26 августа 2020 26.08.20 46 45K

Wasteland 3: Обзор

Играл на PC

«Незыблемая классика постъядерных RPG» – как правило, именно с этих слов начинается любой материал на тему не нуждающегося в представлении сериала Fallout. И хотя легенда по праву заслужила подобное отношение, истинным первопроходцем в нишевом (но очень популярном среди инди-разработчиков) жанре была совсем другая игра – легендарная Wasteland. Вспоминают о ней сравнительно редко, но тут повод подвернулся сам собой – буквально на днях состоится премьера третьей главы бородатой серии. Премьера, вне всяких сомнений, долгожданная, но сумела ли inXile Entertainment удержать планку качества именитого оригинала и его более чем достойного сиквела?

 

Дорога через пустошь

Запустелые города, мёртвые деревья, нервно пощёлкивающий счётчик Гейгера в походном рюкзаке. Человечество любит страшные сказки – жуткие истории о крахе цивилизации, конце света после падения ядерных бомб. Кто знает, что такого манящего в депрессивных образах разрухи и коллапса, но индустрия развлечений возвращается к ним снова и снова – а публика, в свою очередь, только рада взглянуть на последствия Судного дня. Или, если речь идёт о видеоиграх, даже поучаствовать в них. И с чего же началась интерактивная постапокалиптика? Ответ в целом очевиден, учитывая тему материала.

Технически, конечно, оригинальную Wasteland едва ли назовёшь чем-то прорывным: RPG с путешествиями по миру и управлением целой партией персонажей изобрели задолго до детища Брайана Фарго (Brian Fargo), графику и в 80-х никто бы не счёл впечатляющей, да и геймплей, даром что толковый, сам по себе был далёк от идеала.

Однако нашёлся у тогдашней новинки неоспоримый козырь – восхитительно мрачный сеттинг, сочетающий в себе черты «Безумного Макса», «Терминатора» и чёрных комедий группы «Монти Пайтон». Банально? По нынешним меркам – но не по меркам погрязшего в клонах The Bard’s Tale и Wizardry конца 80-х. Пока другие студии тщательно рисовали впечатляющие фэнтезийные или сугубо научно-фантастические декорации (или всё сразу, как это было в ранних Ultima), команда Interplay Productions создала мир принципиально иной: мир, в котором холодная война обожгла всю планету ядерным огнём. И народу понравился столь циничный (но в то же время, безусловно, несерьёзный) взгляд на будущее Земли.

Детище Фарго со временем из просто успешного релиза плавно перешло в разряд стопроцентной классики, и подражания не заставили себя ждать. Так, Electronic Arts попыталась воспроизвести формулу в сравнительно неудачной Fountain of Dreams, а японцы – вот ведь совпадение – начали делать для регионального рынка постапокалиптический JRPG-сериал Metal Max. Однако наиболее важным для индустрии наследником стал, разумеется, цикл Fallout, который более чем за 20 лет существования несколько раз сменил и жанр, и перспективу, но ни разу не расстался со своим главным атрибутом – вселенной победившего радиоактивного гриба.

Иронично, но запустившая моду на постъядерные ролевые игры Wasteland долгие годы оставалась в гордом одиночестве – в 90-х Фарго занимался другими делами, а о полноценном продолжении речи не шло почти 20 лет. Лишь после наступления нового миллениума дизайнер внезапно захотел вернуться к корням и даже выкупил права на IP у Konami. Увы, по ряду неозвученных причин на этом дело и заглохло аж до 2012 года.

Лёд тронулся лишь со взлётом платформы Kickstarter: бум краудфандинга легко позволил inXile Entertainment собрать денег на производство сиквела. Который, как это ни удивительно, не разочаровал. В целом. Если не считать обилия багов и проблем с балансом на релизе – их (и прочие шероховатости) исправили в дополненной версии с подзаголовком Director’s Cut.

И вот спустя ещё шесть лет ожидания и одну кампанию по сбору средств (на сей раз через сайт Fig) сага добралась до третьей главы. По трейлерам и скриншотам кажется, будто свежих идей в ней мало: снега вместо пустыни, пушки, перерисованный (и, очевидно, более консольный) интерфейс. Но нет, inXile выпустила не просто дополнение с цифрой 3 в заголовке. Триквел – любопытная мутация культовой серии, в которой хватает как вполне разумных, так и довольно странных перемен.

