29 октября 2020 29.10.20 19 14K

Foregone: Обзор

Многие, увидев трейлеры и снимки Foregone, поспешили назвать игру клоном Dead Cells. Да, внешне, благодаря такому же замечательному, красочному пиксель-арту, проекты похожи. Но по своей сути работа Big Blue Bubble куда ближе к классической Castlevania: Symphony of the Night и её преемнице Bloodstained: Ritual of the Night.

 

История про супердевушку с неожиданным концом

По сюжету мы играем за самую сильную воительницу города Калаган. Некоторое время назад он пережил опустошительную войну, а сейчас город вновь оказался под угрозой, имя которой – разрушительная сила The Harrow (в русском переводе – Рожь).

Что это за сила такая и чем она опасна, мы поначалу толком не знаем. Постепенно из найденных записей узнаём, что дело в неких экспериментах. Мы и должны выяснить природу The Harrow, а кроме того, найти и уничтожить плоды этих экспериментов – рукотворных чудовищ, вырвавшихся на свободу.

Уничтожаем первый экспериментальный и явно не очень удачный проект.
Уничтожаем первый экспериментальный и явно не очень удачный проект.

Ну, должны, значит, должны: история долгое время идёт фоном, а мы лишь пробиваемся от одного чудовища-босса к другому. Но, естественно, всё в итоге оказывается не так просто. И финал во многом переворачивает происходящее с ног на голову. Авторы не обманывали, когда писали, что Рожь воскрешает не только мёртвых, но и воспоминания, которые лучше оставить забытыми. Мы узнаём шокирующие факты о самой героине, о том, кто она такая, и даже получаем право выбрать, чем игра закончится.

Картинка сочетает 2D- и 3D-технологии.
Картинка сочетает 2D- и 3D-технологии.

Не «рогалик»

А теперь о том, почему Foregone – не клон Dead Cells. Это не «рогалик», а классическая платформенная экшн/RPG, только с «соулслайк»-механиками. После смерти мы не должны начинать прохождение заново, а уровни не генерируются случайно.

После гибели персонаж теряет нажитое золото и очки навыков (или души, если хотите) и возвращается на базу, которая тут называется аванпостом. А потом мы решаем, побежать ли к месту гибели, чтобы вернуть всё утраченное, или согласиться на предложение специального персонажа и вернуть сразу, никуда не бегая, ровно половину.

Выбор между синицей в руках и журавлём в небе, с одной стороны, облегчает ситуацию. А с другой – вносит дополнительный азарт: согласиться с потерей половины нажитого или всё же рискнуть?

Не метроидвания

Да, Foregone – это ещё и не метроидвания, во всяком случае в классическом понимании. Да, героиня постепенно получает новые способности после убийства ключевых боссов – например, возможность совершать рывок в воздухе, чтобы преодолевать длинные пропасти, или забираться выше, отпрыгивая от стен.

Но они нужны не для того, чтобы возвращаться в уже посещённые локации и получать доступ к новым регионам, а чтобы именно двигаться дальше. Потому что только дальше по большому счёту и появляются уровни, где эти новые способности нужно применять. Да, можно вернуться, чтобы поискать пропущенные секреты, но это необязательно.

В секретных локациях мы находим крутое снаряжение.
В секретных локациях мы находим крутое снаряжение.

Просто хорошая экшн/RPG

И если отсутствие классической метроидвания-механики действительно может вызвать сожаление, то вот тому, что Foregone не оказалась очередным «рогаликом», я только рад – ей-богу, устал уже от их засилья. Здесь мы сражаемся, прокачиваемся, собираем и примеряем новый лут. И, конечно, прыгаем, преодолеваем разные ловушки. Но и хитрых платформенных упражнений тоже нет, чему я не менее рад – от забористых платформеров с элементами RPG тоже устал.

Foregone – это чистая (ну, почти) экшн/RPG, услада для любителей «кача» и лута. На базе собранные «души» можно потратить на прокачку умений, которые дают разные пассивные бонусы. Причём помимо обычных плюсов к урону/здоровью/шансу критического удара есть и более интересные вещи, вроде шанса «повесить» на врага эффекты взрывчатки или заразы, а на себя – каменной кожи или вампиризма.

