22 января 2020 22.01.20 13 7630

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Когда читаешь описание Disintegration, проект кажется очень необычным. Он сочетает в себе динамичный шутер от первого лица и стратегию в реальном времени с управлением наземными юнитами. Чтобы рассказать об игре как можно больше, издательство Private Division организовало для международной прессы закрытую онлайн-презентацию с участием директора проекта Маркуса Лето (Marcus Lehto), который ответил на пару десятков вопросов. Мы тоже были приглашены и спешим пересказать, что нового узнали из этой беседы.

 

Стать человеком

Разработкой Disintegration занимается студия V1 Interactive, основанная бывшим креативным директором Bungie Маркусом Лето — одним из создателей вселенной Halo и «отцом» Мастера Чифа. Ему помогает Майк Гатманн (Mike Gutmann), приложивший руку к серии мультиплеерных шутеров SOCOM. «Я люблю создавать игры, — сказал Лето, отвечая на один из вопросов во время презентации. — В отличие от многих других руководителей студий, мы с Майком постоянно работаем с движком и активно участвуем в процессе каждый день вместе со всеми коллегами».

Мир Disintegration пережил немало экстремальных климатических явлений, голод, беспорядки, а главное, загадочную глобальную эпидемию, названную Frost. Из-за неё человечество подвергается серьёзной опасности и может полностью исчезнуть. На помощь пришли учёные — с помощью технологии «интеграции» они в буквальном смысле вытаскивали человеческие мозги из черепных коробок и помещали их в бронированные ёмкости, которые прикреплялись к телам роботов. Таким образом, как они считали, в случае истребления людей удастся хотя бы сохранить их разум.

Так выглядят наёмники Rayonne, самые простые боевые единицы противника.
Так выглядят наёмники Rayonne, самые простые боевые единицы противника.

Оказывается, что вновь становиться кожаными мешками некоторым не хочется, и все выступающие против возвращения в человеческие тела формируют армию Rayonne. Ею руководит Black Shuck, главный антагонист, который был одним из первых участников эксперимента по пересадке мозга. Вместе со своими приспешниками он ищет оставшихся людей по всей Северной Америке, где в основном разворачиваются события игры. Всех обнаруженных людей и изгоев (роботов, желающих вновь стать людьми) злодеи пытаются переманить на свою сторону против их воли.

Богатая вселенная

Лето начал думать об идее Disintegration около шести лет назад и постоянно к ней возвращался, будучи уверенным, что на её основе можно придумать нечто захватывающее. Напрямую источники вдохновения он не называл — по его словам, происходящее в игре в какой-то степени является логичным для нашего мира, в котором технологии получили такое широкое распространение и мы во многом на них полагаемся. Главное, надо понимать, что герои Disintegration — не роботы, а люди. «Свою человечность они будут постоянно проявлять и в вещах, которые они носят, и в манере разговора, и в их поведении», — объяснил Лето.

Корабли Rayonne нависают над территориями, где могут прятаться изгои и люди.
Корабли Rayonne нависают над территориями, где могут прятаться изгои и люди.

Персонажа, за которого предстоит играть, зовут Ромер Шоул. Ему удалось сбежать с корабля антагониста и найти других таких же изгоев, которые готовы дать отпор злодеям и вернуть себе человеческий облик. Во время прохождения сюжетной кампании игроков забросит в самые разные локации: красивую скалистую местность, пустыни в западной части континента, заброшенные поселения, крупные города с высокими небоскрёбами и многое другое — как утверждает директор проекта, карт мы увидим немало.

«Как вы наверняка знаете, я люблю масштабные истории и крупные вселенные, — сказал Лето. — Мне нравится создавать своего рода почву, из которой вырастет что-то за пределами одной лишь игры. Сейчас мы готовим цельную историю с началом, серединой и концом, однако придуманная нами вселенная намного, намного больше, чем то, что мы смогли уместить в игре. Есть немало моментов, которым в дальнейшем можно было бы уделить внимание».

Так выглядит главный герой сюжетной кампании (на скриншоте справа).
Так выглядит главный герой сюжетной кампании (на скриншоте справа).

