29 сентября 2021 29.09.21 91 6664

Главным по квестам в Cyberpunk 2077 стал Павел Саско, создавший сюжетную арку Кровавого Барона в третьем «Ведьмаке»

Ведущего дизайнера квестов Cyberpunk 2077 Павла Саско (Paweł Sasko) повысили до руководителя производства квестов. До этой должности он шёл 17 лет!

Очевидно, Саско займётся заданиями в предстоящих дополнениях для «Киберпанка», информации о которых пока нет. Ранее он трудился над The Witcher 3: Wild Hunt, где среди прочего отвечал за сюжетную арку Кровавого Барона и квест с козой по имени Княжна.

Напомним, прежним руководителем производства квестов Cyberpunk 2077 был Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz), покинувший CD Projekt RED весной. Недавно он присоединился к Riot Games для работы над MMO-проектом — скорее всего, по мотивам League of Legends.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

В современной игровой среде есть 3 вечные вещи :

1. Под каждой новостью Юбисофт кидание камнями в ее новые игры и защита этих игр

2. Под каждой новостью с  PS 5 упоминания, что ее не купить 

3. Под каждой новостью с CP2077 кто то да напишет, что игра не такая, какую он ожидал 

линия кровавого барона в В3, это одна из лучших линий квестов, которые я вообще в играх видел. Матеуш очень крутой, но имхо Павел на его месте не хуже справится. А может и лучше, поживем увидим.

Да с чего бы это? Обещали вариантивность прохождения, а у нас вариативный ровно один квест — с болтом. Все варианты реплик либо заранее подразумевают один вариант реагирования, либо сводятся к одному результату. В каком плане она «на голову выше, чем обещали»?

Под каждой новостью с CP2077 кто то да напишет, что игра не такая, какую он ожидал 

Ну это в корне не верно, хоть человек совсем не в тему про сценариста написал про проблемы игры, но у этой игры проблем просто море и далеко не на уровне ожиданий:

— не работают многие механики или не правильно работают, в частности расчет повреждений, работа скилов, работа характеристик персонажа, работа имплантантов, улучшений оружия и брони и тп;

-  полное отсутствие баланса, я с 14-го лвла на Макс сложности ваншотаю всех подряд, а врагов дико выше меня убиваю с двух скриптов, сейчас на 30-ом одним скриптом заражения убиваю толпу из 6-ти человек разом за одно применение. И это при том, что Крит урон не работает на половине скриптов, а так же не работает стелс урон. Что уж говорить, если у врагов максимальный уровень 45, а у тебя 50 и при разнице в 5 лвлов ты наносишь двойной урон, то есть при Макс лвле в любом случае не будет соперников тебе. При том разрабы все балансят костылями, брони у врагов нет (соответственно все перки на пробивание брони и сниже физ сопротивления не работают), а игра просто перекручивает множитель хп врагов.

— совершенно ужасная работа с памятью, что в ассассине было редкостью — подгрузка персов в воздухе, то здесь это вынужденная норма всего и вся, так как игра без этого просто не сможет ворочаться.

Не стоит говорить про ожидания, игра в своем состоянии сейчас на уровне бета-версии только.

И будут обижатся и кричать что лучше бы киберпанк чинили а не «рандомная новость про КП 2077» :)

А вы понимаете, что разные люди внутри команды занимаются разными вещами, и что вкинуть 100% ресурсов на один аспект — абсолютно нереалистично?

Поправка — не такая, какую обещали поляки*

5. Под каждой новостью про Кодзиму, говорить что он гений/не гений.

Это лишь говорит о Вашей невнимательности, не более.

Пройдя основной сюжет, могу сказать, что это одна из интереснейших веток сюжетных квестов, если не интереснейшая. Особенно, если знакомиться со вселенной через игру — это отличные квесты, которые передают всю суть вообще всей вселенной «Ведьмака». Так что рекомендую, и даже завидую, мечтаю забыть и пройти это снова

У меня приятель проходил чисто по экшену. Не любит он стелс, взломы, чтение записок и вовлечение в судьбы обычных NPC. И он получил огромное удовольствие. При этом выбирал чисто мощный ваншотный огнестрел с возможностью простреливать стены.

Первое мое прохождение было с ним за компанию. И это было весело.