У каждой ветки есть альтернативные варианты развития.
У каждой ветки есть альтернативные варианты развития.

Кроме того, нужно прокачивать активные способности, применяемые в бою. Это может быть быстрое лечение, рывок, урон по всем врагам в зоне видимости, временное усиление и ускорение, щит. Использовать всё сразу не получится – максимум разрешают носить с собой две способности.

Рывок в действии.

Также на базе орудует кузнец, у которого мы продаём ненужную экипировку и апгрейдим за золото нужную. Многие вещи улучшают действие активных способностей или пассивных навыков – или и тех и других. Поэтому тут важно грамотно сочетать снаряжение с тем, как и что вы прокачиваете и какие умения используете.

Это одновременно и плюс, и проблема. Потому что некоторые навыки и способности, грамотно поддержанные экипировкой, работают настолько убойно, что героиня проходит сквозь обычных врагов и боссов как нож сквозь масло, не получая практически никакого сопротивления.

Этим мы и будем заниматься всю игру.
Этим мы и будем заниматься всю игру.

Эстетически прекрасная

С другой стороны, эти убойные сочетания надо ещё нащупать, а ведь именно поиск оптимального билда и составляет суть (и радость) многих экшн/RPG. К тому же возможный недостаток сложности компенсируется тем, насколько прекрасно и динамично дерётся наша героиня.

Она взмывает в воздух, одного врага рубит мечом, в другого стреляет из дробовика, совершает рывок, сносит ещё троих на платформе, потом падает наземь, там делает пару взмахов мечом, резкий уворот в подкате, удар уже со спины, ещё подкат, удар – и вот ещё пять трупов за пару секунд. Даже если вызова не получаете, то уж эстетическое удовольствие получите точно.

Каждое сражение с боссом – особенно прекрасный боевой танец.
Каждое сражение с боссом – особенно прекрасный боевой танец.

Да, Foregone – не про хардкор и боль, а как раз про прохождение как нож сквозь масло, про прокачку и эстетику боевого танца, искусства убивать. Что, кстати, вполне укладывается в концепцию и саму историю героини. Она ведь у нас по сюжету суперсолдат, вызов которому могут бросить только супербоссы, а не тварь дрожащая, в лохмотьях и с деревянной палкой. Лично я соскучился именно по таким играм, где можно получать удовольствие, а не мучиться и преодолевать. Поэтому такая концепция меня вполне устроила – чего и вам желаю.

Плюсы: неплохая история с неожиданным финалом; играть приятно как с точки зрения грамотного сочетания боёв с прокачкой, так и с точки зрения эстетики сражений; множество вариантов снаряжения и способностей, которые нужно подбирать друг к другу; интересные боссы; игра фантастически выглядит и отлично звучит.

Минусы: возможно, кому-то не хватит сложности в сражениях и платформенной части; некоторые способности явно полезнее других.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Foregone

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
5 октября 2020
53
3.9
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А сейчас они просто пихают пиксели без объяснения выбора такого стиля.


Почему они должны это объяснять?

Хотя объяснение тут простое: не хотят заморачиваться с графикой. Но никто конечно же не скажет о своей лени или нежелания нанять профессионалов.

Художники пиксель-арта угорают над такими заявлениями

Сударь, мне кажется, что Вы предвзяты к пикселям. 

И да, можете выбросить свой монитор куда подальше, ведь он тоже состоит из сплошных пикселей!

Может не стоит 150 раз использовать слово «лень» в обсуждении игр, которые люди по 3-4-5 лет делают, пытаясь совместить это с обычной работой и часто залезая ради этого в кредиты?


никаких тебе деталей, никаких лиц, ничего подобного

Это совсем смешно. Для платформеров с пиксель-артом так же поэтапно рисуются разные кадры, прорабатывается с их помощью плавность анимации, художники передают дыхание, расстройство, радость, работая с очень ограниченной моделькой. Добавляют детали вроде развевающихся плащей, которые должны выглядеть как задумано, а не казаться мешаниной из пикселей. В этом плане героиня какой-нибудь Celeste во много раз проработанней, чем тот же чувак из Braid.

