30 мая 2020 30.05.20 31 6968

StopGame #7. Почему RTS умерли и что дальше?

 

Жанр стратегий в реальном времени когда-то был настоящим «королём» ПК-гейминга. Эти времена прошли. О них мы и рассуждаем, — скорее, всё же с сожалением. Что послужило причиной смерти? Как и при каких обстоятельствах это случилось? А главное, какое наследие оставили RTS после себя, и какие проекты навсегда останутся заточёнными в наших сердечках? У Максима Кулакова, Василия Гальперова и Яна Грибовича есть соображения на этот счёт.

Приятного прослушивания!

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

C&C Generals моя самая любимая игра, выше всех других игр и других жанров.

Я считаю что смерть наступила после отмены ужастной Generals 2(Она же F2P) Скатертью ей дорога, но после этого жанр вообще заглох.
Петроглиф выпустили Grey goo, которая продалась совсем не очень, хотя сама игра хорошая, сингл очень неплохой был. Потом выпустили 8-бит армии и начали рескинить в 8-бит орды и инвейдеры, По мне эти игры показали, что совсем «классические» РТС времен первых C&C слишком быстро сливаются в однообразие. Хорошей РТС все-таки нужны ветки прокачки, разные методы войны воздух\вода\ земпля, прямо в лоб или в обход.
Я боюсь, что из-за этого ремастеры C&C быстро надоедят, ностальгия хорошо, но все уж слишком базово.

Самая хорошая СВЕЖАЯ РТС(Уже не слишком) по моему мнению это Driftlands the magic revival, она красивая, она имеет свежии интересные идеи, хорошая сингловая кампания(По бюджетам инди).

От себя выделю следующие игры.
Warzone 2100, с её огромной веткой исследований и интересной структурой кампании. И сборка собственных танков из модулей.
Rise of Legends, за офигенный ИИ врагов, который постоянно выдавал реально неожиданные ходы, аля провести войска вдоль самого краешка карты чтобы зайти с тыла.
Supreme commander 1\2 за огромные карты делающие разведку чрезвычайно важной, и действительно поощряющие стратегическое мышление.
Populous the begining за шикарно работающий терраморфинг.
Earth 2160 за действительно оригинальные методы строительства базы у фракции, и улучшенный сбор техники из модулей(как в warzone 2100)
Black & White 2, за красоту, масштаб и зверушку)) B&W2 игра которую я перепроходил больше всего раз, больше 20 раз, а я не люблю перепроходить игры!!!

А сейчас очень жду новый сеттлерсов и дико залипаю в Анно 1800, да они не совсем про войну, но я тащусь от сеттлерсов, а анно 1800 первая анно каторая вот прям зацепила, не как предыдущие.

P.S. Я только потянулся к публикации поста, а вы стали упоминать игры из списка)) Ну ладно, опубликовать))
Игра на заказ как раз Warzone 2100)) Там ты строишь базу, и эта база сохраняется от карты в карту, а сама карта расширяется + вылазки в другие зоны))
Любителей стратегий меньше не стало, просто количество геймеров увеличилось, большинство из которых казуалы, которые не сильно любят напрягаться во время игры. Ну и рынок среагировал.
Ремастер C&C на самом деле огромный подарок для коммьюнити, и не только как посвежевшая классика, но и как источник бонусных материалов и площадка для модификаций с открытым исходным кодом. Фаны в восторге, интерес к серии возращается, и, по слухам, в недрах ЕА работают над полноценной новой частью, так что, кто знает. Если учитывать, что ремастер был выполнен руками самих бывших Westwood, то может их и привлекут к дальнейшей разработке, или хотя бы будут консультироваться… ээх, мечтать, как говорится, не вредно.

По поводу консольных РТС, во времена Xbox 360, ЕА активно продвигала свои стратегии на эту консоль. Battle for the Middle Earth 2, C&C 3 и Red Alert 3 себя отлично там чувствовали. Последняя выходила также на PS 3, и там её и попробовал, с большим удовольствием прошел сюжетку и дополнение Commander's Challenge. Играется комфортно и приятно. В сети есть записи ПРО-игр на PS 3, люди там творят чудеса микроконтроля, при этом играя на геймпаде, зацените, интересное зрелище.

