602 28 548 116

Resident Evil

Рейтинг игры

4.4 1042
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Resident Evil

Отзывы

+2
Вот таким и должен быть ремейк!

Спустя 6 лет после выхода самой первой игры в серии, САРСОМ решают сделать ремейк на неё.

К слову, в те года ремейки еще не были популярны, так как игровая отрасль только-только как начала развиваться, и делать ремейки на игры 90-ых смысла не было. Поэтому ремейк резидента 96 года, был, в основном, её расширением, а не переосмыслением, как это модно говорить и писать сейчас.

По мимо красивой графики, в игру добавили новые локации, сюжетную арку с Джорджем Тревором и его семьей, придумали стадию мутации зомби - кримсонхэд.

Все это органично вписалось в мир игры, и не противоречило последующим частям, что полностью исключило мысли о том, канон ли ремейк, или нет - он однозначно каноничен!

Теперь пробегусь по нововведениям:

--появились средства самообороны, теперь при захвате вас зомби, вы можете (при наличии) засунуть им гранату в рот, либо кинжал в голову. Первый способ убьет зомби, второй лишь лишит вас урона и позволит освободиться.

--Добавили кримсонхэдов - в них превращаются все убитые зомби, которым не уничтожили голову, или которых не сожгли, спустя какое-то время. Их особенность: высокая скорость и острые когти. Так что в игре появился элемент тактики, теперь вы должны думать, на каких зомби стоит потратить керосин, а каких лучше не трогать.

--Головоломок стало больше, а старые были видоизменены.

--Добавились такие локации, как: алтарь в подвале особняка, кладбище на заднем дворике особняка, хижина Лизы в лесу за особняком - не то, чтобы много, но главное, что все гармонирует, будто бы существовало еще в 1996 году, а не только лишь в ремейке появилось.

--Кат-сцены стали более осмысленными, персонажи стали говорить более серьезные речи, наивности и глупости стало меньше.

Из минусов хочу лишь отметить качество задников в версии ремастера данного ремейка: оно ужасное. Серьезно, если вы начнете играть ремейк сразу после 0 части (что, в принципе, логично, так как ремейк по хронологии идет следующим) то вам будет буквально больно смотреть на мыло за спиной главного героя...

Причина: похеренные оригиналы задников разработчиками.

В принципе, если играть в ремейк не после 0 части, а сразу после оригинала 1996 года - приятный вау-эффект все равно будет.

Игру однозначно советую!

ГрафикаСюжетМузыкаНовые локацииНовые головоломкиЛиза ТреворСамооборона и кримсонхэдыУжасное качество задников
7 апреля

+1

Невероятный ремейк легендарной игры, атмосфера механики управление, всё было доведено до идеала.

Не стыдно сказать, что это одна из самых страшных игр в которую я играл, не раз хотелось выключить во время прохождения и забросить игру, за что можно отдать отдельный респект разработчикам, та атмосфера, которую они создали по настоящему жуткая и цепляющая, из за чего каждый раз хочется вернуться и продолжить прохождение.

Хочу отметить, что игра не ведёт тебя за ручку, показывая и рассказывая как пройти ту или иную головоломку, ты сам должен найти максимально оптимальный способ прохождения и решения задач, но особую сложность создаёт система ограниченных сохранений и ресурсов, в следствии чего часто приходится перепроходить одни и те же головоломки,  и противников с особой осторожностью.

Понять сюжет с первого раза сложно, так как подаётся он отрывками и через записки, но могу сказать, что проработка мира и сюжета на высшем уровне.

5 февраля

0
Идеально для знакомства незнакомых с серией

Хороший ремейк, хорошей игры.

Всё так же приятно как и в 1ой части (с PS1) - особняк пугает, максимально детализирован (вошёл в комнату и залипаешь на стены, разглядывая их). История ещё на тот момент пока пугает. Там есть жутковаты записочки найденные в таких же жутковатых местах.
Тебе интересно задать вопрос "а чё это тут произошло такое". Прокрутить в голове события как это было, когда эти события происходили.