Рекомендую загуглить что-нибудь вроде «is pixel art harder than 3D» и почитать обсуждения разрабов в соцсетях

В общем, я за то, чтобы пиксельные игры сразу получали в жирный минус свою пиксельность

Если бы ты писал обзоры, то волен был бы делать что хочешь, а уже читатели бы оценивали адекватность таких решений. В чужих же обзорах ты можешь глянуть на скриншоты и для себя решить, соответствует ли увиденное твоим вкусам. И раз уж у нас теперь в комментариях нельзя ни подчеркивать, ни выделять жирным, то распишу так: визуал — это дело вкуса. И так ненавистные тебе пиксели это не универсальный минус, а твоя личная оценка, с которой многие не согласятся.

Так как раз суть в том, что там она не пиксельная, а нормальная)


Только по вашему скудому мнению, которые вы хотите всем навязать или же возвести как общее.

У многих подобно вам, могут быть претензии к Limbo что слишком простой визуальный стиль, Don't Starve слишком мультяшный.
Всегда найдутся один или два сноба, которое личное фи будут продвигать в массы.)

Я, конечно, извиняюсь, но можно меня просветить в каком это месте в Braid, Limbo и Don't Starve пиксельная графика? Или у вас монитор 4х3 и всё на кубики рассыпается?

Возможно, это и правда дело вкуса, и тут просто действительно не совпало с моими личными предпочтениями. Конкретно про игру в обзоре могу сказать, что анимации в ней как минимум неплохие. 

Впрочем, я не могу игнорировать то, что пиксельные игры действительно зарекомендовали себя не самым лучшим образом. Если оторваться конкретно от этой игры или от других хороших экземпляров, то мне все равно кажется, что пиксельный стиль создать легче, ровно как и объяснить его «уклоном в ретро». Очевидно, что во многих случаях такие игры — подделка.

Впрочем, ладно с этим. Мне просто хотелось закончить этот диалог нормально)

ps. Редактор сообщений какой-то слегка поломанный: постоянно ставит в конце ненужную новую строку, а как картинку под спойлер засунуть — вообще не знаю.

Я лично не вижу никакой проблемы в пиксель-арте как таковом, мне данный стиль нравиться. А говорить, что разработчики «не могут нанять профессионалов», несправедливо и оскорбительно по отношению к художникам: ваша не любовь к пикселям не даёт право обесценивать чей-то труд.

Что же касается «дешевизны» пиксельных игр, то это спорный момент. По мимо того, что есть возможность клепать игры и в 3д, причём иногда дешевле чем в пикселях (тот же unity), не всегда есть необходимость или бюджет делать картинку. Существует огромное множество игр, для которых визуальная составляющая второстепенна: «VA-11 Hall-A», «Gods Will Be Watching», «Papers, please», «To the Moon», «RimWorld», «Into the Breach», а также множество других проектов. В них основной упор может быть сделан на сюжетную или геймплейную составляющую, и излишняя… загруженность экрана может лишь мешать. Как пример, в вами упомянутом Hades меня ужасно раздражает этот момент, из-за кучи анимаций, что наваливаются друг на друга, невозможно порой ориентироваться в игре. Со временем, естественно, привыкаешь, но факт-то не куда не делся. 

Эм это дешевле -_- и если у людей нет ресурсов на хорошую графику но есть идеи для игры, почему они не должны сделать игру с простой графикой? -__- Потому что тебе пиксели не нравятся? Мне вот нравятся пиксели. Если арт хороший не важно из пикселей игра или рисованная или 3д. Главное чтобы работа художника была отличная. 

Ничего, скоро вы все вырастите из этой недалёкой скудоумной предубежденности по отношению к пиксельным играм. Многие в том числе и я в свое время также брызжали слюной на всё пиксельные. Но в один прекрасный день, поиграв в первую изумительную пиксельную игру, (в моем случае dead cells) отношение к подобным проектам меняется и эта твердолобость проходит открывая дорогу в великолепные и качественные пиксельные инди-игры с душой и смыслом. 

Возможно не лень, а экономия ресурсов. Всетаки чем больше срезать ненужного, тем лучше для всего остального.