Второй раз игру я проходил уже сам по стелсу, вычитывая записки и электронные записи, проникая в закрытые области, вслушиваясь в переговоры NPC. И меня приятно удивило то, что большинство квестов можно пройти без выстрелов либо с минимумом насилия и по-тихому несмертельно вырубая противников.

Это уже совсем другие ощущения от геймплея. Такой себе Deus Ex в большом открытом мире.

Также понравилось то, что абсолютно каждый знак интереса (а это десятки, если не сотня квестов) на карте имеет свой небольшой сюжет и предысторию (часто прописанный в виде записок). Безусловно проработка такого «записачного контента» в Ведьмаке третьем было прописано лучше, но если сравнивать с той же Far Cry (с которой Cyberpunk 2077 часто сравнивают), то интересных мини-сюжетов в разы больше, чем в Фарике.

Нетраннерские способности полезны не только в стелсе, но и в бою весьма эффективны.

Бои со взломами также прикольные.

А на третьем прохождении начал практиковать сражения с оружием ближнего боя («скрытыми клинками» и катаной) без стелса. Тоже интересный опыт.

Да, было бы здорово, чтоб механики и баланс отточили до идеала. На многое в ходе прохождения приходится закрывать глаза.

Но даже на том уровне, что есть 

Это говорит лишь о том, что ты не обратил внимание на имеющиеся проблемы. В интернете есть даже список совершенно не работающих улучшений. То есть, вообще никак, ты прокачиваешь, а ничего не происходит. Какие-то они уже поправили, но не все.

При чем тут сценарист и баги игры?

Баги со временем поправят по большей части, но судя по количеству проблем, исправления будут продолжаться вплодь до последнего дополнения.

Играйте на Макс сложности и стелс будет сильно отличаться, от сложности сильно зависит то, как обнаруживают враги.

Управление транспортом реализовано под управление от первого лица, оно там отличное, от третьего лица управлять не стоит, оно прикручено в виде костыля и в целом зря добавлено.

Скорее уж вопли про повесточку и «слитый» сюжет

Кому как, я вот, например, люблю эту мини-игру со взломом, он мне совершенно не кажется скучным. Правда, окончательно поняла всю механику только ко второму прохождению. Фишка именно в составлении как можно более длинной цепочки, чтобы собрать либо 3 из 3, либо отправить как можно больше демонов. 

Стелс на максимальной сложности нормальный. Перки почти все починили, всего штук 5 неработающих осталось. Управление транспортом тоже нормальное, особенно от первого лица. Хотя я предпочитаю третье, очень уж красивый город. 

Да, есть проблемы с балансом, с ним нужно что-то делать, уже с 30 уровня на максимальной сложности игра кажется слишком легкой.

Но все эти ваши претензии к Павлу отношения не имеют, т.к. он будет отвечать за квесты, а не за геймплей.

Но я очень рад, что проджекты ушли от однобокого геймплея ведьмаков и начали реализовывать сразу разные стили прохождения.

Больше всего я переживаю, что каждая игра проджектов очень сильно отличается от предыдущей, многие вещи делая с нуля, даже все три ведьмака разительно отличаются. Поэтому жалко будет, если они либо забросят серию киберпанка или тоже решат кардинально поменять, хотя по сути им наоборот нужна вторая часть, чтобы сделать все, как надо, так как огромная часть работы проделана уже в первой части. При том даже город можно оставить тот же самый, но при этом развивать и наполнять его вертикальность. Там может и лазание по стенам вернут)

4. Под каждой новостью Naughty Dog найдется тот кто рассказывает какая крутая TLoS2.

Видишь, побочки в КП настолько хорошо прописаны и вплетены в основной сюжет, что ты их очевидно считаешь сюжетными квестами. Квесты Панам, Ривер, сбор Самурая, ветка Джуди и Эвелин — это тоже всё необязательные побочки, если что.
А есть ещё более мелкие ветки: у Деламейна, про гонки, про милашку Брендана, ветка Паралесов — это только то, что смог вспомнить спустя 10 месяцев без помощи гугла. Не все они удачные во всех аспектах, но ничего из перечисленного не подходит под описание «Поди принеси, поди убей.»

Это лучшая новость от CDPR за последнее время. Павел — удивительный человек, мне кажется, что такого же одержимого своей работой в индустрии не сыскать, вот бы все так в геймдеве до щенячего визга любили своё дело)

Читай также