Прохождение So BlondeВступлениеПрекрасные, нежные создания – блондинки. Сколько анекдотов и историй было рассказано об их интеллекте, а сколько ещё будет. Казалось бы, они должны были выродиться ещё в древности, ну согласитесь, как можно жить с таким мозгом? На первый взгляд, может показаться, что их специально разводят брюнетки, чтобы было над кем шутить, наверное. Ан нет, не всё так просто. За очаровательной фигурой, в ангельской белокурой головке Сани Блонд скрывается поистине могучий разум. Пытливый, неординарный он способен решить любую проблему, разгадать любую головоломку и помочь выпутаться из самых запутанных ситуаций. А выпутываться есть из чего: кораблекрушение, странный остров, пираты и это только начало. Так что уважаемые брюнетки и брюнеты, не смейтесь над цветом волос, возможно, когда-нибудь, и вас спасёт Эйнштейн с фигурой ангела.
Об управленииНесколько слов об управлении в игре
So Blonde. Итак, изначально курсор служит для перемещения по локации (стрелочка с изображением ступней), но иногда, при наведении на некоторые предметы, он меняет форму на глаз. Это значит, что предмет является активным и его можно изучить, подобрать, использовать. Чтобы взять какой-нибудь активный предмет (если это вообще возможно) надо щёлкнуть на нём правой кнопкой мыши. Появятся два значка: глаз и рука. При щелчке на глаз, наша героиня выдаст какую-нибудь гениальную мысль. Если же щёлкнуть по значку руки, вы сможете взять предмет. Для просмотра инвентаря, надо просто опустить курсор к нижней части экрана, где появится полоска с предметами.
День первыйПляжБедная блондиночка никогда не видела дикорастущих кокосов, давайте возьмём один, пусть она порадуется. Кокосы лежат слева под пальмой. Теперь наберём немного воды, для этого применяем кокос из инвентаря к луже в большом камне, находящемся в нижнем левом углу экрана. Запустится первая мини-игра. В детстве вы играли в обожаемую всеми советскими детьми игру «Ну погоди», где вол собирал катящиеся яйца? Здесь такой же принцип. Сверху падают капли, а вы можете перемещать героиню влево и вправо, чтобы поймать их. Внизу имеется полоска, заполняющаяся по мере того, как вы ловите капли. Имейте в виду, что со временем, они начинают падать быстрее. Чтобы победить, вам надо собрать полный кокос воды. Рядом с разбитой лодкой находим и подбираем шланг, после чего переходим в другую локацию, переход расположен наверху между пальмой и океаном.
Видите мелкого парня? Давайте попробуем с ним заговорить. Увы, но Сани не захочет с ним говорить в таком ужасном виде. Вы только вдумайтесь, она ведь не накрашена. Сначала осмотрим надувной плот, а затем применим к нему символ руки, чтобы пополнить инвентарь. Очередная неприятность, какая-то мелочь, вроде помеси хорька с мартышкой, стырила нашу сумочку. Наведите курсор на хорька и послушайте, что по этому поводу думает Сани. В инвентаре примените к кокосу сублимированную пищу, найденную на плоту. Примените кокос к зверьку. Правильно, я бы тоже такое есть не стал. Слева в нижней части экрана есть маленькая полянка с бабочками, на ней лежит тропический плод, подберите его, а затем примените к кокосу. Снова предложите модному хорьку угощение. На этот раз он отдаст Сани её драгоценную сумочку. В инвентаре откройте сумочку, чтобы получить пару полезных предметов.
Вернитесь на предыдущую локацию – «Пляж». Переход находится в правой части экрана. Примените косметичку к луже воды, чтобы Сани смогла накраситься. Возвращаемся назад и ведём интеллектуальный диспут с мальчиком. Узнав всё что можно (перебрав все варианты в диалоге) идём к пристани, точка перехода находится в дальней части, рядом с изображением пещеры.