Идите дрочить на графоний в другое место, это уже давно не модно.

Художники пиксель-арта — это тема отдельная. Они специально свои произведения делают в таком стиле. Даже так: с целью в какой-то мере внести вклад в развитие этого стиля. Такое легкое преувеличение позволит глубже понять то, что это стиль ради стиля, и тут придираться не к чему.

С видеоиграми история другая. Все мы понимаем, что графику в играх сложно реализовать, но это важно делать, ибо человек получает большую часть информации именно через зрение. Использование пиксель-арта в виде графического стиля игры — это халявный и ленивый способ сделать графику: никаких тебе деталей, никаких лиц, ничего подобного. То бишь, разработчики просто ленятся сделать один из важнейших аспектов игры.

Формально, они конечно не должны ничего объяснять, ровно как и я не должен покупать их игру. Но они могли бы пояснить, почему они используют именно этот стиль: как он отражает их творческий замысел в рамках всей игры, как он влияет на геймплей. В общем, объяснить, почему пиксель-арт в их игре — это не халява, не нежелание делать нормальные спрайты, а нечто большее.

Все-таки, раньше пиксели были именно, что техническим ограничением. Я все еще люблю Duck Tales и прочие свои игры на NES, с которыми провел часть детства. Но то были несколько «иные» пиксели. Нынче же это походит на лицемерие, поскольку многие из таких инди-разработчиков зачастую как бы прикрывают свою лень тем, что хотели «сделать ностальгический стиль». Мне не нравится такой подход, и именно поэтому я считаю, что выбор пиксель-арта в качестве игровой графики следует объяснять, причем как-то иначе, чем «дань уважения играм с NES». Если лень было делать — так и скажите!

Так как раз суть в том, что там она не пиксельная, а нормальная)

Выше я уже расписал: все дело в лени, прикрываемой таким вот «стилем». И в работу художников я тут верить никак не могу: вот в тех же Braid или Don't Starve я эту работу действительно вижу. Но не в видеоигровом пиксель-арте, нет. 

В данном случае это действительно оправдание отсутствия нормальных ресурсов и/или нежелания их находить и использовать. Мне такая игра не нужна. Пиксельные 2D-платформеры — это верх лени в плане графики, и к ним я отношусь с дикой настороженностью. 

Как я тебя понимаю и поддерживаю, дружище! Сам являюсь лютым пиксельхейтером и считаю данный недостиль простой деградацией и показателем лени, безвкусицы и отсутствия средств и идей у разработчиков.

ПикселипикселипикселипиксЕЛИПИКСЕЛИПИКСЕЛИ. Задрали уже эти пиксели. Для меня любая игра в пиксельном стиле — это ленивая игра, которая необоснованно много требует от игрока.

Когда жанр инди-игр только зарождался, пиксельных игр было мало. Была, например, Braid, которая помимо интересной нарративной идеи имела очень красивый графический стиль. Была Limbo, о которой не знает только далекий от видеоигр человек. Была Don't Starve, которая пусть и использовала некоторые идеи Minecraft, но имела свой собственный графический стиль. И еще куча таких игр, включая недавнюю Hades.

После такого все эти пиксельные платформеры невозможно воспринимать, как геймплей в отрыве от графики. А ведь разработчики именно этого и хотят! И при этом, использование пиксельного стиля нынче никак не оправдывается. Раньше — ладно, ибо раньше хотя бы говорили: «Мы делаем это, как дань уважения играм нашего детства». А сейчас они просто пихают пиксели без объяснения выбора такого стиля. Хотя объяснение тут простое: не хотят заморачиваться с графикой. Но никто конечно же не скажет о своей лени или нежелания нанять профессионалов. Наоборот, тебя обвинят в том, что ты не понимаешь «истинного замысла» © этого «произведения».

В общем, я за то, чтобы пиксельные игры сразу получали в жирный минус свою пиксельность, если она, конечно, не обыгрывается как-то в процессе геймплея (как это было в Evoland, например). Ни одна игра не заслуживает того, чтобы игрок без уважительной на то причины мусолил себе глаза этими квадратами. 

Читай также