Тёплый приём

Спустя несколько лет после событий Wasteland 2 дела у аризонских рейнджеров по-прежнему идут неважно. База уничтожена, припасы на исходе, бандиты наседают – ещё совсем немного, и последний островок правосудия в Пустоши захлебнётся в крови. Спасение приходит откуда не ждали – из заснеженного Колорадо. Местный лидер, некий Патриарх, нуждается в помощи, и готов обеспечить вояк всеми необходимыми ресурсами, если те помогут ему разобраться с парой семейных проблем. Выбора нет.

И не всем такой расклад по душе.
И не всем такой расклад по душе.

Непыльная работёнка на поверку оказывается куда сложнее и опаснее, чем кажется. Не успевает конвой с десятками солдат добраться до пункта назначения, как его атакуют на замороженном озере – из десятков солдат до берега (или льдин) добираются лишь несколько израненных человек. Теперь судьба двух штатов покоится на их усталых плечах. Если, конечно, они переживут эту весёлую ночь.

Новое постапокалиптическое приключение, в отличие от двух предыдущих, начинается сурово – в самой гуще событий, посреди битвы с шайкой сумасшедших рейдеров. Никаких «туториалов» по управлению, безопасных зон для знакомства с интерфейсом: бери винтовку (пистолет, дробовик, снайперку) и защищай позицию, пока старший по званию чинит броневик. Все вокруг дохнут, оставляя после себя красные кляксы на чуть потрескавшемся льду, что-то взрывается за кадром, здоровенный четырёхногий робот одной длинной очередью из пулемёта превращает сослуживцев в решето… Словом, зрелищный старт. Но не проходит и пары ходов, как дружественная пушка с пресловутого БТР случайно выстреливает не туда, мигом обрывая жизни сопартийцев и отправляя зрителя в главное меню. Game Over. Автосохранения после генерации персонажа почему-то нет. Добро пожаловать.

Зато два достижения дали за такой-то казус!
Зато два достижения дали за такой-то казус!

Вышеописанное (вернее, внезапная гибель не выходя из пролога) – чистейшая случайность, совпадение, «украсившее» собой начало кампании, не более того. Но чёрт побери, сложно представить себе лучший старт для подобной CRPG.

Wasteland 3 – пошаговая ролевая игра с изометрической перспективой. Геймер берёт под контроль отряд рейнджеров (до шести человек максимум) и путешествует по заснеженному Колорадо в поисках проблем на свою голову. Хотя у вояк есть основное задание, никто не мешает отложить его выполнение в долгий ящик и заниматься побочными делами – например, обворовыванием домов, помощью обездоленным и расстрелом спятивших роботов на просторах заброшенных баз.

Путешествовать по карте приходится с помощью вездехода. В гараже его можно всячески кастомизировать – например, менять тип брони, оружия и даже звук гудка.
Путешествовать по карте приходится с помощью вездехода. В гараже его можно всячески кастомизировать – например, менять тип брони, оружия и даже звук гудка.

«Расстрел», правда, немного громко сказано – редко какая стычка решается парой очередей. Битвы в Wasteland идут в пошаговом режиме, как в последних частях XCOM и недавней Gears Tactics, и склонны затягиваться на 5–10 минут, в зависимости от экипировки и удачи.

Стоит начаться драке, как окружающее пространство окутывается удобной сеткой и судьбами всех вокруг начинает повелевать всемогущий Генератор Случайных Чисел. Бац! Меткий выстрел из снайперской винтовки продырявил лоб сидящему поодаль в укрытии культисту. Или, наоборот, дружественный пулемёт нечаянно превратил попугая-матерщинника в кровавую пыль. Да, бывает и такое. Все равны перед всемогущим кубиком RNG.

Битв в игре предостаточно, но они не успевают наскучить – есть в них определённая тактическая глубина. Боевые локации хорошо продуманы, позволяют хитрить (например, заманивать орды гадов в узкие пространства и устраивать мясорубку), пользоваться особенностями AI, в целом подходить к зачистке комнат с долей фантазии. При желании многие зоны с врагами можно умело обойти, однако рано или поздно дизайнеры заманят в сюжетную драку с оравой агрессивных NPC.

Как и в Director’s Cut второй части, тут дают стрелять в разные части тела и экипировку противников – как же приятно взрывать огнемётчиков метким попаданием в бак с горючим!
Как и в Director’s Cut второй части, тут дают стрелять в разные части тела и экипировку противников – как же приятно взрывать огнемётчиков метким попаданием в бак с горючим!