И не одна ЕА выпускала РТС на консолях. Microsoft со своим Halo Wars, Supreme Commander также зашел на огонек, и даже Petroglyph с Universe at War, жаль Grey Goo они выпустили только на PC. Зато 8-битные армии портировали, правда управление получилось несколько хуже, чем у C&C, но все еще приемлемое…

Не могу говорить объективно о смерти жанра, для меня он все еще жив. Для меня выходят моды, сам делаю модификации, общаюсь с коммьюнити. Хочется верить, что ренесанс жанра еще грядет, когда то пустующая ниша должна быть занята. спрос же есть…
Стратегии конечно не умерли, скорее их стало даже больше. Просто они стали глубже и разнообразнее. Построил базку, наспамил юнитов, Ctrl+A и на базу противника, кому сейчас такое нужно?
Сейчас настоящий рассвет пошаговых стратегий, от пошаговой тактики типа Gears Tactics, до глобальных типа Civ6 или Total War.
Стратегии периодически в топе продаж стима, значит жанр по прежнему популярен.
Ещё добавлю от себя, что в стратегиях меня раздражало не столько строительство базы заново в каждой миссии (новые территории — заново закрепляться), сколько уже частично отстроенный базы (кто так строит, сволочи!) и полностью потерянные знания — потратить кучу ресурсов на изобретение пороха или железного оружия и обнаружить, что вся эта информация повылетала из голов юнитов за время загрузки новой миссии, и всё надо заново открывать.
Максим говорил про стратегии с расширением карты. Мол: в 2010 нельзя было реализовать такое, а сейчас можно. Так вот это реализовали в 2005 году в Stronghold 2. Режим назывался мирный (или как-то так), компания 'бремя государево'. Начинаешь там на маленьком отшибе и позже карта постепенно расширяется вглубь острова. Там реализованы стихийные бедствия, как Макс и просил (в изначальной базе резко начинаются пожары, появлялись агрессивные волки). Можно было бы её постримить
То, что RTS больше не является как вы выразились «королём», не вызывает никаких сомнений. Но говорить, что этот жанр умер — это гиперболизация чистой воды. Жанр живёт и радуется. Если взять последние несколько лет, то проекты выходят стабильно, как новинки (Age of Empires 4, Iron Harvest, Stronghold: Warlords), так и переиздания (C&C, StarCraft, Warcraft III, опять же Age of Empires). Какие-то проекты хуже, какие-то лучше, какие-то «вау!», какие-то «фу!», но выходят и находят свою аудиторию. И продаются, и приносят разработчикам прибыль. Так что не надо, пожалуйста, громко заявлять, что жанр умер.
Позволю себе завязать спор по всем описанным пунктам.
1. Создавать стретегии — это довольно хлопотное дело. Мало просто придумать юниты и интересные механики. Нужно и управление удобное и баланс править, чтобы не было одного приёма, который всех рвёт. То есть инди-команды уже отсекаются.

Если заменить в первом пункте слово «стратегии» на «экшн» или «РПГ», то высказывание останется равносильным изначальному варианту. В этих жанрах тоже львиную долю сил, денег и времени нужно уделять созданию баланса и удобного управления.

2. Стратегии именно в реальном времени требуют очень уж широкого спектра навыков. И тактическое мышление, и быструю реакцию, и ловкость рук и умение следить за всем полем боя сразу. А таких разносторонних людей не так уж и много. Плюс, кому-то нравится только воевать, кому-то только строить. Вот и выходит, что аудитория довольно ограниченная.

То же самое можно сказать и про сессионные шутеры. Там тоже очень важна и реакция, и ловкость рук, и тактическое мышление. Хоть в команде, хоть соло нужно знать поле боя и предугадывать поведение противника, знать, какие поведенческие алгоритмы он может придумать, чтобы вовремя их пресечь, противопоставить им контрмеры или уклониться от них. На этом строится киберспорт.
Кому нравится воевать, те играют в военные стратегии. Берём опять же WarCraft и StarCraft. Кому нравится строить, те прекрасно себя чувствуют в экономических стратегиях. Например, в The Settlers.

3. Ну и да — достаточно большую часть RTS-аудитории оттянули на себя MOBA-игры.

MOBA-игры лишь косвенно связаны с перетягиванием RTS-аудитории. Так как MOBA больше нравится тем, кто любит RPG, но хочет работать в команде. Там тебе, как и в играх жанра РПГ, управление одним персонажем, прокачка, инвентарь, валюта для торговли и прочие атрибуты, не пересекающиеся с жанром RTS. Такие выводы я сделал не на голом слове, а поговорив со своими друзьями и знакомыми, которые играют в игры жанра MOBA, и спросив их, почему им нравится этот жанр.

А сам жанр RTS стал загибаться где-то в районе 2005 года, после выхода WarCraft 3, которая была последним по-настоящему популярным проектом (про «триумфальное» возвращение StarCraft 2 это вы конечно загнули — до WarCraft 3 ему было далеко), а окночательная смерть, наверно, состоялась где-то в 2010-м, с появлением League of Legends.

