StopGame  Коды и прохождения игр Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея Прохождение

Самое актуальное

Прохождение игры Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под з…

Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея
Игра: Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея
Платформа: PC
Жанр: add-on, strategy
Дата выхода: 28 ноября 2006 г.
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Софт Клаб
Локализатор: Софт Клаб
Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Хотите еще одну — ждите следующего расширения!

События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, когда Король-Чародей получил одно из людских колец, попал под его дурное влияние и отправился воевать. Чтобы отличать от других темных рас, специализирующихся на разных мерзостях и магии огня, северный Ангмар превратили в страну льдов, с подходящим для этого набором войск и сил, не лишенных морозного благородства.

Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — теперь построенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию героя-полководца. Сохраняются полученный опыт и проведенные улучшения отрядов. Но автоматический расчет битв нисколько не поумнел и все так же работает вычеркиванием, как в старинных Warlords. Приходится воевать на каждой карте. Из других появившихся вкусностей — перемещение армий по своей территории теперь происходит на две провинции.

Изменения коснулись игрового процесса. Здания у всех рас стали прочнее, и это спасает от распространенной стратегии «отправить всех героев громить врага». Но стены по-прежнему бесполезны — при такой «серьезности» выдержат на пару секунд дольше. Второе еще более значимо — теперь отряды противников не проходят друг через друга, идя к своей цели, и им приходится вступать в бой. Но один немаловажный момент так и остался неизменным — камера по-прежнему задевает макушки нашего войска, и о взгляде на поле боя с высоты птичьего полета остается только мечтать.

Постройки

Экономика осталась прежней. Добывающие здания производят единственный ресурс, который и тратится на строительство и усовершенствование зданий, тренировку бойцов и приобретение улучшений для них.

У Ангмара нет разнообразия построек, доступных людям или эльфам. И это преимущество — небольшое количество строений дает быстрый доступ ко всему множеству войск. Но в подобном аскетизме кроется и недостаток — подданные Короля-Чародея лишены алтарей лечения и статуй набора опыта. Ну и ладно, остальные «темные» также обделены подобным. Все тренирующие войска и проводящие исследования постройки, за исключением цитаделей, можно дважды улучшить. Это увеличивает скорость производства на десять и двадцать пять процентов, соответственно, и дает доступ к новым войскам.
  • Цитадель (Citadel). 5000. Главное здание, в нем нанимаются рабочие, а также призываются и воскрешаются герои. На каждой из семи точек рядом с цитаделью можно построить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками или угловой сегмент стены. Можно улучшить и саму цитадель:


Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. Призыв и воскрешение героев обходятся дешевле и происходят быстрее.

Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все враги вокруг цитадели получают повреждения по времени.

Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, связанные с цитаделью, где было проведено это улучшение, используют ледяные стрелы или глыбы льда для метательных машин.

Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских войск снижаются показатели урона и защиты.

Стены льда (Ice Wall). 2000. Крепость, связанные с ней стены и сооружения на них получают дополнительную защиту.

Святыня Короля-Чародея (Witch-Kings’s Sanctum). 2500. Магия крепости, которая позволяет запустить шар льда, бьющий по площади. Вполне достаточно, чтобы уничтожить несколько оказавшихся рядом отрядов врага. Для изучения должно быть проведено улучшение стены льда.
  • Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее здание, эффективность которого зависит от площади воздействия, обозначаемой окружностью. Неровная местность и другие мельницы в зоне действия снижают эффективность. Каждая увеличивает лимит командования на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем получают уровни вплоть до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
  • Дом людей короля (Hall of the King’s Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются здесь. Это погонщики рабов, нуменорские воины и рейнджеры. Улучшив здание до второго уровня, можно изучить знамя (1000) для экипировки своих отрядов, с ним они сразу же получают второй уровень и могут восполнять потери.
  • Логово троллей и волков (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать только отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем своих четвероногих слуг можно одеть в ошейники с колючками.
  • Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники нужны? Пожалуйста, но выучить они могут только заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не нужно.
  • Темная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Строит «осадные машины» — троллей-метателей камней. На втором уровне можно исследовать улучшения оружия для войск — ледяные стрелы и клинки тьмы, а на третьем — броню и новые снаряды для метательных машин, отдав 1000 ресурса за каждое действие.
  • Башня (Battle Tower). 500. Осыпает врагов стрелами, которые за пять сотен ресурса можно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы туда стрелков не посадили, использовать они будут стрелы башни.
  • Угловой сегмент стены (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стены за отдельную плату, по 50 за каждый. На возведенных стенах можно построить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) или еще один уголок, если нужно сделать ответвление.


