и скучно

Картинка и сражения — главные аргументы Astria Ascending. Драки тут бывают сложные и требуют использовать все возможности даже на нормальном уровне сложности — нужно вовремя прокачиваться и изучать умения, правильно выбирать профессии, тасовать партию и так далее. Я начинал игру на высоком уровне сложности, а в итоге перешёл на «нормал». Иначе пришлось бы ещё больше заниматься гриндом — враги возрождаются после выхода с карты. К тому же сложность можно гибко настраивать, регулируя, например, объёмы опыта, получаемого активным составом и резервом.

И мы, и противники способны накладывать массу положительных и отрицательных статусов.
И мы, и противники способны накладывать массу положительных и отрицательных статусов.

Проблема в том, что, несмотря на всё это, быстро становится скучно. Сражения медленные — ускорить их нельзя. Сюжет тоже развивается черепашьими темпами, как и отношения между полубогами, которые явно сложились ещё до нас — из-за этого мы долгое время просто не чувствуем эмоциональной связи с ними. Сюжетные квесты, как правило, прямолинейны — пойди туда, проверь, с чем опять беда. Некоторые персонажи озвучены слабо, как-сцены зачастую короткие и примитивные, диалоги такие же.

Враги изъясняются предельно лаконично.
Враги изъясняются предельно лаконично.

Самое обидное, что и в сюжете, и во взаимоотношениях персонажей есть сильные, эмоциональные, взрослые моменты, но до них нужно дотерпеть. Авторы словно говорят нам: «Вот вы же любите большие JRPG, поэтому играйте 50 часов, преодолевайте и ждите».

И в принципе, можно было бы потерпеть. Но проблема не только в сюжетном ритме. Сам процесс изучения мира и зачистки локаций тоже скучный. Он, как правило, представляет собой многочисленные пробежки через полтора-два примерно одинаковых экрана от одной двери до другой. Причём карты местности нет — ориентироваться сложно.

Всё это сопровождается примитивными платформенными упражнениями, которые ввели будто для галочки в пресс-релизе.

Свалившись, мы не погибнем и ничего не потеряем.
Свалившись, мы не погибнем и ничего не потеряем.

Да, порой попадается некое подобие загадок, когда нужно использовать артефакты, чтобы с их помощью активировать руны или поднять уровень воды с платформами и по ним перебраться на другую сторону. Но ключевое слово тут — «порой». В некоторые места поначалу не попасть, но не ждите особых радостей для ценителей метроидваний: как правило, нам просто скажут, что там опасно и пока туда нельзя.

Даже решение пазла напоминает произведение искусства.
Даже решение пазла напоминает произведение искусства.

 Astria Ascending — очень красивая JRPG в нетривиальном сеттинге и с отличной боевой системой, но весь её потенциал для меня оказался погублен вялым развитием сюжета, а также скучным, не особо комфортным процессом изучения мира. Хотя если вы любите испытания, непростые драки и гринд, то попробовать можно. Только помните — на PC без геймпада играть практически нереально.

Плюсы: нетривиальный мир с колоритными расами; интересная завязка; достаточно глубокие ролевая и боевая системы; непростые сражения; шикарная картинка и стильный дизайн персонажей.

Минусы: вне драк геймплей скучный; бои порой затянутые; сюжет развивается медленно; к персонажам долгое время не испытываешь никаких чувств; отсутствуют элементарные удобства вроде мини-карты в подземельях и ускорения сражений.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Astria Ascending

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
30 сентября 2021
20
3.3
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что я вижу! Японская игра в которой графика в самой игре максимально похожа на арты. По крайней мере за это она заслуживает внимания.

Реально, очень похоже на концепты почти любых Финалок

Красиво, но действительно затянуто. Пробовал на боксе по пассу, бросил

Читай также