Жанр RTS не стал загибаться в 2005-ом. Выход Warcraft 3 наоборот подогрел интерес аудитории к жанру. И давай будем честны, Warcraft 3 не был последним по-настоящему популярным проектом. Он был удачным. Очень удачным. Поэтому и любим до сих пор и даже удостоился переиздания.
Так называемое возвращение StarCraft'а в лице второй части было в своё время действительно триумфальным. Стоит хотя бы задуматься над тем, какое место в киберспорте даже сейчас занимают игры серии StarCraft и игры серии WarCraft.
В 2010-ом не было никакой смерти жанра. Тем более к этому нельзя отнести такой проект как LoL. Причины таких выводов я уже изложил выше.

Аудитория игровой индустрии расширилась очень сильно и продолжает расширяться с каждым годом. И на фоне увеличивающегося количества геймеров может показаться, что жанр RTS теряет свою популярность. Но это не так. Для полноты картины можно ещё отнести сюда пару комментариев выше, написанных мной и mardukey.
Надеюсь, что мне удалось изложить свои мысли понятным для чтения языком. Давайте будем более тщательно подходить к разбору обсуждаемого вопроса, чтобы не совершать ошибочных суждений.
Не знаю насколько подойдёт под описание Максима, но отечественная «Орда: Северный ветер» 2000 по-моему года. Большая карта поделена на 9, если мне не изменяет память, частей. Строишь базу на одном из участков, сражаешься с противниками, добываешь ресурсы, нанимаешь войска, прокачиваешь героя. А когда надоест, героем подходишь к краю карты и — хопа-на! — ты на другом участке, где всё можно повторить, проведя с собой войска и крестьян, или только побегать героем по лесам и вернуться обратно. При этом база живёт своей жизнью, и вернувшись можно застать её в плачевном состоянии. Враги при этом тоже активно скачут между участками, и с ними можно даже вступать в переговоры и заключать союзы против других. Теоретически можно вообще всё застроить своими базами и задавить всех. Был ещё сиквел«Цитадель», но про него ничего не скажу, не играл. Хотя вроде всё то же самое.
А ещё там бревно от взорвавшейся избы может отлететь герою в голову и зашибить насмерть.
Как по мне, RTS не популярны из-за того, что их убило развитие и «вымерла» целевая аудитория. Стратегии начали становиться всё сложнее и в умственном, и в рефлекторном плане. Вот только игроки, которые играют спинным мозгом, не очень интересуются теоретической физикой. С другой стороны, у играющих исключительно головным мозгом — рефлексы как у Хокинга. Хорошо сбалансированная игра и так редкость, а тут нужно найти золотую середину между противоположностями. Вот вы часто встречаете на улице профессора–мастера спорта?
Так и получается, что аудитория хороших RTS — это люди с разными интересами, которые физкультуру не прогуливали и матан учили.
В золотую эпоху стратегий людей интересующимися играми было куда меньше чем сейчас. И люди были более разносторонние развиты — жизнь вынуждала. Утром нужно успеть убежать от гопников, чтобы не опоздать на сессию, после обеда заскочить к подруге переустановить винду, а вечером на работу, чтобы прокормиться. В современном, тепличном, мире стало намного проще развиваться в сторону, которую сам выбрал, а не жизнь заставила.
Время шло, новых игроков становилось всё больше, у старых менялись интересы. Компаниям, которые раньше выпускали стратегии, стало намного легче зарабатывать выпуская что-то более подходящее новым игрокам. Плюс сверху ещё и издатель на шее сидит, которому непременно нужно заработать все деньги мира.
Возможно, когда-то в будущем, среднестатистический игрок станет умнее, перестанет бухать и курить, пересядет с вонючей машины на велосипед и тогда игры, балансирующие между рефлексами с смекалкой опять вернуться в моду… Ну а пока, танки и мобильные доилки — это то, чего мы заслуживаем)

Вроде подкаст, а звук бубнящий. На небольшой громкости, только через какие-то пищалки внятно слышно. Маленький совет: когда говорите, не засовывайте микрофон себе в рот, поставьте его на удалении и не напротив, а немного в стороне от потока воздуха, попфильтры же не справляються ваши. В таком случаи, записанные звуки изо рта будут больше похожие на голоса, а не на звуки конвульсии мембраны микрофона. Особенно бесит звук от Яна, одно бу-бу-бу.

