StopGame  Коды и прохождения игр Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца Прохождение

Самое актуальное

Прохождение игры Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца

Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца
Игра: Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца
Платформа: PC
Жанр: adventure, for kids
Дата выхода: 11 декабря 2003 г.
Разработчик: K-D Lab
Издатель в России:
Сцена 1. Гримерная Кота.

Под чалмой факира на столе лежит ключ (клик на шапку, затем клик на ключ, который появляется в Инвентори, затем кликая на ключ в инвентори, он становится активным и мы его можем применить на что-то или кого-то). Берем его и открываем им клетку с мышкой. Мышь убегает, а за ней и Кот-факир. Подходим к цилиндру, из которого торчат заячьи уши. Кликаем на них и вытаскиваем игрушку. Волк чертыхается, а затем кликаем на дверь (подсветка - вертящийся заячий хвост) и мы уже в другой сцене.

Сцена 2. За сценой, на которой Заяц поет украденную у Волка песню.

На пожарном стенде берем пожарное ведро-черпак и топор. Топором разбиваем ящик, в котором оказывается песок. Черпаем ведром два раза по ящику - и образуется горка песка высотой, достаточной для того, чтобы Волк мог запрыгнуть на сцену. Кликаем на эту горку - и сцена пройдена. Только Волку прищемило хвост крышкой рояля...

Сцена 3. Хвост в рояле.

Берем в ведре шестеренку и надеваем ее на механизм, висящий на стене. Кликаем на шестеренку, она приводит в действие механизм подачи воды - струя сбивает бегемота. Тот падает... но не замертво, а в обморок. Волку надо привести пожарника в чувство. Берем ведро, оно пустое. Пускаем воду (опять кликаем на шестеренку), набираем воды (кликаем ведром из инвентори на струю), в инвентори появляется уже ведро, полное воды. Выключаем воду (клик по шестеренке). Применяем ведро на бегемота - и пожарник приходит в чувство, освобождает свой шланг, а заодно и хвост Волка.

Сцена 4. Перед входом в музей.

Берем из ограды металлический столб (второй справа), применяем его на выпадающую доску. Вытаскиваем из образовавшейся щели лопату, которую дважды применяем на камень, чтобы он стал окопанным с двух сторон. Затем кладем доску на камень и... улетаем из этой сцены над рассвирепевшим носорогом.

Сцена 5. Спортзал.

Чуть отходим, чтобы был виден трамплинчик у шведской стенки, который кладем под турником (перекладиной) немного справа. Прыгаем на трамплинчик, делаем солнышко (пока не надоест), а затем кликаем на подоконник, куда приземлится Волк. Когда он пройдет по нему до конца влево, кликаем на батут. Туда Волк и попадет, а Заяц, естественно, улетит.

Сцена 6. В фехтовальном зале.

Берем меч, затем опрокидываем корзину, которую пока не трогаем. Кликаем на верх автомата с газировкой (точнее, без нее) и с помощью корзины Волк оказывается наверху. Применяем меч на колено трубопровода, с которого падают два куска. Прыгаем на пол, подбираем оба куска. Затем отламываем крышку от нижней части автомата и кликаем на корзину. Доспехи автоматически одеваются на Волке, который беспрепятственно проходит мимо защитника маленьких и слабых.

Сцена 7. Мотоцикл.

Берем канистру, затем берем шланг (торчит из желтого кузова слева), откручиваем кольцо на бензобаке передней легковушки, вставляем шланг и кликаем на него канистрой - она появляется в инвентори наполненной. Заправляем мотоцикл, применяя на бензобаке канистру. Теперь надо устранить проблему с матчастью. Достаем из бардачка мотоцикла (в седле) гаечный ключ, которым откручиваем с колеса передней легковушки, к которой опять подходим, болт. Его применяем на мотоцикле - и вперед, за Зайцем!

Сцена 8. Гусеничный кран.