Банда изгоев

Disintegration — смесь боевика с видом из глаз и тактической стратегии. Во всех сюжетных миссиях игрок управляет Ромером, однако сражается он не в одиночку, а с несколькими компаньонами, которым может отдавать приказы во время сражения. Лето утверждает, что на всех заданиях будут выдавать разных напарников — по мере прохождения мы будем знакомиться со всё большим количеством изгоев. Интересно, что приказы мы отдаём не каждому в отдельности, а всему отряду — сделано это для того, чтобы упростить игрокам задачу и не забрасывать их множеством вариантов.

«С самого начала это было для нас важнейшей задачей. Все ваши юниты (хоть их двое, хоть четверо) ведут себя как единое целое. Было необходимо, чтобы они действовали самостоятельно, основываясь на отданных им приказах, будь то отход к укрытию, атака конкретного противника или использование какого-то навыка», — поясняет директор проекта. От вас просто требуется разместить на земле указатель, а компаньоны будут «по-умному себя вести» — к примеру, если укрытие, за которым они прячутся, разрушится, они попробуют найти новое.

Среди способностей юнитов Лето выделяет шумовые гранаты, у которых довольно большой радиус взрыва. Все затронутые взрывной волной оппоненты окажутся в критическом состоянии — и игрок, и его товарищи могут наносить повышенный урон по этим целям. Другой пример — особое поле, замедляющее все вражеские снаряды и даже самих противников. При этом негативный эффект не затронет игрока, и в зависимости от ситуации разместить такое поле можно в любом месте.

Если хочется застать врага врасплох, можно атаковать юнитами с одной стороны, а самому подлететь на гравицикле с другой.
Если хочется застать врага врасплох, можно атаковать юнитами с одной стороны, а самому подлететь на гравицикле с другой.

Что же происходит, когда юниты погибают в бою? В этом ничего страшного нет — ровно через 30 секунд после смерти они вернутся в строй. К тому же этот процесс можно ускорить. Павшие соратники оставят после себя контейнер с мозгом, о чём сообщит значок черепушки на экране. Если рискнуть и подобрать контейнер, время восстановления компаньона сократится до 10 секунд.

Просто и со вкусом

Читая описание, с трудом представляешь себе, как можно одновременно летать над землёй, активно стреляя по противникам, и управлять отрядом. Авторы это понимали и старались сделать процесс максимально удобным. «Мы потратили на это несколько лет, и это оказалось для нас очень непростым испытанием. Нужно было убедиться, что все составляющие здорово сочетаются, всё происходит плавно и не кажется разрозненным, — вспоминает Лето. — Сейчас нам интересно наблюдать за тем, как пользователи, которые впервые видят игру, в течение пяти минут во всём разбираются. Здесь всё гораздо понятнее, чем кажется на первый взгляд».

Хотя на бумаге игровой процесс Disintegration кажется уникальным и необычным, при просмотре геймплея многие видят в нём другие популярные игры, в том числе Halo, Anthem и Titanfall. Лето понимает, с чем связаны такие сравнения, и называет их справедливыми, но уверен, что, как только пользователи попробуют новинку самостоятельно, все сомнения по поводу копирования исчезнут. «[Disintegration] очень, очень сильно отличается от всех остальных игр на рынке. Мы сильно рискуем, пытаясь занять нишу, которая на сегодняшний день даже не существует», — добавил он.

Судя по этому изображению, какая-то разрушаемость в игре будет.
Судя по этому изображению, какая-то разрушаемость в игре будет.

«Одна из самых непростых вещей, с которыми мы столкнулись во время разработки, — это отсутствие других подобных игр, — продолжил директор. — Нет такого же проекта, на который мы взглянули бы и проанализировали, что его авторы сделали правильно, а что неправильно. Нам пришлось изобретать совершенно новые геймплейные механики, связанные со взаимодействием с наземными юнитами и полётами над землёй, не перегружая при этом игровой процесс».

