29 июля 2019 29.07.19 36 553

В ближайшие дни выйдет альфа-версия фанатского ремастера The Elder Scrolls II: Daggerfall на Unity

Не ремейками Morrowind и Oblivion едиными живы любители старых игр серии The Elder Scrolls! Энтузиаст по имени Гэвин Клейтон (Gavin Clayton) с 2014 года трудится над переносом второй части, Daggerfall, на Unity и обещает выпустить альфа-версию в ближайшие несколько дней.

Правда, работа Клэйтона — скорее ремастер, чем ремейк. Автор лишь делает игру комфортнее для современного игрока, добавляя текстуры высокого разрешения, поддержку мыши, множество исправлений ошибок и прочих приятных мелочей.

До альфа-релиза остался всего один шаг — самый свежий на данный момент билд 0.9 добавил в игру вампиризм и ликантропию, а также плавание, левитацию и возможность разбивать вещи. Все основные функции уже реализованы, осталось только всё отполировать.

Разумеется, Клэйтон продолжит развивать ремастер и после выхода версии 1.0 — так, в будущем он планирует добавить как минимум поддержку модификаций и переводов на разные языки. Подробности лежат на сайте разработчика.

Впрочем, опробовать «пре-альфу» можно уже сейчас — ссылки на скачивание вы найдёте здесь. Ремастер требует для запуска оригинальную Daggerfall, которую можно бесплатно забрать, например, на торренте официальном сайте The Elder Scrolls.

 

Поддержи Стопгейм!

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
31 августа 1996
321
4.1
162 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда-нибудь я его пройду…
Боже упаси, с современным подходом беседки к работе.
Движок хороший, особенно за последние 2 года его очень допилили. Тормоза делают криворукие разрабы. Плюс, тут грузить особо нечего, учитывая простоту объектов.
Что бы баггерфол превратился в… бабабабабаггерфол?
До альфа-релиза остался всего один шаг — самый свежий на данный момент билд 9.0 добавил в игру вампиризм и ликантропию, а также плавание, левитацию и разбивать вещи.

Билд все-таки 0.9. А «левитацию и разбивать вещи» звучит странно :)
Даггерфол на юнити работает лучше, чем оригинал.
я боюсь представить сколько времени будет загружаться огромный Даггерфол.

Нисколько, он никогда не загружен целиком, а все подземелья генерируются процедурно.
Скорее ее становится проще дизайнить. Вспомни скайрим, там половина подземелий бы из-за левитации поломалась, если не больше. При этом в морре это была, как минимум, интересная механика, которая влияет на много аспектов погружения в игру, а не только на геймплей.
Я так говорю третий год про скайрим
По-моему, речь идёт о правильности согласования предложения.
Он был пк ориентирован.
Ну это уже проблема несколько другого характера. В Ассассинах города огромные и нет никаких «видимых» загрузок. Мне кажется что при желании выход найти можно, но всем пофиг. Беседка пошла примерно по тому же пути что и все — делать огромные опенворлды с копипастовым контентом, где все это пространство используется для исскуственного растягивания прохождения. Механики выпиливались и как по мне в скайриме стало очень мало изюма, все какое-то усредненное, каждое прохождение похоже на другое, прогрессия силы практически не ощущается.
в обливионе вообще все города стали отдельными ячейками

Справедливости ради, в Морровинде можно вспомнить тот же Вивек, большая часть которого находилась в отдельных крупных подгружаемых локациях, в которых в основном и сидели неписи.
А можно пример быстро прогружающейся игры на юнити?
Я там последние 5 сюжетных данжей без подсказок уже не мог проходить.
Фартстоун. Сделано чуваками с не слишком кривыми руками для быстрых поигрулек. Тут, при правильном подходе, грузить примерно столько же данных что и там.
Лучше продолжай говорить и не предпринимай попыток. Оно того не стоит.
В Скайриме «убавили» левитацию, так что вроде ничего странного )
Скорее ее становится проще дизайнить.

Возможность запустить на консоли на тот момент была важнее дизайна. Если помнишь, в обливионе вообще все города стали отдельными ячейками просто потому что не тянуло железо консолей, на которые ориентировалась беседка. Да и не все компостеры бы потянули, на самом деле. А на дизайн им пофиг было, кстати, ведь у них все пещеры были собраны из десяти одинаковых комнат.
Читай также