Войска

  • Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый оригинальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может вызвать одно из четырех возможных подкреплений. На его войска не действуют улучшения брони и оружия, их нельзя оснастить знаменами, но это — плата за дешевизну и оперативность.


Гундабадские воины (Warrior of Gundabad). 50. Слабые и узкоспециализированные войска, могут бороться только с копейщиками врага. Зато дешевы и быстро строятся.

Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и слабее своих аналогов у других государств. Специально строить не стоит, а вот держать погонщика на случай большого количества стрелков у противника очень даже нужно.

Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Опять же слабее своих коллег, да еще и круговую оборону держать не умеют. Но даже при наличии более эффективных, но потребляющих больше командных очков троллей можно использовать их на протяжении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.

Метатели топоров Рудаура (Rhudaur Axe Throwers). 500. Еще одни стрелки, годные только для начала партии. Позже у нас появятся намного лучшие лучники, а этих из-за дешевизны и извести будет не жалко.
  • Черные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Сменят в нашей армии воинов Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками врага, а эффективность намного выше. А если снабдить их лезвиями тьмы и тяжелой броней, они станут еще лучше.
  • Темные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это основа нашей армии; дистанционная атака и огромный, особенно ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Конкуренцию им могут составить только их светлые дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им действительно страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит прикрывать своей пехотой с пиками. Специальная возможность — выстрел на большое расстояние; после активации рейнджеры осыпают стрелами указанный участок земли.
  • Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, который рекомендуется использовать против копейщиков. Но зачем нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, чтобы противник массово их строил.
  • Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из наших копейщиков. Стоят недешево, но зато отряд можно снабдить улучшенным оружием и броней и торжественно вручить полковое знамя. Могут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
  • Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, лучше всего справляются с мечниками и лучниками противника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также могут экипироваться знаменами, броней и улучшенным оружием. Специальная возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
  • Чернокнижник (Sorcerer). 500. Очень вредный, но дохлый маг, знающий два простых заклинания и способный изучить еще одно на выбор из трех сложных. Передвигается в компании прислужников, коих при выполнении своих черных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Стоит учитывать, что радиус действия заклинаний небольшой, к сильным лучникам подойти просто не получится.


Черный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские войска движутся на четверть медленнее. Можно использовать для защиты стрелков — чем позже до них добежит враг, тем целее они будут. Но большой минус заклинания — время действия, всего несколько секунд.

Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские войска; на время действия все союзники вокруг получают усиление и ускорение атаки на четверть.

Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоторой области вокруг указанной точки замерзают все войска, и свои, и чужие. Отлично подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а наши бойцы пусть разделываются со второй. К их гибели и первые оттают.

Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Наносит всем врагам, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников вокруг колдуна слегка подлечивает. Если отряд врага погибает, находясь под воздействием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — небольшая тварь; двигаться это порождение черной магии не может, так и остается на месте.

Трупный дождь (Corps Rain). 500, 4 прислужника. Вызывает дождь из мертвых тел, наносящий урон всем попавшим в зону действия; вражеские отряды вокруг него охватывает панический ужас, и они перестают двигаться.
  • Тролли-метатели камней (Troll Stone Thrower). 600. Наша «осадная машина», приводящаяся в движения мускульной силой пары троллей. Небольшой смысл в ее существовании появляется только после оснащения ледяными зарядами, но к тому моменту у нас уже наверняка будут улучшенные темные рейнджеры, а с оборонительными сооружениями врага они справляются гораздо быстрее. Единственное преимущество перед лучниками — небольшая стоимость в командных очках, но воспользоваться им можно только при переизбытке ресурсов.
 
Комментарии (2 шт.)
«И только Мордору не досталось элитных войск.» Как я знаю можно нанимать назгулов(конных или пеших) в мастерской третьего уровня.
Есть же элитные войска. Это же конница-назгулы, они в бараке с катапультами.
Для комментирования необходима регистрация
Оценки игре
9.2
Оценка посетителей
Голосов: 4188
Прямой эфир
Игрозор №184
Игрозор | Сегодня, 01:55
Destiny
Превью игр | Сегодня, 01:18
Популярные игры
Флеш игры