В течение нескольких лет разработчикам удалось справиться со всеми преградами, но этому предшествовали долгие годы тестирования. Изначально восседающего на летающем гравицикле героя не было — его добавили после создания первого прототипа игры. Потом надо было вовлечь игрока в процесс — и чтобы он чувствовал себя важной боевой единицей, и чтобы у него возникала привязанность к наземным юнитам, которых он может поддерживать и которыми командует. В результате гравицикл оснащён оружием, он может подниматься на большую высоту и опускаться близко к земле, а заодно игрок парой нажатий управляет напарниками. Авторы считают, что достигли почти идеального баланса, но последнее слово останется за игроками.

История важна…

Прохождение сюжетной кампании займёт около десяти часов, но это число может немного увеличиться, если выбрать максимальный из четырёх уровней сложности. Безостановочных сражений не будет — в перерывах между боями позволят исследовать мир и искать лом для улучшения характеристик отряда.

Возможно, некоторые герои окажутся настолько человечными, что игрок привяжется к ним.
Возможно, некоторые герои окажутся настолько человечными, что игрок привяжется к ним.

По словам директора, хотя вселенная Disintegration довольно мрачная и людской расе в ней не до шуток, без лёгкого юмора не обойтись — с его помощью можно лишний раз показать человечность героев, которые могут подтрунивать друг над другом во время простых диалогов или роликов на движке. «Надеюсь, сюжетная кампания понравится игрокам, это очень весёлый аттракцион. В ней полно разнообразных моментов и неожиданных событий», — добавил Лето.

…Как и мультиплеер

В то же время он понимает, что немалая часть аудитории решит пропустить одиночный режим и сразу отправится в мультиплеер. На старте в онлайне будут предложены три командных режима. В Zone Control участники захватывают три точки и пытаются удержать их, набирая за это очки. В Retrieval игроки подбирают объекты и относят их на вражескую территорию, а в Collector необходимо собирать контейнеры с мозгами поверженных оппонентов. У каждого режима будут свои карты, созданные специально для того или иного типа геймплея.

Режим Retrieval, в котором игроки носят грузы на вражескую базу, будет доступен во время тестирования.
Режим Retrieval, в котором игроки носят грузы на вражескую базу, будет доступен во время тестирования.

Разработчик показал девять отрядов, которые можно будет брать с собой в мультиплеерные матчи. У каждого есть собственные наземные юниты с уникальными дизайном и способностями, а также особый гравицикл с эксклюзивными пушками. Все они годятся для разных целей. Команда Neon Dreams, щеголяющая одеждой и бронёй голубого и фиолетового цветов, отлично подходит для быстрых атак и скорейшего проникновения на территорию врага. А WarhedZ — «каменная стена», не подпускающая к себе противников и закидывающая их гранатами и ракетами. Над их образами действительно постарались: при выборе Lost Ronin герой станет похож на самурая будущего, а в случае с Kings Guard оденется в доспехи и получит гравицикл с двумя лошадиными головами.

В мультиплеере всё работает точно так же, как в кампании, за тем лишь исключением, что улучшать своих юнитов за лом в онлайне нельзя. В остальном вы по-прежнему летаете на гравицикле, стреляете, управляете напарниками, ждёте их возвращения в случае гибели (а умирать, как говорит Лето, они будут очень часто) или ускоряете этот процесс описанным ранее способом.

В онлайне нет системы развития персонажа, то есть не придётся накапливать десять уровней для получения нового умения. Единственная система прогресса связана с сезонами, во время которых удастся заработать достижения, а за них выдадут косметические предметы для пилота гравицикла и всего его отряда. Это облики, эмблемы, значки, баннеры и даже эмоции для использования посреди боя. К сожалению, кросс-плей на старте не предложат, но Лето отметил, что с его включением не возникнет никаких технических проблем — нужно лишь договориться со всеми платформодержателями.

В одном из режимов сражения будут проходить на свалке. Судя по скриншоту, на этой карте предстоит захватывать точки.
В одном из режимов сражения будут проходить на свалке. Судя по скриншоту, на этой карте предстоит захватывать точки.