Большой, красивый, детализированный
Большой, красивый, детализированный

Воспоминания ток хорошие.

Из негатива - ну знаете типичный резик с его геймплеем туда-сюда-потом обратно. И инвентарь )) Наш любимый ограниченно-бесполезно-годный.

Для знакомства с серией - лучшенькая.

Вот такие ремейки нам нужны (в отличие от испорченной душной 4ки) Ну геймплейно, это конечно старьё, хоть и красиво-детализированное, сейчас вытянут игру в это вытянут не многие
21 июня 2023

+1
Президент вил ХД Рэпастер

Какой то волной меня накрыли новости о серии игр Capcom Resident Evil. Большое количество людей восхищаются RE 4 Remaster, да и в целом серия доится уже давно, и постоянно на слуху. Ознакомился с истории серии RE от StopGame. Ну и решил посмотреть что к чему. Естественно, стоило бы смотреть игру и в оригинале, что бы оценить ее как ремейк. Но все таки посмотрим на игру как на игру. 

Просто добавил свое прохождение

Атмосфера ( в целом есть напряжение, и то что ты в каком то не обычном замке) Загадки ( есть конечно в над чем нужно подумать. Но в целом не так сильно напрягает)Кайф от прохождения присутствуетСюжет если бы я не знад заранее что к чему. Наверное, было бы интересно. камера. Не удобно. Но все такие есть плюс к атмосфере.
6 мая 2023

-4

Слишком олдскульно для меня. Жду ремейк уровня 2,3,4 частей.

30 марта 2023

+3
Эталонный ремейк

Игра сохранила все достоинства оригинала плюс добавила новый контент, графически игра выглядит очень достойно даже сегодня. Иными словами, бриллиант в серии. Жаль, что к ремейку 2й части подошли более халтурно, зато обернули в более красивую обложку, но увы, про содержание как-то подзабыли. А ведь можно было поступить аналогичным образом, т.е. включить в игру контент, который не успевали либо не могли сделать, доработать идеи, а не делать краткий пересказ по мотивам оригинальной истории. В общем, настоятельно рекомендую всем, кто не играл. Это лучший способ ознакомиться с классикой.

ГеймплейГрафикаМузыкаРасширенный и оригинальный контентЗатянутостьНеудобное обновлённое управление(рекомендую играть с оригинальным управлением)
19 декабря 2022

+1

Отличное переиздание классики. Лучший представитель как нужно обращаться с любовью к своему детищу. 

Сохранили класический игровой процесс, но разбавили небольшими и интересными дизайнерскими и геймплейными решениями. 

Великолепная игра. 

ГрафикаМузыкаОптимизацияОзвучкаДизайнЗагадкиРасширеный сценарийПерсонажиУправлениеМедленный бегСтрельба стоя
22 ноября 2022

+7
Лучшее воплощение классического Резидента

Ремейк оригинальной игры 1996 года не зря считается одним из лучших за всю историю ремейков, ведь Resident Evil (2002) взял всё хорошее, что было у оригинала, качественно улучшил и расширил новым контентом.

Долгое время ремейк оставался эксклюзивом для платформ Nintendo
Долгое время ремейк оставался эксклюзивом для платформ Nintendo

ЖАЖДА ИССЛЕДОВАНИЯ

Первое, что стоит знать об Обители Зла, это шедевральная игра. Именно игровой процесс делает классический Resident Evil заслуженно культовым. И основа этого вкуснейшего геймплейного пирога - интересное исследование. Весь мир игры состоит из малых и крупных сегментов, хитро переплетённых между собой. Что очень важно, доступ к новым кусочкам этот мир открывает постепенно, постоянно дразня игрока закрытыми дверями, которые "с этой стороны не открыть" или к которым нужен ключ "с эмблемой доспехов". И найдя необходимый квестовый предмет, ты бегом бежишь изучать потайные места с по-настоящему детским чувством открытия. И поверьте, содержимое комнат старого особняка (и не только его ( ͡° ͜ʖ├┬┴┬┴) никогда не оставляет разочарованным.

