24 февраля 2021 24.02.21 4 9402

Прочитали «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — анализ игры, которая изменила всё

В начале февраля издательство «Бомбора» выпустило новую книгу в серии «Легендарные компьютерные игры». На этот раз русского перевода удостоилась DOOM: SCARYDARKFAST – монография Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), создателя Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture. Да, это ещё одна книга про DOOM – но другая: если Дэвид Кушнер (David Kushner) в своих «Повелителях DOOM» фокусировался на личностях авторов – в первую очередь Джона Кармака (John Carmack) и Джона Ромеро (John Romero), – то Пинчбеку было куда интереснее анализировать саму игру, её происхождение и наследие.

Возможно, вы сейчас недоумённо пожимаете плечами: зачем писать про DOOM целую книгу? Я бы задался противоположным вопросом: почему про игры пишут так мало книг? Индустрию уже становится неловко называть юной: ей почти 50 лет, – но изучена она из рук вон плохо, и трудов о других видах искусства – литературе, живописи, кино – выходит на порядок больше. О стихотворениях условного Пушкина нам известно, кажется, вообще всё: от источников вдохновения каждой конкретной строки до погоды за окном в день написания. О DOOM мы как раз знаем довольно много (в первую очередь благодаря книге Кушнера, а также благодаря словоохотливости и бережливости Ромеро), однако большинство видеоигр, намного более комплексных медиа, до сих пор остаются неизученными. Научных работ по ним мало, популярных – считай, нет вообще. Кто-то должен был стать первой ласточкой, и кто, если не DOOM?

Демонический дедушка

Популярность этой игры трудно переоценить. Сколько точно её копий было продано, мы не узнаем уже никогда. Называется фантастическая для середины 90-х цифра в 10 миллионов копий – например, мы точно знаем, что компьютеров с установленной DOOM какое-то время было больше, чем с Windows 95. Любая игра, продавшаяся таким тиражом, становится вехой в истории индустрии, и шутер id Software буквально разделил историю видеоигр на «до» и «после».

Загибаем пальцы. Экшены от первого лица вроде Ultima Underworld тогда уже существовали, но прорывной для своего времени движок id Tech 1 сделал геймплей намного быстрее, так что можно, пусть и с натяжкой, сказать, что DOOM изобрела новый жанр. В конце концов, до появления термина «шутер» игры вроде Heretic и Rise of the Triad назывались в прессе именно клонами DOOM, а не Ultima или Wolfenstein 3D. Вскоре после релиза id дала всем желающим доступ к своим внутренним инструментам, а затем и исходный код игры целиком – так расцвёл моддинг. Демонстрируя статистику в конце каждого уровня, DOOM помогла изобрести спидраны – здесь же появилась возможность записывать свои прохождения, так что их до сих пор можно воспроизводить без потери качества. Из мультиплеера DOOM вырос киберспорт, а механики и левел-дизайн одиночной кампании вдохновили бессчётное количество разработчиков других игр – далеко не только шутеров.

Фактически я сейчас пересказал предисловие книги. Перечислив эти явления, впоследствии Пинчбек останавливается на каждом из них подробно. Например, говоря об id Tech 1, описывает принцип его работы и объясняет, в чём заключалась инновационность. В главе о модах он приводит их классификацию, пытается оценить их общее количество, перечисляет несколько наиболее знаковых и говорит об их влиянии на индустрию в целом: скажем, о том, как они изменили подходы компаний к найму сотрудников. Кроме того, Пинчбек анализирует левел-дизайн DOOM, саундтрек, сюжет (добавленный в игру вовсе не для галочки, вопреки расхожему мнению) и так далее.

Онтология крутости

SCARYDARKFAST – это монография, пусть и рассчитанная на широкую аудиторию и написанная популярным языком. В научной среде (Пинчбек – учёный-искусствовед, и темой его диссертации были шутеры от первого лица) такое встречается редко: академики пишут свои труды в первую очередь для других академиков, и такое чтение часто бывает утомительным. Но всё же почему эта книга может быть интересна читателю-непрофессионалу?