ПристаньИдите до самого конца причала, пройдя мимо хижины и пиратского корабля, точка перехода в нижнем правом углу. Вот и новые собеседники: маляр и писатель. Для начала, давайте поболтаем с маляром, удастся у него что-нибудь узнать. Закончив беседу, возьмите воронку, лежащую рядом на ящике. Теперь окучиваем второго собеседника и выжимаем всю доступную информацию. Обратите внимание на бочку, на которой сидел поэт. В верхней её части есть пробка, выньте её. Да, чуть не забыл, чисто ради интереса, можно попробовать поймать чайку, сидящую в дальнем конце пирса. К прохождению это отношения не имеет, но будет забавно.
Вернитесь на один экран назад и зайдите в хижину, находящуюся в верхней левой части экрана. Попытайтесь взять с верхней полки лестницу, никак, да? Запустите в тяжёлую гирю, лежащую на другом конце полки, пробкой, которую вы недавно взяли. Теперь можно спокойно подобрать верёвочную лестницу. Выходите из хижины и попытайтесь приладить лестницу к кораблю. Сани не достаёт до парапета, чтобы зацепить лесенку, поэтому примените лестницу на вашего мохнатого спутника Макса, после чего применяем Макса к кораблю. Блистательный белокурый мозг смог решить проблему, везёт Максу, что у Сани нет проблем с весом.
Пиратский корабльЗаходим в каюту через дверь слева. Берём кожаную сумочку, которая висит на стене справа от стоящего пирата. Пускаем Сани в переговоры с любым из пиратов, один из них предложит сыграть в армрестлинг на раздевание. В этой мини-игре нам нужно очень быстро по очереди нажимать влево и вправо. Выиграв три раза, Сани получит амулет, после чего в каюту зайдёт капитан Моргана. А не кислая у Сани хватка, а? Давайте узнаем, что на уме у капитанши. Как и предполагалась женщина взбалмошная и не за что не про что сажает бедную блондинку в клетку, сразу видно, брюнетка.
Для начала давайте попробуем перепилить прутья решётки пилочкой, вдруг получится. Увы, не получилось, зато прибежал Макс и управление переключилось на него. Поднимитесь вверх по лестнице. Оказавшись в коридоре, обратите внимание на правую стену, в дальнем углу висит ваша сумочка, попробуйте забрать её. Подберите выпавшую бутылку рома и выходите на палубу через левую дверь. На корме найдите бочки, на которых стоят пустые бутылки и поставьте туда бутылку рома. Когда пират уйдёт, заберите удочку и бегите к центральной части палубы, где на полу располагаются решётки. Примените удочку к дыре в верхней левой решётке, через неё ещё просачивается вонища, в виде зелёного газа. А вот и причина вонищи, интересно, что он ел, хотя нет, меня это мало интересует, даже, слегка пугает. Чтобы достать ключ надо победить в мини-игре. Опуская и поднимая крючок, поймайте ключ, висящий на стене. Опускается и поднимается крючок двойным нажатием соответственных клавиш на клавиатуре. Главное не зацепите посторонние предметы, а то придётся начать заново. Несите ключ нашей пленнице, порадуйте её.
Подберите ключ и откройте камеру. Увы, делать что-то тихо Сани не учили, так что придётся поговорить с проснувшимся пленником. Заберите свою сумочку, она лежит под лестницей, а затем выходите в коридор и с пола, слева от бочонка, возьмите пачку печенья. Теперь пытаемся выбраться на палубу, но, к несчастью, звонит телефон и нам придётся ещё раз встретиться с капитаном Морганой. Ах, классика, как я соскучился по словесным дуэлям, прекрасная возможность вспомнить былое. Вот вам правильно совмещённые фразы:
1. Почему шутки блондинок такие короткие? – Чтобы брюнетки смогли их запомнить.
2. Какие различия между привидениями и умными брюнетками? – Некоторые люди утверждают, что видели привидение!
3. Почему брюнетки так гордятся своими волосами? – Потому что они отлично гармонируют с их усами!
4. что делает брюнетка, чтобы обзавестись друзьями? – Они перекрашиваются в блондинок!
5. Почему брюнетки хотят быть капитанами? – Потому что это единственный способ добиться, чтобы мужчины их слушали!