"Лорная" карта особняка Спенсеров
"Лорная" карта особняка Спенсеров

Знатоки уже поняли, что речь идёт о классического вида метроидвании, и действительно локации в игре строятся на многочисленных характерных для жанра "психологических крючках", на которые попадаются все любители исследовать каждый полигон интерактивного мира. И Resident Evil выдерживает высочайшую планку исследовательского интереса до самого конца: в каждом уголке можно найти или ценные расходники, или новый квестовый предмет, или кусочек истории, а нередко - всё и сразу. Левел-дизайн же красиво закругляет этот насыщенный муравейник в цельную систему.

СТРАТЕГИЯ ВЫЖИВАНИЯ

Продолжаем пиршество, и параллельно с исследованием нас ожидают напряжённые боевые ситуации и тактический геймплей. Боевую систему в целом можно охарактеризовать как довольно вязкую и медленную, а сами "экшоновые" акценты расставлены не самым привычным образом. Здесь вам едва ли сильно поможет скорость реакции или прочие типичные шутерные навыки - Обитель Зла требует от игрока разумного менеджмента ресурсов, знания карты, контроля пространства и зрительно-слухового внимания к окружению. Подготовительные процедуры, осведомлённость о врагах и локациях, а также осторожность и наблюдательность обеспечивают основной успех в столкновениях с угрозой. Не могу не отметить, что описанный характер действий отлично ложится в отыгрыш бойца элитного подразделения.

В игре есть механика сжигания зомбей, и если этим долго пренебрегать, после пулевой спячки мозгоеды просыпаются и становятся очень агрессивными
В игре есть механика сжигания зомбей, и если этим долго пренебрегать, после пулевой спячки мозгоеды просыпаются и становятся очень агрессивными

При всём моём опыте игры в представителей именитой серии я всё ещё не могу ответить себе на вопрос: как у Capcom получаются настолько напряжённые схватки с боссами? Резидент классической формулы раз пять ловил меня на том, что в жаркой схватке у меня оставалось совсем немного здоровья, а я, измотанный и паникующий, трачу единственную оставшуюся обойму на "да сколько ж в тебе здоровья?!" врага, и в последний момент, когда счётчик патронов почти обнулился, а я почти сдался, проигрывается сюжетная кат-сцена... После такой схватки даже будучи некурящим у меня возникает желание нащупать поблизости пачку сигарет) Чувство преодоления после такого боя на истощение вспыхивает ярче, чем в любом босс-файте серии Dark Souls. Оно и понятно, в RE ты всегда в положении жертвы. И сражения с сильными врагами лишний раз подчёркивают всю твою беспомощность.

А вот с нашим рюкзаком всё обстоит не слишком радужно. В игре довольно много малообоснованной инвентарной возни. В свободные ячейки (шесть у Криса и восемь у Джилл) мы пихаем не только необходимые для выживания патроны, оружие да аптечки, но и квестовые предметы, с которыми связаны некоторые проблемы. Неподготовленный игрок может не знать о том, какой предмет понадобится ему в конкретной локации, а потому можно легко попасть в ситуацию, где тебя вынудят устроить челночный бег от локации до сундука и обратно к локации. Или другой пример, некоторые задачки требуют по два-три предмета для их решения, а у тебя в этот момент как минимум половина инвентаря (чаще - больше) забита оружием и лекарствами. И каждый раз приходится решать дилемму: что взять, а что оставить. И проблема не только в рисках, которые берёт на себя игрок, тасующий предметы между сундуком и своими карманами, но и в том, что нередко без знания конкретной игровой ситуации (читай: в своё первое прохождение) невозможно адекватно оценить эти риски. А плата за риск - или откат к сохранению, или бэктрекинг. И приятного в этом мало.