И у вас баг в форме для комментариев: если набрать много текста и проскролить вверх стрелкой, то верхняя строка обрезается пополам и чтобы доскролить окончательно, нужно нажать PgUp либо перетащить ползунок.
Как мне кажется причина «псевдо-смерти RTS» состоит как минимум из 3 пунктов:

1) Бюджет.
С 2008 по примерно 2013, издатели совсем ополоумели от жадности и отправляли в утиль все, что не приносило сверхприбыли. Это коснулось всех жанров (вспоминаем печальную судьбу серии Dead Space), а слой средне-бюджетных игры практически исчез. Остались только ААА-Титаны и Инди-карлики.

Выход «последней успешной RTS» в лице Старкрафт 2 как раз показателен, ведь в Южной Корее огромная фан-база и продажи были обеспечены, но даже с такими вводными данными, разработчики разделили игру на 3.5 куска и продавали в течении 6 лет. А сразу после релиза, ее стали форсить как киберспорт с турнирами и огромными денежными призами. Долгосрочные инвестиции. Ни одна другая RTS себе такого позволить не может.

2) Кризис идей.
Мы живем в век ремастеров, ремейков и сиквелов. Выпуск чего-то с классическим геймплеем — почти гарантированно будет заклеймен «Клоном игры Х», уж больно активно этот жанр истоптан. Мне например врезался в память обзор на Grey Goo с вердиктом «дешевый клон Старкрафт 2»… Даже Worldshift был заподозрен в «попытке хайпонуться» на анонсе SC2 (а между прочим, неплохая была игра).

3) Эксперименты над жанром.
Разработчики порой сами хоронят свои игры, ставя невообразимые опыты. Вот после отличных C&C 3 и Red Alert 3, EA неожиданно делает C&C 4… Вот что это было? Зачем(!) это было? Нет ответа. Или вот Dawn of War 2, хорошая игра, но не шибко RTS. Ну хочется вам поэкспериментировать, ну так поставьте вы другое название! Ну назовите вы ее Dawn of War: Tactics, никто вам слова дурного не скажет. Стали делать третью часть, обещали вернутся к строительству базы, народ поверил, что делают RTS, купил — оказалось разработчики сделали MOBA для аудитории экшен-RPG… Действительно, что могло пойти не так?

Так что с жанром все нормально, ждем пока крупные издатели прекратят страдать ерундой, ведь как ни крути, а они задают моду. Тот же Northgard (который авторы подкаста старательно игнорируют в своей дискуссии) передает всем «хоронителям» большой привет.

P.S. Не так давно считалось, что жанр 4Х мертвый, но стоило выйти паре хороших игр, так нас буквально завалило хорошими играми. Из забвения поднялись такие мастодонты как Master of Orion, Age of Wonders и даже Fantasy General на свет выполз…
20+ тысяч ежедневного онлайна в age of empires 2 в стиме показывает, что жанр жив и пользуется популярностью.
А сам жанр RTS стал загибаться где-то в районе 2005 года, после выхода WarCraft 3, которая была последним по-настоящему популярным проектом

Battle for Middle Earth 1 и 2, World in Conflict, C&C 3, Red Alert 3, Supreme Commander 1 и 2, Age of Empire 3, Warhammer DoW, Company of Heroes, Star Wars EaW и т.д. передают тебе привет. В 2005-ом у него жанр умер, лол.
Там уже вверху написали про WarZone2100. Лишь дополню его что там три больших карты, которые постепенно расширяются, а с расширением открываются новые технологии и оружие. Да там даже конструктор своих войск был реализован.
Стоило ещё поговорить о гибридах по типу SpellForce или неоднозначных попытках увеличить динамику по типу C&C4.
Вы что, не подготовились к выпуску?..
Ответ на 3-й пункт есть. Объясню в чем там был весь цимес. На волне успеха C&C 3, EA запустило в производство, параллельно с дополнением Kane's Wrath и Red Alert 3, еще две игры во франшизе, но уже не номерные. 1-я Tiberium — сюжетный ААА шутер с элементами РТС. 2-й что-то вроде МОБА — C&C Arena. Разработка Tiberium подзатянулась, и в какой-то момент ЕА отменила игру из-за несоответствий стандартам качества. В итоге было решено экстренно собирать из того, что есть, новую номерную игру, дабы порадовать инвесторов. На волне трендов с тактическеми стратегиями, недолго думая решили взять концепцию Арены, взять готовые ассеты из Tiberium, на коленке допилить необходимое, запилить какой-нить сюжетец и видеовставки с живыми актерами с третьесортными декорациями, склеить, пропиарить, дай бог франшиза не захлебнется. Захлебнулась…