Впрочем, экшен-сцены – далеко не самые сложные сегменты кампании. Куда тяжелее решать морально-этические проблемы, которые авторы то и дело вываливают на голову геймеру. Кого спасать, кого щадить, с кем выстраивать отношения, а с кем рушить, – угодить абсолютно всем в Колорадо не выйдет, даже если старательно раскачивать интеллект и местные аналоги навыка «Красноречие» («Жополиз» и «Железная задница»). Что, с другой стороны, не должно удивлять поклонников: ещё в самом начале второй части на этом был сделан заметный акцент.

Найти десять отличий

Для людей, смыслящих в серии (или хотя бы второй её части), всё вышесказанное наверняка звучит очень знакомо. Ходи, говори, клади лут в карманы, убивай «мобов» в постапокалиптическом подобии XCOM – типичнейшая CRPG от Брайана Фарго. Есть, правда, нюансы. Хотя в целом триквел от предшественницы отличается гораздо меньше, чем сиквел от оригинала, в новинке хватает своих находок и поправок. Просто если Wasteland 2 была смелой модернизацией формулы 1988 года, то Wasteland 3 – скорее работа над её ошибками. Или, если быть точным, работа над сглаживанием острых жанровых углов.

Меню стали гораздо проще и нагляднее – например, с одного взгляда ясно, когда и при каких условиях можно получить нужный перк.
Меню стали гораздо проще и нагляднее – например, с одного взгляда ясно, когда и при каких условиях можно получить нужный перк.

Проявляется это, как правило, в мелочах. Например, теперь многие действия в игре контекстные: если навести курсор на запертую дверь, её можно отпереть по одному нажатию левой кнопки мыши. Не надо рыться в меню в поисках навыка «Взлом» и перетаскивать его в окно быстрого доступа. Не надо копаться в инвентаре в поисках нужного ключа. Клик – и готово, никаких проблем. То же самое касается всего: ловушек, тайников (для откапывания даже не нужна лопата в рюкзаке), чего угодно.

С ролевой системой та же история: долой путаницу, даёшь комфорт. Некоторые пересекающиеся по сути навыки объединили (например, за взлом замков и сейфов теперь отвечает один показатель), а от процентов избавились. Больше никаких «Шанс на разминирование бомбы составляет 69 % с 10 % критической неудачи». Или персонаж умеет что-то делать и делает это безотказно, или нет – третьего не дано.

То же и в диалогах, к слову.
То же и в диалогах, к слову.

Бои? И они не обошлись без правок, главным образом косметических. Здоровенная линия теперь показывает, кого боец может подстрелить с выбранной позиции, а при наведении мыши на любую клетку поля над окружающими противниками динамически меняется вероятность попадания в них – без необходимости гадать и тратить драгоценные очки действия. На линейках HP теперь подсвечивается, сколько урона способен нанести очередной выстрел, и для смены персонажа по ходу драки совсем не обязательно заканчивать ход другим героем. Теперь битвы напоминают XCOM не только визуальными решениями, но и механиками – что очень кстати.

Динамика потасовок теперь тоже принципиально иная: противники атакуют все скопом, а не по очереди в произвольном порядке, что заметно ускоряет перестрелки. При желании, разумеется, в настройках это легко поменять, но после пары стычек не очень-то и тянет. Остаётся лишь пожелать, чтобы авторы добавили ещё и функцию ускорения дружественных NPC и одомашненных животных: в отличие от людей, питомцы дерутся уж больно медленно и печально.

Командам коты, собаки, попугаи и прочие, к сожалению, не следуют – это порой приводит к их нечаянной гибели и последующей перезагрузке ближайшего сохранения. Птичку очень жалко.
Командам коты, собаки, попугаи и прочие, к сожалению, не следуют – это порой приводит к их нечаянной гибели и последующей перезагрузке ближайшего сохранения. Птичку очень жалко.

В целом, если подбирать для Wasteland 3 один эпитет, которым можно описать всю игру, то это будет «удобная». Она, несмотря на олдскульные закидоны вроде описанного выше казуса с пушкой в прологе, сделана так, чтобы сводить пустую трату времени к минимуму. Даже такая банальная вещь, как обыск трупов после очередной зарубы, из слегка раздражающей рутины превратилась в секундное дело: залез в карманы к одному гаду – значит, залез ко всем сразу и парой кликов собрал с них весь хабар. Прогресс налицо… однако есть у подобного вектора развития и обратная сторона: в погоне за практичностью триквел немного потерял в глубине по сравнению с предшественницей.