НАД КАМИНОМ ВИСИТ КАРТИНА С ГОРЯЩЕЙ ЖЕНЩИНОЙ - ЧТО БЫ ЭТО МОГЛО ЗНАЧИТЬ??? 

Очевидно, у исследования локаций и ликвидации монстров должна быть макроцель - для чего мы всем этим занимаемся? И основные точки продвижения по сюжету завязаны на решении множества квестовых задач. Одна из главных проблем в остальном отличной второй части - неуместные и примитивные головоломки. Двигать статуи шефа полиции, чтобы добыть кристалл, или искать "ключ бубен" для открытия дверей в полицейском участке до сих пор выглядят как оооочень жирная игровая условность, которую даже сюжетно объяснить как следует не потрудились. В первой же части все эти необычные ключи, странные механизмы и тайные ходы гораздо больше соответствуют месту действия и сеттингу. Сами головоломки тем временем стали интереснее за счёт комплексности и большего количества операций с ними. Нет, конечно, "сдвинь статуи к стене, и получи предмет" никуда не делись, и всё же эта часть порой вынуждала меня открывать блокнот для записей и немного подумать головой.

Мой вам совет - играйте за Джилл
Мой вам совет - играйте за Джилл

НЕ ТАКОЙ УЖ ГЛУПЫЙ ХОРРОР

Резиденция Ивела способна не только пугать устаревшими технологиями рендера зомбяшной морды, но и ощутимо давить густым почти перманентным саспенсом. И последнее достигается во многом за счёт весьма изящных аудиовизуальных решений. Первый источник напряжения в игре - ракурсы камеры. Они изобретательные и часто создают ощущение беспокойства. То это широкий план на длинный подозрительно пустой коридор, то резкий зум на лицо герою, то оператор смотрит на тебя через крутящиеся лопасти вентилятора, то он решил расположить свою камеру так, что четверть объектива занимает таксидермированный олень... И почти всегда тебе неуютно. Надо ли говорить, этот камеродержатель так хорошо справляется с задачками на угнетение, что угроза кэнселинга нависает над ним дамокловым мечом.

Второй источник всесторонней крипоты, который идёт в связке с виртуальным оператором, - саунд-дизайн. В этой игре звуки и музыка вполне себе обладают игровой ценностью. По стонам зомби, шарканью шагов и скрежету цепей можно вычислять уровень опасности в слепых зонах и готовиться к внезапностям. Музыка в игре, в свою очередь, строится на контрасте: в любом месте потенциальной угрозы ты слышишь или стекающий с внутренних стен особняка эмбиент, или дискомфортную "симфонию опасности", и единственной отдушиной для тебя остаются сейврумы - комнаты сохранений, в которых все шумы внешнего мира наконец-то сплетаются в убаюкивающую колыбель вожделенного покоя. У меня это работает на рефлекторном уровне: когда после всей пережитой напряжённости ты заходишь в очередную комнату и, не успев даже осознать, где находишь, слышишь знакомую музыку, то сразу наступает облегчение. Прочувствовали этот олдскульный вайб, когда даже в музыке был какой-то геймплейный смысл? А вот это и есть хороший гейм-дизайн.

В этой игре даже анимации открывающихся дверей на месте загрузочных экранов пытаются давить на игрока
В этой игре даже анимации открывающихся дверей на месте загрузочных экранов пытаются давить на игрока

Скримеры также вплетены весьма умело: нередко на тебя обрушивается угроза в знакомом месте, которое в своей голове ты преждевременно и ошибочно пометил как безопасное. И это начинает работать в обе стороны, когда в подлинно безопасных местах тебе становится страшно.