Берем в ящике для инструментов ключ (болванку) и напильник. В инвентори применяем напильник на болванку и получаем готовый ключ от кабины. Кликаем на крюк и попадаем на кран. Затем применяем ключ на замочную скважину и открываем кабину. Заяц попался на крючок!

Сцена 9. Заяц на крюке.

Кликаем на бочку - Волк пинком подбрасывает ее под крюк. Опять кликаем на нее - бочка становится на попа. Затем кликаем на больший ящик, он попадаеи в инвентори. Применяем его из инвентори на бочку - ящик оказывается на бочке. Кликаем на него и ящик становится на попа. Затем кликаем на меньший ящик, он также оказывается сначала в инвентори, откуда его следует применить на больший ящик. Ставить меньший ящик аналогично на попа не надо! Просто кликаем на Зайца, Волк взгромождается на свое сооружение и, конечно, грохается, а Заяц улетает...

Сцена 10. На стройке под присмотром бегемота.

Берем пилу-ножовку, висящую справа от мастера (или прораба?) - бегемота. Применяем ее на кусок арматуры, торчащей из бетонной плиты слева. Этой арматурой поднимаем поочередно все три чугунные ванны. Приподняв последнюю, Волк прошмыгнет под ней мимо носа бегемота.

Сцена 11. Лебедка.

Берем ящик, затем кирпич, виднеющийся за кучей песка. Включаем вилку в розетку и лебедка поднимется вверх. Ставим ящик на кучу и залезаем на него. Отсюда Волк должен пару раз попасть кирпичом в пульт управления лебедкой. После второго попадания шнур ослабнет и пульт опустится до земли. Жмем на зеленую кнопку и Волк в лебедке поднимается вверх. Но Зайца уже нет...

Сцена 12. Троллейбус.

Оказывается, на дверь можно и не кликать - Заяц никуда не денется из троллейбуса. Выламываем доску из скамейки, затем открываем бардачок под седлом мотоцикла - там краги и веревка. Оказывается, нам и краги не нужны, но кликая на веревку, все равно получаем сперва их, а потом и веревку. Залезаем на лестницу и кликаем веревкой на правую штангу токоприемника, а затем на нее, уже пригнутую, кликаем доской и блокируем. Все! Заяц опять убегает, а Волк догоняет.

Сцена 13. В телемагазине.

Щелкаем по кнопке телевизора, стоящего слева от левой лестницы, появляется изображение передачи. Щелкаем еще два раза, пока на экране не появляется рычащий лев. Ставим телевизор на лебедку (кликаем по его корпусу). Далее надо проделать достаточно быстро два действия: сначала включить зеленую кнопку на пульте управления лебедкой, а затем быстро кликнуть по правой лестнице. Волк начнет подниматься по ней, Заяц на тележке поедет влево, но испугается льва, изображенного на экране еще не успевшего опуститься телевизора. Заяц в ужасе убегает...

Сцена 14. В картинном зале музея.

Снимаем канат с ограждения, затем снимаем ткань со стены с надписью "На реставрации". Применяем канат из инвентори на карниз правого окна, кликаем на свисающийся канат и оказываемся на подоконнике правого окна, грязное стекло которого протираем тканью из инвентори. Ставшую грязной тряпку применяем на Волка, который гипсуется (или цементируется) и носорог-хранитель каринного зала относит под мышкой недвижимого Волка в другой.

Сцена 15. Перед бассейном.

Подходим к муляжу неандертальца, трогаем его каменный молоток. При этом, естественно, получаем им по башке, но теперь до этого молотка можно дотянуться и мы его получаем в инвентори, откуда применяем его на стеклянный защитный колпак над греческой вазой, разбивая его. Берем весло у статуи гребчихи и кликаем на вазу, которая оказывается на воде. Опять кликаем на вазу и садимся в нее, а затем применяем на Волке весло и переплываем бассейн.

Сцена 16. Замуровали, гады!