Самые очевидные утраты – сугубо механические. В Колорадо у бравых рейнджеров и оружие не клинит, и напарники не выходят из-под контроля – очевидно, Аризона плохо влияла, только и всего. Плюс на глобальной карте им больше не требуется вода для выживания – никто не мешает кататься на броневике по Скалистым горам сколько душе угодно, торопиться некуда.

Фирменный злой юмор серии, к слову, никуда не делся – авторы по-прежнему остры на язык.
Фирменный злой юмор серии, к слову, никуда не делся – авторы по-прежнему остры на язык.

Интерфейс, даром что стал гораздо проще и внятнее, не избежал странноватых перемен. Нет больше на экране удобного факса с текстовыми описаниями окружения и отдельных фраз NPC – срезали за ненадобностью. Равно как срезали и возможность печатать в диалогах свои собственные вопросы собеседникам в стиле первой-второй частей. Даже предыдущие реплики в разговорах почему-то пропадают с экрана, что не очень-то кстати, если хочешь перечитать чьё-то поручение и осмысленно на него ответить. Особо пытливые фанаты наверняка недосчитаются других мелочей.

Вполне возможно, на такие жертвы пришлось пойти ради совместного прохождения: впервые в истории серии покорять Пустошь дают не в гордом одиночестве, а на пару с другом через Интернет. Идея, вне всяких сомнений, любопытная и смелая, однако проверить, насколько хорошо она работает так и не удалось: перед релизом мультиплеерные лобби были преимущественно пусты. Плюс на первый заход многие журналисты наверняка отправились в соло – кампания-то длинная.

Проще говоря, без спорных решений постапокалиптическая новинка не обошлась. Сложно сказать, как поклонники сиквела отреагируют на подобные вольности, – едва ли они придутся по душе всем и каждому. Но вот ведь парадокс: особо пенять на авторов за «оказуаливание» совершенно не тянет. Почему? Потому что в целом, даже с учётом правок в дизайне и балансе, третья Wasteland – всё ещё очень толковая RPG.

Правосудие по-аризонски

Сразу и не угадаешь, в чём её конёк, – устроена игра в целом традиционно, квесты более-менее знакомы, да и отдельные конфликты просматриваются наперёд. Тем не менее процесс покорения Колорадо затягивает с головой. Казалось, вот только что сел, нашёл город фанатов Рональда Рейгана (Ronald Reagan) и совсем немного прогулялся по локациям, а уже прошло два-три часа самого что ни на есть реального времени. Хотел просто разобраться с бандой каннибалов, а процесс их планомерного вырезания растянулся на 40 минут увлекательного тактического экшена с участием ручного огнемёта и турели-клоуна на личном БТР. Звучит как нечто нудное и затянутое – но только не здесь.

В Wasteland 3 никогда не знаешь наверняка, что ждёт впереди. Какие опасности будут в очередной пещере, какие союзники встретятся по дороге, и что за оружие с бронёй можно найти в неприметном сундуке. История, конечно, в целом предсказуемая, но она – не более чем повод пуститься в удивительное приключение в лучших традициях Fallout. Какие-то там тираны, отцы и дети… Какая разница, тут в деревне Санта-Клауса творится что-то неладное, рейнджеры спешат на помощь!

Простая поездка по окрестностям в поисках случайных встреч, тайников и заброшенных бункеров дарит незнакомые доселе ощущения в рамках жанра постъядерных RPG. После стольких засушливых пустынь с кактусами и ряжеными в кожу извращенцами катить по заснеженным горам под раскаты ночного грома так… уютно. Почти умиротворяюще, если забыть о десятках мутантов и кровожадных роботов, так и норовящих выскочить под колёса в самый неподходящий момент.

Без напряжённых стычек с могучим Скорпитроном, само собой, не обойдётся – не просто же так он красуется в главном меню!
Без напряжённых стычек с могучим Скорпитроном, само собой, не обойдётся – не просто же так он красуется в главном меню!

Да, в техническом плане игра отнюдь не совершенна – даже если отбросить разного рода баги (как мешающие прохождению, так и облегчающие его в несколько раз), то регулярные заикания фреймрейта и жутковатые модели персонажей отпугнут немало поборников красоты. Да, оригинальностью геймплей отнюдь не блещет, и подобного рода CRPG выходят каждый год. Но вместе с тем за кадром чувствуется рука настоящего мастера своего дела. Эдакого Мартина Скорсезе (Martin Scorsese), который и в сравнительно неудачных работах показывает уровень, недосягаемый для обычных ремесленников из Голливуда. И этим всё сказано.