СЮЖЕТНЫЙ КОЛЛАПС

Оооох... Даже не знаю, как собрать все мысли воедино. Во многом потому, что история этой игры и эмоции от неё тоже не могут этого сделать. Давайте пройдёмся по пунктам. RE предпринимает сносные попытки в сай-фай; местами получается даже неплохо, но чаще - банально и нелепо. История местного аналога "забытой грешницы", про девочку-подопытную, её мать и отца, мне понравилась. Для своих лет сюжетная постановка была неплохой (пререндеренный видеоролик во вступлении так и вообще отличный), но сейчас без слёз не взглянешь: тривиально, криво и наигранно. Почему-то присутствует рассинхронизация озвучки и видеоряда. И это даже не конфликт липсинга и голоса актёра, а рассинхрон всей сцены со звуковой дорожкой. Почему так происходит, сказать трудно (играл на английском). К слову, то же самое у меня было в Resident Evil 7, там даже японская озвучка имела те же проблемы.

История игры в целом в разной степени страдает от банальностей и несостыковок (это касается и лора, и основной хронологической ветки событий). Неплохие нарративные находки коллапсируют с глупыми противоречиями, и в итоге сюжет дезинтегрирует позитивные и негативные эмоции, превращая их в ничто.

А ведь существуют ещё и мета-несостыковки между разными частями серии...
А ведь существуют ещё и мета-несостыковки между разными частями серии...

РЕМАСТЕР ИЛИ "КАК ОНО ИГРАЕТСЯ СЕЙЧАС"

Со временем дизайн игр становится всё проще и удобнее, подстраиваясь под с каждым годом возрастающую аудиторию геймеров, и если видеоигровую простоту сейчас одобряют не все, то геймплейный дискомфорт - удовольствие для персон с нетрадиционными ценностями. И да, игра весьма неудобна по современным меркам. Операторская работа с управлением порой создают эффект "Да куда ж ты идёшь! Я не туда хотел! Камера, стой на месте!" и т.д. Курсор мыши просто забыли убрать с экрана (неужели авторы вдохновлялись легендарным портом первого Дарка?). Те же анимации дверей через какое-то время начинают раздражать - почему бы не добавить функцию *убрать анимацию открытия дверей при переходе из локации в локацию*? Тем более, что современное железо способно прогрузить хоть весь видеоигровой мир за раз. Крайне рекомендую вообще не пользоваться мышкой и забиндить нужные кнопки на стрелочки (например, целиться - стрелка вправо, стрелять - стрелка влево), а инвентарь с картой расположить в пальцевой доступности от WASD (у меня инвентарь стоял на Q, а карта - на Tab).

При всех упомянутых недостатках Resident Evil 2002 - это то, какой концептуально и идейно должна быть Обитель Зла
При всех упомянутых недостатках Resident Evil 2002 - это то, какой концептуально и идейно должна быть Обитель Зла

Идеальный ремейк: буквально Resident Evil 2.0, улучшенный и дополненныйПочти эталонный гейм-дизайн: локации, ситуации, общий баланс - всё это подогнано друг к другу с невероятным тщаниемВыдержанная хоррор-атмосфера: ракурсы камеры, саунд-дизайн, контрастная музыка, атмосферно нарисованное окружениеНе про сюжетСовременный геймер рискует столкнуться с рядом олдскульных неудобств
22 ноября 2022

+3

  Для 2022 года это ремейк №2 в истории RE.
Попытка преподнести новизну в игру 98' года проведена успешно. Геймплейные фишки так же радуют, как и изменение карты. На этот день я прошел игру не менее 5 раз и все попытки были за легкую, но бравую Юльку Валентинову. Больно не хотелось мучаться с шестью ячейками Криса.
Это отличная игра, имеющая официальные моды и костюмы, включенные в основную стоимость игры, если не ошибаюсь (В ином случае, поправьте меня). Но вышеперечисленное игре и не нужно, ведь атмосфера и экскурсия по лесу Арклей делают своё дело! 8\10  

Включение дополнительных локаций