Однако, из этого зала Волк еще не выбрался. Надо идти напролом! Таран сооружаем так. Сначала замечаем за левой статуей рабочего, которого Волк принял то ли за чучело, то ли за мумию, монтировку, которой снимаем металлическую цепь в середине комнаты. Затем лежащую цепь берем и применяем ее из инвентори на один из крюков, торчащий сверху. Цепь образует два подвеса. Затем монтировкой кликаем на статую Венеры, которая отодвигается влево. Кликаем на нее опять (два раза, чтобы Волк мог отметить, что у нее пропорции подходящие). Из инвентори применяем ее между кольцами подвеса и статуя Венеры становится тараном. Кликаем на нее опять и... Жаль, что собственно процесс стенобития не отображается, но Волк на свободе.

Сцена 17. Заячьи уши в коробках под софитами.

Кликаем два-три раза на коробки, большая из которых поворачиваются наконец той стороной, где видна круглая прорезь, из которой ехидно хихикает какая-то рыжая крыса...

Сцена 18. Снегурочка, на выход!

Берем метлу в инвентори и снимаем шубку. Берем кирзачи и применяем их на банку с красной краской. Получаем красные сапожки. Применяем метлу на Волку, он ее ломает и получает косу, а в инвентори образуется комплект Снегурочки, который применяем на Волке. Слон сам отдает ему шапочку и Волк оказывается за кулисами сцены, на которой наглый Заяц распевает перед зрителями Волчью песню...

Сцена 19. За кулисами.

Подбираем пачку сигарет и кликаем ей на Волке. Слон кидает ему коробок спичек, Волк закуривает сразу чуть не треть пачки, напуская сценический туман и... позеленевший, оказывается на улице.

Сцена 20. Нужна тачка Льва.

Смещаемся чуть влево, чтобы видеть дикобраза. Когда он наклонится на капотом, надо кликать посередине задка его машины, чтобы выудить из его багажника молоток. Затем надо применить молоток на задней части кузова тачки Льва (сверху где-то над бензобаком) и - без промедления, чтобы Лев не разорвал Волка - кликнуть в области заднего крыла на уровне габаритов, чтобы спрятаться. Лев выйдет из машины, Волк выскочит и - Адью!

Сцена 21. На детском пляже.

Из игрушек берем мышку и затем вытаскиваем у свиньи надувного игрушечного зайца (кликаем два раза). Затем кликаем мышкой на слоненка (бытует устойчивое мнение, что слоны боятся мышей), который зарывается хоботом в песок и начинает душераздирающе плакать. Берем его лодочку (кликаем дважды), применяем игрушечного зайца на Волке, который надувает его и из инвентори применяем лодку на надутого зайца, который уплывает, отвлекая съемочную группу от записи клипа с участием живого прототипа.

Сцена 22. На берегу с гусем.

На удочку плывущего Зайца не поймать. Поэтому ее можно и не брать. Сначала поднимаем маску для подводного плавания. Затем кликаем (дважды) по зонту - и Гусь обезврежен. Снимаем с него ласты. Осталось кликнуть на лопату, ручка которой, оказывается, полой и из инвентори применяем ее на Волка. Он ломает ее, сгинает черенок и получает трубку для дыхания под водой. В инвентори автоматически получается комплект подводного снаряжения, который применяем на Волке.

Сцена 23. На КПП.

В последовательности машин (грузовик и две цистерны - голубая и оранжевая) дожидаемся сначала голубую, у которой есть вентиль на крантике слива. Кликаем на него и узнаем, что цистерна пустая. Больше голубая цистерна появляться не будет! Однако, барашек от вентиля оказывается в инвентори, откуда мы применяем его на вентиле оранжевой цистерны. Надев барашек на вентиль, вновь кликаем на него и открываем кран - выливается масло. Волк уходит с дороги, а подъехавший следом грузовик, оказавшись на маслянистом покрытии, не может затормозить и с ходу таранит ворота порта, которые оказываются свободными для проникновения Волка - ведь контролер-медведь (на его голову упала шина от колеса грузовика) ничего не видит...