На следующей неделе на PC, PlayStation 4 и Xbox One стартует техническая «бета» Disintegration, во время которой пользователи опробуют два режима и семь отрядов. Для разработчиков это станет первой возможностью проверить, справятся ли серверы с большой нагрузкой, обнаружить пропущенные баги и ввести изменения в баланс. После тестирования возможны и другие исправления — к примеру, когда посетители gamescom 2019 проходили раннюю версию, они легко втягивались в геймплей, но не совсем понимали, что отображается в интерфейсе на экране. После выставки создатели внесли «существенные изменения» в этот элемент, чтобы таких проблем больше не возникало.

После всего вышеописанного возникает вопрос: кому же Disintegration понравится больше — любителям шутеров или фанатам RTS? «Она динамичнее стратегий в реальном времени и медленнее, чем привычные шутеры, — сказал Лето. — Мы тестировали её и с одним типом игроков, и с другим. Те, кто играет исключительно в RTS, моментально разбирались в управлении юнитами, но немного путались при стрельбе с видом из глаз. А фанаты боевиков сразу начинали играть в Disintegration как в шутер и примерно через десять минут легко руководили наземными бойцами. Это действительно уникальный, ни на что не похожий проект».

Точная дата релиза игры неизвестна, но её объявят «очень скоро».


Поддержи Стопгейм!

Disintegration

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
16 июня 2020
44
2.6
17 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как в анекдоте (Или это не анекдот?)
Человек внезапно приходит в себя
Все тело взрывается болью, будто бы у него оторвали все конечности
Человек ничего не слышит и ничего не видит
Он пытается закричать но не может
… Впервые в истории человечества мы смогли достать мозг из человека и оставить его живым! Теперь мы будем поддерживать это состояние вечно ради науки!
Тело — это полноценная часть твоей личности

Любые изменения тела не изменяют личность. Человек всегда остается собой, пока нейронные связи мозга в порядке. Тело необходимо мозгу Только для того, чтобы получать информацию об окружении. Мозгу плевать на килограммы скелета и мяса, что болтается на нём.
Я пока не дочитал полностью, но вот уже интересно по поводу сюжета.
Что, собственно, плохого в том, что твои мозги вытащили и вставили в робота? Разум остался? Остался. А добавь к этому возможность не испытывать боль, имея при этом контроль за своим ремонтом, увеличенную физическую силу, уже названную полную сопротивляемость к биологическим вирусам (актуально, как никогда) и т.д. Конечно, плата — отсутствие возможности размножаться и отсутствие тактильной чувствительности (хотя кто знает), но, в целом, плюсы превышают минусы.
Та самая организация, которая сначала вырезала мозги людям и хочет теперь вставить их обратно в биологическое тело, кажется еще большим злодеем в данной ситуации, нежели те, кому и так более, чем нормально. Все-таки, наверное, достать мозг, сохранив его жизнеспособность и вставив в металлическое тело, и так трудно, а уж проделать такое снова, да еще и подключить его нормально к телу человека — это вообще нереально.
Короче, отличной задаток для настоящей серой морали. А еще, в общем и целом, игра навевает той приятной атмосферой, что давал нам Crysis в свое время. Скучаю по этой франшизе.
тело прямое продолжение мозга, мозг в банке это не естественное состояние, которое может привести к десфинкции
Звучит прагматично, но в рамках этой вселенной, скорее всего, как уже пройденный этап развития.
Все-таки, в таком случае, эта самая «антагонистичная» сторона просто не существовала бы. Они, вроде бы, умнее эмо или готов, и помирать не хотят. Если бы мозг в банке вел бы к его ускоренной смерти, вся их идеология была бы сомнительной.
Впрочем, если ты прав, то заместо серой морали мы имеем очередную шайку долбо*бов, коих мы видели и в Far Cry, и в Borderlands. Это будет грустно, но судя по тому, как много разработчики говорят о сеттинге, этого постараются избежать.