Команду распустили, но вскоре ЕА решила совершить свою попытку номер 2. Набрали новую команду Victory Games, набрали новых людей, в т.ч. небезызвестного Джона Ван Канегема, вернули несколько старых кадров из EALA, все это под крылом, почему то, Bioware, и отправили делать Генералы 2. Разработка этой игры — форменный ад. Я принимал участие в альфа тестировании с самых первых раздач. Первая версия игры: начинаешь ты не с командного центра, а с добывающей станции, даны ресурсы: минералы (ой контейнеры с припасами) и веспеновые гейзеры (ой, точнее непонятные лужицы с нефтью). Начинаешь застраиваться по территории вокруг пилонов (ой, простите, я имел ввиду электростанции США (снова простите, Евросоюза))… Ну вообщем понятно, авторы хотели сделать клон Старкрафта 2, да вот незадача, разработчиков попросили работать бок о бок с коммьюнити.

Первое время играть было невозможно — ЕА за каким то чертом закопала старый добрый SAGE глубоко в архивы, а разработчикам выдала Frostbite 2. Никто не удивился тогда, все игры ЕА пересаживались на движок от DICE. Результат очевиден, ни какие-нибудь новые NFS, ни новая C&C на этом движке работать нормально не хотели. Первое время юниты скакали на пропсах как в цирке, что породило тонну другую рофлов. Даже к концу существования игры, деревянные анимации и абсолютно мертвое окружение на картах убивали вообще все погружение. А над качеством рендера воды мы всем модмейкерским коммьюнити ржали в голосину.

Окей, за время тестирования коммьюнити удалось заставить разработчиков сделать из Старкрафта хоть немного C&C. Баги, в большенстве своем, поправили. Октябрьский патч, который так и не вышел, люди ждали уже с удовольствием, а не с хмурыми лицами. Коммьюнити тогда расцвело, а русскоязычная часть даже провела тогда первый и последний турнир по игре. Мы верили, что нас ждет большое будущее, но нас жестко обламали.

На то были причины. За время разработки игра не единожды меняла вектор. Сначала это был Старкрафт 2 /слэш/ стэнд-алон игра за 60$ под названием Command & Conquer: Generals 2. Потом игру сделали Free-to-Play, с закосом на игру-платформу для остальных вселенных франшизы, с анальным донатом и направленностью на киберспорт в качестве конкурента для уже тогда популярного СК 2. Затем амбиции поубавили и заострили внимание на уже Генеральской части контента, пообещав сюжетную кампанию. У игры было много болячек, времени утекло уже слишком много и ЕА уже просто решила положить болт на эти извращения и заморозить серию. В это время уже вышла браузерная ферма, которая ненадолго сформировала свое сообщество, но в целом оказалась никому не нужна.

Казалось бы, хуже уже некуда, но я помню как болело мое сердечко и как я иступлено глядел в экран во время презентации EA Play 2018, и как я не верил глазам, когда анонсировали и показали все фичи ремастера оригинальных частей. Хочется верить, что не зря серия вернулась к истокам, и что во что-то это выльется. Как минимум мы ничего не потеряем, а у ЕА есть шанс оживить себе денежный поток с любителей «контурных карт».
Мне кажется, или главная проблема почему стратегии умирант — очень плохая монетизация онлайна. Да сингл норм, но на нем далеко не уедешь, плюсом массы прям массово не заходили в стратегии. А онлайн либо задротство 300 лвла аналогично файтингам и очень малое разнобразие развития (даже в том же Стелларисе есть строгая градация стратегий и достаточно долго ввысь играть было суицидом), либо 20-70 часов на 1 партию (что накладывает проблемы и требования к поиску друзей).
А про «невозможность адаптации под геймпад» — контурные карты в космосе передают привет.
Про заказ Максима — а разве карта в обычной стратегии не работает так? Начинаешь в малой области потому что отойти от своей базы боязно, потом как подкачивашься начинаешь всё больше и больше расширять сферу влияния, и потом просто что закончится раньше — карта или твои руки. Вон пример вида Total War прекрасно работает как раз под все хотелки (за минусом реал-тайма при максимальном «отдалении», но там простите, такую реалтайм ртс не потянут компы).
стратегия Царь год 1999. можно выбрать чтобы за тебя играл искусственный интеллект, упор на экономику или армию или гибрид. причем каждый юнит там качаеться и может носить артефакты из любого юнита можно сделать разрушителя армий.
А где обзор на лучшую стратегию 2019 года в стиле Frostpunk и Surviving Mars Cliff Empire?
Читай также