Удачно отшутившись, мы наконец-то сможем накормить нашу подопечную, Моргана приглашает пообедать вместе с ней. После обеда можно и поговорить, разузнайте всё что можно, после чего выходите на палубу. Возвращайтесь в трюм, где вы сидели в клетке. Рядом с первой пушкой лежит бочонок, из которого высыпался порох. Примените к нему кожаный мешочек, чтобы собрать немного пороха. Пройдите чуть дальше и рядом со второй пушкой попытайтесь подобрать фитиль, он лежит рядом с ядрами. Его зажало ядром, но ничего, смажьте его маслом для тела, это поможет.
Выходите на палубу и идите к штурвалу. Крутаните его, чтобы выпал серебряная монетка с черепом. Подберите её. Теперь отправляем Сани на корму и применяем воронку к ведру, чтобы помыть её. Рядом с ведром валяется деревянная рамка, давайте возьмём её. Теперь можно вернуться в коридор, где находится вход в каюту капитана Морганы. Примените к слоту, слева от двери, монетку, затем активируйте механизм и заходите в каюту. Пусть любопытная блондинка обшарит каюту, после чего выходим наружу и покидаем корабль.
Дорога в городОказавшись на пристани, посмотрите на подъёмный мост, справа от хижины. Он опустился. Поднимайтесь наверх и идите в следующую локацию. Сани попала на перекрёсток. Для начала разберёмся с запертыми воротами. Вы уже, наверное, догадались, как надо поступить? Вставляем воронку в замочную скважину, засыпаем порох, а затем вставляем фитиль. К сожалению, поджечь его пока нечем. А нет, смотрите, идёт мужик. Давайте с ним поговорим. Этот гад сломал мобильный телефон нашей белокурой обольстительницы. Применяем к этому хаму символ руки. Увы, побои, учинённые Сани, результатов не дали. Применяем к нему символ глаза, Сани замечает спички в его сумке. Опять применяем значок руки, чтобы получить спички. Поджигаем фитиль. Несмотря на мощный взрыв, воронка осталась цела, наверное, это какой-нибудь сверхсекретный ракетный сплав. Подберите её с земли, а затем идите через открытые ворота на рыночную площадь.
ГородОказавшись на площади, болтаем со всеми подряд и узнаём всё, что только возможно. Затем разговариваем с появившимся мальчиком Энджелом, братом Энрико. А вот и взбесившийся Диабло, он попытается сделать что-то очень нехорошее с Сани, но за неё вступится появившейся Энрико. Жалко паренька, надо его спасать, только перед этим поговорите со старушкой. Она попросит рассказать о случившемся происшествии семье Энрико. Идём в гостиницу и подходим к барной стойке справа. Поговорив с хозяином, приступаем к поиску дублона, без него он нам комнату не сдаст. Идите к столику, видите, там сидит Начо. Мы же его выпустили, пусть теперь он нам поможет. Получив от него дублон, передаём его хозяину, а взамен получаем ключ от комнаты. Справа от круга для игры в дартс, находится наша комната. Применяем к двери ключ, чтобы открыть её. Увы, но комната – полнейший свинарник, в прямом смысле слова. Идём к хозяину гостиницы и возвращаем ключ, взамен получаем свой дублон. Подойдите к камину и справа от него возьмите меха.
Выходим на улицу и идём направо к ратуше. Заходите в ратушу и пообщайтесь с секретаршей, которая расскажет кое-что интересное про Хуана (он писатель, помните). Оказывается он бургомистр. Выходим наружу. Между ратушей и церковью имеется проход в новую локацию – парк. Посмотрите на розы, вокруг которых кишат насекомые, а затем расскажите об этом садовнику. Когда садовник уйдёт, возьмите щипцы, висящие под навесом, в конце сада.