Во-первых, она помогает осознать масштаб феномена. Наследие DOOM живёт в экшенах до сих пор: одна из глав целиком посвящена месту игры в генезисе современных (на начало 2010-х, когда книга увидела свет) боевиков.

Во-вторых, книга помогает понять, почему легендарная игра получилась такой, какой получилась. Автор разбирает «Библию» Тома Холла (Tom Hall) и предрелизные билды игры, чтобы проследить ход мысли её дизайнеров, беседует с разработчиками, чтобы понять, чем были обусловлены их решения, и залезает игре «под капот», объясняя значения переменных в исходном коде и хитростей, скрытых от глаза игрока (вроде туннелей для распространения звука, которые предупреждали монстров о вашем появлении, чтобы они были готовы к встрече во всеоружии). Несколько глав книги посвящены разбору дизайна каждого уровня первых трёх эпизодов – оттуда, например, можно узнать, почему Е2М9 Fortress of Mystery получилась такой странной и из-за чего Думгай сражается с Кибердемоном раньше, чем с механической паучихой, хотя первый куда опаснее. Четвёртый эпизод Пинчбек упоминает только раз – затем чтобы прокомментировать, почему нет смысла говорить о нём дольше.

В главе о сиквелах автор объясняет, почему в DOOM 3 не нужно было привязывать фонарик к оружию, – но, увы, не объясняет, зачем нужна была сама DOOM 3.
В главе о сиквелах автор объясняет, почему в DOOM 3 не нужно было привязывать фонарик к оружию, – но, увы, не объясняет, зачем нужна была сама DOOM 3.

Русское издание вышло длиннее оригинала. Мы, переводчики книги, попросили у каждого разработчика игры по предисловию – и согласились почти все: и Ромеро, и Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), и Том Холл, и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Снизошёл даже Джон Кармак: он написал, что рад видеть, что DOOM всё ещё процветает.

Другой эксклюзив – послесловие Дэна Пинчбека. Мы спросили, пришлись ли ему по душе последние две игры серии, оставшиеся за рамками книги. Как всегда, образно и витиевато он ответил, что DOOM 2016-го ему понравилась, а Eternal впечатлила настолько, что нам даже не разрешили вставить прямую цитату.

Послесловие.
Послесловие.

«Я DOOM-озависимый», – говорит о себе Пинчбек. Его труд – это не только исследование игры, но и признание ей в любви. «Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так всё просто», – пишет в своём предисловии Ромеро, и мне остаётся только согласиться: поклонникам серии SCARYDARKFAST наверняка понравится. Впрочем, обратное тоже верно: если DOOM – это не ваше, монографию Пинчбека читать незачем.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Возможно, вы сейчас недоумённо пожимаете плечами: зачем писать про DOOM целую книгу?

Да никто так не скажет, нужно больше клёвых книг по играм. Хотя, справедливости ради, сейчас выходит много интересных видео-эссе по играм и видеоинтервью с разработчиками.

Русское издание вышло длиннее оригинала. Мы, переводчики книги, попросили у каждого разработчика игры по предисловию – и согласились почти все: и Ромеро, и Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), и Том Холл, и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Снизошёл даже Джон Кармак: он написал, что рад видеть, что DOOM всё ещё процветает.

Другой эксклюзив – послесловие Дэна Пинчбека. Мы спросили, пришлись ли ему по душе последние две игры серии, оставшиеся за рамками книги. Как всегда, образно и витиевато он ответил, что DOOM 2016-го ему понравилась, а Eternal впечатлила настолько, что нам даже не разрешили вставить прямую цитату.

Это получается в России вышел не просто перевод, а полноценный ремастер книги с эксклюзивным контентом)

Вообще про игры пишется очень много исследований и книг, это уже довольно мейнстримное направление. Просто переводится довольно мало. 

Это не ремастер – мы же оставили сам текст книги нетронутым. Это скорее бонусные материалы :)

В книге про DOOM должна быть музыкальная открытка с известным запилом)

Читай также