Wasteland 3 не разочаровывает. Напротив. Поначалу она вызывает сомнения, кажется проходным, слегка «оконсоленным» дополнением с цифрой 3 в заголовке. Однако любые намёки на негатив быстро рассеиваются, стоит дойти хотя бы до городишка Колорадо-Спрингс и окунуться в местечковые проблемы: несмотря на снега и ряд упрощений это всё ещё Wasteland до мозга костей. А чем дальше в кампанию, тем лучше и увлекательнее становится заснеженное приключение.

Разумеется, в историю третья часть знаменитой серии едва ли войдёт: она не открывает перед индустрией новые горизонты, в отличие от оригинала, да и не воскрешает давно забытую классику, подобно запоздалому сиквелу. Чего уж там, если забыть про мультиплеер (который, к слову, ощущается скорее как любопытный довесок, чем как основная «фишка»), у триквела нет уникальной особенности, благодаря которой он заслужит громкие титулы и высшие оценки. Но плохо ли это? Едва ли. По факту это просто очень-очень хорошая игра и достойное продолжение легенды, за которым не стыдно провести неделю-другую свободного времени. А большего, в общем-то, нам и не надо.

Плюсы: увлекательный геймплей; интересные тактические бои; множество улучшений во имя комфорта игрока; яркие побочные задания; приятные поездки на БТР; неплохая музыка; местами красивая картинка; занятная идея с мультиплеером.

Минусы: некоторые механики утратили глубину; во время загрузок можно кипятить чайник, а техническая составляющая по традиции жанра далека от идеала.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Wasteland 3

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
28 августа 2020
571
4.1
247 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да нечего извиняться)
За видео отвечает Глеб (и оценка обсуждалась с ним), его обзор выйдет позже.
А игра очень хорошая, если нравится жанр — не разочарует.
Радиоактивный снег — ну такое. Думаю, у них просто в вездеходе термосы.

К слову, в текст это не вошло, но в Wasteland 3 можно кидаться снежками! Жёлтыми в том числе.
Об этом прямо говорят в прологе, т.е. во вступительные 10-20 минут игры, в первой же локации, так что строго говоря это не совсем спойлер (в мартовских превью по первому часу это даже есть на видео).
Но прощу прощения, если немного испортил сюрприз от её возвращения.
простите мою бестактность, а за видеообзор кто отвечает, Глеб или Ваня? с кем из них обсуждалась оценка? не имею ничего против автора, но это тот случай, когда мне просто важна оценка, чтобы вообще ничего себе не спойлерить, а рецензии буду изучать уже после личного ознакомления с игрой.
благодарю, это именно та рецензия, которая мне была нужна)
Мне так и не удалось к кому-то подключиться (а Глеб другими делами занимался), но из того, что я всё-таки увидел — это довесок, но довесок работоспособный.
Ниже будут мои наблюдения — не точные, т.к. пары у меня не было, а присоединиться к кому-то удалось лишь дважды (и оба раза человек сразу дисконнектился).

Партия из 6 человек делится на две половины (3 героями управляет один игрок, 3 управляет второй), решения принимает кто-то один в формате «кто быстрее» выберет из доступных опций. И в боях каждая тройка ходит по очереди. Тормозов не заметил, а вот небольшие баги и лаги цепанули глаз.

Свой сингловый сейв (если он есть) для коопа можно использовать, его выбираешь в меню Select Game, так что заново ради мультиплеера ничего начинать не надо. Но в таком случае второму человеку придётся довольствоваться теми бойцами, которых создал и развил за него другой игрок.

В самой кампании моментов чисто коопных из разряда «один нажимает кнопку, другой что-то делает за кадром» очень мало (но они есть и в сингле выполнимы тоже). Плюс устраивать тактические нападения на рейдеров наверняка весело — зажимать с двух сторон, в таком ключе.