Теперь можно вернуться на городскую площадь и опять зайти в ратушу. Поднимитесь наверх в комнату мэр, с пола заберите шестерёнку, а потом поболтайте с мэром. Затем возвращайтесь к перекрёстку (там, где вы взорвали ворота) и сворачивайте на тропу, ведущую к золотой поляне, она находится справа. Поговорите с сестрой Хуана, она тренируется в центре локации, и расскажите ей, что случилось с Хуаном. Возвращайтесь на пирс и поднимайтесь на пиратский корабль, пора просить Моргану о помощи в освобождении Хуана.
Пиратский корабльСпускайтесь в трюм, где находится тюремная камера. Там поговорите с ещё одним парнем, троюродным братом Хуана. Он попросит вас принести ему полировку. Идите на пирс и идите вправо. С ящика заберите средство для полировки и отнесите его Амадео, взамен он даст вам изогнутый прут (перед этим надо попытаться открыть ящик в столе Морганы пилочкой). Вот и средство, чтобы покопаться в вещах Морганы. С помощью прута взломайте ящик стола и изучите содержимое. Да, нелёгкий выдался денёк, давайте уложим Сани в кровать Морганы, пусть полежит, отдохнёт, помечтает.
День второй
Готовим капучиноПосле того как Моргана вышвырнет нас из каюты, выходим на палубу и идее на корму. Заберите пустую бутылку и идите в гостиницу. В гостинице разговариваем с секретаршей мэра и выясняем, что кофе пить невозможно. Идём к бармену и просим разрешения приготовить капучино.
Покидаем гостиницу и идем в банк, который находится за углом. Говорим с Альфонсо Гузманом, директором банка, сидящим в конторке. Когда он вернется в конторку, слева от него на полочке замечаем шоколад. Чтобы его взять, нам нужно отвлечь Гузмана. Для этого подходим к окну справа и с помощью щипцов из нашего инвентаря открываем окно. Пока директор будет занять окном, проходим в конторку и берем шоколад. В инвентаре натираем шоколад с помощью пилочки для ногтей. Выходим из банка.
Идите на окраину города и поговорите с Санчей. Теперь идите в центр города и заходите в первый дом слева. Это магазин тканей. Говорим с владелицей Оливией. Просим у нее кусок ткани. В инвентаре объединяем воронку с куском ткани, чтобы получить фильтр. Возвращаемся на рыночную площадь.
После этого идем к золотой поляне. Разговариваем с Марией. У нее есть сахар, который она даст нам, если мы победим в небольшом соревновании. Запустится очередная мини-игра. Ваша задача провести курсор по проложенному пути и не выйти за границу. Нарушить границу можно только два раза, иначе проиграете. Уложиться надо в 60 секунд, не торопитесь и ведите спокойно курсор к финишу. Выиграв соревнование подойдите к сумке Марии и возьмите немного сахара. Узнайте у Марии о судьбе банкира, после чего возвращайтесь в город и идите к Альфонсо Гузману. Узнайте у него, что случилось с его сыном, а затем идите к перекрёстку и мимо охранника проходите по тропе к деревне племени Бахари.
Поговорите со стражником перед хижиной вождя, он расскажет вам о головных болях любимого вождя. Сейчас, к сожалению, неугомонная блондинка не может решить эту проблему, у нас есть более неотложные дела. Бегите направо к охраняемому лагерю пленных. Слева под деревом растёт жёлтое растение, от которого надо оторвать лист. Затем примените пустую бутылку к корове, чтобы Сани наполнила её молоком. Вернитесь в гостиницу. Идём к Васко бармену и приступаем к изготовлению капучино.
Васко принесёт две чашки: одну пустую, одну с кофе. Примените фильтр к пустой чашке, а затем отцедите через него кофе. Отдайте Васко бутылку молока, чтобы он его подогрел. В инвентаре совместите меха и шланг, а затем примените полученную конструкцию к подогретому молоку. Влейте молоко в чашку с кофе, а затем добавьте сахар и тёртый шоколад. Дайте попробовать капучино Бармену. Он так обрадуется, что даст нам карту острова. Убедились, что наша белокурая дама настоящий инженер? Так-то. Дайте попробовать капучино секретарше мэра, и Васко даст нам в придачу бутылку редкого рома.