Сцена 24. У ворот между грузовым и пассажирским портами.

Снимаем кусок проволоки и немного отходим влевл, чтобы на стеке щитка стало видно изображение с черепом и молнией, которое предупреждает об опасном для жизни напряжении. Применяем проволоку из инвентори на этом изображении - так, чтобы проволока оказалась одним концом на воротах, а другим контактировала с источником напряжения. Включаем рубильник - вся конструкция окажется под током. Тут подъезжает электрокар, кликаем на красную кабинку и жмем на зеленую кнопку пульта управления подъемника. Волк поднимается и перемахивает на территорию пассажирского порта.

Сцена 25. Посадка на теплоход.

Пока капитан Бобр беседует со слонихой, мы стибрим у него кортик (кликаем один или два раза), который применим из инвентори на грузе (коробке), который будет периодически подкатываться на каре. Волк вскроет коробку и в ней благополучно попадет на корабль.

Сцена 26. В трюме.

Чтобы лестница опустилась, надо добиться неоходимой конфигурации рычагов - два крайних из них должны быть подняты, а центральный так и оставаться опущеным. В два хода устанавливаете ее - и Волк поднимается на палубу.

Сцена 27. На палубе.

Надо оказаться за спиной у капитана. Для этого сначала берем швабру, затем кликаем на ведро с водой, разливая его по палубе. Потом кликаем шваброй из инвентори на Волке и он начинает драить палубу. Оказавшись рядом с окном радиорубки, кликаем на листок рядом с графином в окне (два раза). Попавший в инвентори листок срочной радиограммы применяем на капитане и благополучно попадаем в капитанскую рубку, где Волк узнает из журнала размещения пассажиров номер каюты Зайца.

Сцена 28. В каюте.

Кликаем на среднюю полку тумбочки, достаем ножик и вилку. Затем замечаем выглядывающий из-под одеяла на нижней койке уголок простыни и кликаем на нее. В инвентори применяем на простынь ножик и получаем тряпичную лестницу-трап. Применяем из инвентори вилку на Волка, который ее сгинает. Применяем в инвентори погнутую вилку на трап и получаем там готовую конструкцию, которую применяем на заднюю стенку чемодана Зайца, за который она зацепляется. Кликаем по ней и Волк лезет на верхнюю койку. Конечно, он потом падает, а испуганный Заяц вылетает из каюты на носовую палубу.

Сцена 29. На носовой палубе.

Задачка напоминает известный хит офисных развлекаловок на тему "Довольны ли своей зарплатой?" с неизбежно убегающим отрицательным вариантом ответа. Сам по себе Заяц неуловим. Готовим для него ловушку. Кликаем на поплохевшего от качки Зайца столько раз, пока он не окажется на центральной палубной доске, которая проваливается. Как только Заяц окажется на ней, кликаем на противоположный конец доски и... Заяц перелетает через Волка, а Волк, попавший на другой конец доски-трамплина, улетает потом в море и произносит сакраментальную фразу, отплевываясь от соленой морской воды и поглядывая на Зайца, задорно машущего рукой Волку с палубы теплохода "Богатырь"...

ВСЕ! Миссия пройдена! Наслаждайтесь титрами "Поздравляем с победой!" в вашу честь, а также тем, что хитрому Зайцу вновь удалось ускользнуть от Волка, который в этой игре выглядит вполне толковым малым...

Павел Корольков.
Купил для сына и прошел 04.01.2004.
 
Комментарии (0 шт.)
Для комментирования необходима регистрация
Оценки игре
8.2
Оценка посетителей
Голосов: 553
Прямой эфир
Randal's Monday
Обзоры игр | Сегодня, 02:20
Популярные игры
Флеш игры