В теории это может быть занятно и прикольно, но тут уже решают технические вещи. Одному терпеть долгие паузы между локациями не очень страшно, а вот вдвоём каждые несколько минут тупить в экраны загрузки, чтобы выбраться из штаб-квартиры, прокатиться по снежной пустоши, а потом отправиться на какую-то ферму на 10 минут — ну такое.
За Divinity не скажу, так как в них не играл, к сожалению — руки не дошли ещё. Есть подозрение, что сделали ок, но всё-таки для галочки.
Рад, что третья часть вышла годной, приобрету позже, пускай пока допиливают да и длс обещали.
АЛЯРМ, лучше убрать или отметить как спойлер 3 скриншот.
Анжела Дет, если не ошибаюсь, считалась погибшей. Прямо сейчас перепрохожу 2 часть, запамятовал.
Конечно багов в коопе реально очень не мало, более пяти раз ловили сброс прогресса, правда бороться с этим можно, вроде как вторым игроком не трогать вкладку квестов (спасает, но не на 100%), а хостом просто переодически после и перед боем/диалогами заглядывать во вкладку квестов. Если там основные квесты отображены как выполняющиеся — все нормально, если пропали, то следует загружаться или на последние quick-save'ы или на auto-save.

Есть и непонятные баги вроде как двойных очков действия, рассинхрона радио на глобальной карте (когда твой напарник даже не знает что вещает радио или например ты, не важно кто хост), пропадающем из рук оружия (редко), гость не может зайти в инвентарь и теряет ход в бою (когда хост может), иногда отваливается возможно кликнуть на вариант диалога (решается нажатием клавиши на клавиатуре), зависанием игры между загрузок локации или сохранения (у нас было редко, всего 2 раза за 20 часов), вылетов игры (тут у меня подозрения на память, потому что вылеты были только при включенном бразуере, который памяти зачастую больше игр). Если игру начинать сразу в коопе, то у вас будет отсутствовать обучалка, возможно это не баг + так даже веселее. Ну и что-то еще

Я в целом очень ждал игру, как раз из-за возможности проходить её в кооперативе, где мной с другом были пройдены divinity: original sin 1 и 2. Играть на релизе конечно тяжело из-за багов, но вполне возможно.
Ну вообще то в Wasteland 2, на второй карте (Лос Анджелес), вода тоже не требовалась. Автор просто подзабыл, или не дошёл ;)
Сам к выходу третьей прошёл, буквально вчера закончил. Там после окончания идёт набор картинок с пояснениями и про Анжелу говорится что хоть рейнджеры тела так и не нашли но считают её погибшей, даже могилу соорудили. Эпитафия приводится. Но факт, что по сути она пропала без вести. Как то так.
Не дошёл — играл в 2014-м, ещё до релиза до Director's Cut, и устал от экшена. Всё нравилось, но затянутые нудные бои утомили не на шутку. 3 в этом плане куда бодрее (я недавно для сравнения и в 2 поиграл тоже, чтобы оценить масштаб перемен и быстро вспомнил, почему сиквел в душу не запал).

Вторую часть, впрочем, я всё равно уважаю. Просто добивать её совсем не тянет.
95% )))))

Шучу, нормально там все с этим. Более того, если при стрельбе из автомата или другого автоматического оружия пишут 30-40% или ниже, то это не значит что при промахе персонаж не попадёт во врага ни одной пулей.
Очень низкая, в последние часов 10 мои стрелки гасили всех почти без промахов. Но эти же самые стрелки не могут попасть во врагов, которые стоят на соседней клетке (вероятность снижается с 95% до жалких 40+).
Я воспринял фразу про «друзей» как отсылку к самой первой части (Снейку Варгасу, Хелл Рейзору и Трашеру) и тому, что её оригинальная команда умерла по ходу событий сиквела.
И Варгас, да, того, к сожалению.
Не, такой опции нет, насколько я знаю. Более того, в самом начале кампании создаёшь всего лишь двух уникальных бойцов, а не четырёх, как раньше. Потом можно ещё нескольких уникальных сгенерировать в штабе (или выбрать из заготовок, как удобно) через NPC.
Полагаю, новичках и смысл, чтобы была возможность в диалогах спрашивать «кто ты, [персонаж из Wasteland 1/2]?» и это не звучало не к месту.
Долгие загрузки это на ССД? или ЖД?
Сюжет мне кажется рабочим в целом, но да, +- как в предыдущих частях, «сойдёт», не более. Побочные приключения куда занятнее основных миссий, основной квест — просто как повод по Колорадо путешествовать.
Есть еще дос1 на 80 часов минимум ;)
на ssd/nvme тоже долгие, тут скорее проблема не в большом объеме данных а эффективности организации загрузки данных.
Читай также