… вот блин, интригует проект, хотя думал, что можно пропустить мимо…
Вот я тоже по описанию не понял, почему те, кто не хотят переселяться обратно в тело, нехорошие. Не знаю, насколько в этой вселенной продвинутые технологии, но в любом случае где гарантия, что мозг приживётся в новом теле? Что к нему «подключатся» все органы и части тела? Быть дееспособной железякой всяко лучше, чем парализованным.
ВОТ. ВОТ. О ЧЕМ Я И ГОВОРЮ.
Мы тут на грани того, чтобы начать философский разговор о том, насколько важно тело человека. Игра еще не вышла, а уже создает такие вопросы. Точнее, да, я подтолкнул к этим разговорам, но ведь важен сам факт, что ты и не только ты мне ответил. Значит, есть что обсудить. Значит, проект уже не какое-то ноунеймное дерьмецо. Будущее покажет, но все-таки…
По поводу того, что ты написал, я скажу так… Вот даже если ты в теле робота, то себя можно кастомизировать любыми способами. Выбрать себе там цвет, заменить комплектующие. Я не говорю про конкретно вселенную Disintegration, а про более, скажем, бытовую атмосферу будущего. Я бы даже сказал, что возможно и мимику реализовать на роботической голове, но, опять же, это слишком глубоко копаю.
Что, собственно, плохого в том, что твои мозги вытащили и вставили в робота?

Тело — это полноценная часть твоей личности, а не просто инструмент для галочки. Плохо, если в масскультуре будет бытовать мнение, что достаточно просто вытащить мозги, а тело — такая же вещь, как и одежда.
На помощь пришли учёные — с помощью технологии «интеграции» они в буквальном смысле вытаскивали человеческие мозги из черепных коробок и помещали их в бронированные ёмкости, которые прикреплялись к телам роботов.

Звучит как крупнобюджетный приквел к игре Headlander.
Вот именно. Не, ну может там в этом прекрасном будущем появились технологии, чтобы мозг в голову вставить было так же просто, как жесткий диск к материнке подключить (хотя, может, это не совсем верное сравнение), но что-то мне тогда кажется, что это вообще не так и что вреда от таких «качелей» просто немерено. Если же там есть вот эти технологии, то это уже какой-то, ну, совсем уж утопический сеттинг (не считая, конечно, вируса, который эту утопию подломил).

Короче, вопросов больше, чем ответов. Могу одно сказать: это отлично, что на сайте есть вот такой вот материал, ибо теперь Disintegration лично из моего поля зрения не пропадет точно.
Игра еще не вышла, а уже создает такие вопросы.

Что? Да еще в прошлом веке повыходило куча фантастики на тему перемещения человеческого мозга в машину. Эта концепция даже у Стругацких в раннем творчестве была.
Хайп игры на этом никак не повязан. Это новый тайтл крупнобюджетный от создателя хало. За счет этого он шумиху собрал. Особенно на фоне разочаровавшей дестини и неудавшейся масс эффект 4. Если хочешь философии в играх на подобную тему, поиграй в Принцип Талоса и аддон к нему.
но, опять же, это слишком глубоко копаю.

Основа бытия человека — гедонизм. Проблема в том, что гедонизм на философском уровне довольно сложная вещь. Если постоянно впрыскивать гормоны удовольствия в мозг, вырабатывается толерантность. Дозатором в данном случае является тело, и как физический фильтр (тело есть регулятор), и бытовой — от взаимодействия с ограничениями внешнего мира и нахождения баланса (регулятор внешний мир). Не говоря уже о таких вещах как мортидо, получение удовольствия приближения к смерти на стандартном инстинктивном уровне. В конце концов все сведется к даоцизму, который, как известно, словами не выразить. И в этом проблема киберпанка. Железо — статично, оно не адаптируется под дао. Или не так гибко адаптируется, как плоть и сменяемость поколений. Вопрос веры и наличие души — это уже другой вопрос.

Впрочем, можешь не отвечать, дальше флудить философскими терминами я не буду.
Очень странные рассуждения игнорирующие сверхпопулярные Ghost in the Shell и Матрицу.

К тому же тот же Total Annihilation ты вызвал никаких философских споров кто хуже люди в угоду развитию избавившиеся от тела(Core) или люди в попытки защиты уничтожившую душу(Arm), а это к слову неплохая тема для блога. ;)
Читай также