18 ноября 2015 18.11.15 0 12K

Летопись Heroes of Might and Magic. Часть 2

Сиквел — это такое загадочное явление, о котором никогда нельзя знать заранее: получится намного лучше, чем оригинал, или намного хуже? Забавно, что в большинстве случаев речь не идёт об усреднённом результате. Вторая игра в серии часто оказывается либо полноценным взлётом, либо безусловным падением.

У New World Computing, несомненно, случился взлёт. Окрылённый успехом Heroes of Might and Magic, Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem) и товарищи без проволочек приступили к разработке второй части, улучшенной и дополненной. Ядрёная смесь RPG и пошаговой стратегии по-прежнему оставалась основой геймплея. При этом и ролевой, и стратегический компоненты стали глубже, сочнее и разнообразнее. Более того, теперь в игре появился внятный сюжет — в отличие от первого выпуска, основанного на весьма условном сценарии.

На глобальной карте по-прежнему не ощущается недостатка объектов.
На глобальной карте по-прежнему не ощущается недостатка объектов.

Почему бы не заняться братоубийством

Оригинальная HoMM вроде бы предлагала нам выбрать персонажа, от имени которого мы впоследствии вели территориальные войны. Разбить противников в теории мог любой из четырёх правителей, но по факту у разработчиков был припасён свой «фаворит» — лорд Айронфист, повелитель рыцарей. В начале второй части выяснялось, что именно этому властителю удалось одержать окончательную победу, невзирая на все усилия игроков, пытавшихся усадить на трон его конкурентов.

Бессмертие к трону не прилагалось. Так что в назначенный срок Айронфист помер, оставив после себя двоих сыновей — Роланда и Арчибальда, хорошего парня и злодея-узурпатора. Изначально у обоих наследников были равные шансы: определить нового короля должен был специально для такого случая припасённый провидец, который погиб при загадочных обстоятельствах. Затем в небытие отправились по очереди трое его преемников. Арчибальд обвинил в этих смертях Роланда, объявил правителем великого себя, а брата вынудил бежать и скрываться.

Сбежавшего конкурента нельзя считать окончательно выбывшим из игры — угрозы не несёт лишь мёртвый дофин. Вот и Роланд не смирился со своей участью и начал собирать союзников, чтобы отвоевать королевство.

Сюжет получился весьма незамысловатым и наивным. Плохой брат выглядел до тошноты подлым, а хороший — до отвращения благородным. Без полутонов. Тем не менее по сравнению с первым творением само по себе появление цельного сценария стало большим шагом вперёд. Особенно учитывая, что история теперь подавалась не в формате текстовых сообщений на экране, а в виде озвученных вступительных роликов перед каждой кампанией. Приятной оказалась возможность сражаться как на стороне добра, так и в рядах самого что ни на есть зла, для которого даже была введена новая многообещающая фракция.

Трупный запах разложенья

На самом деле, в HoMM2 появились даже два свежих типа замков, к которым прилагались не опробованные прежде герои и существа. Полку чародеев прибыло: в дополнение к чернокнижнику и волшебнице нам теперь предлагали «погонять» ещё и мага. Его базовые характеристики мало отличались от умений ранее существовавших колдовских классов. Отличался набор «юнитов», довольно разношёрстный: стрелки-полурослики, боевые боровы и громадные птицы Рух здесь преспокойно соседствовали с отрядами магов и могущественными гигантами.

Как только мы возводим очередное строение, оно тут же отображается в виде дополнительного объекта на заставке замка.
Как только мы возводим очередное строение, оно тут же отображается в виде дополнительного объекта на заставке замка.

Ещё более интересным новоприбывшим стал некромант. Его армия состояла сплошь из нежити, но главная «фишка» заключалась даже не в этом: герой-труповед был способен поднимать погибших на поле боя противников и ставить их себе на службу в качестве скелетов. При адекватной «раскачке» навыка некромантии с какого-то момента подопечный начинал воскрешать тридцать процентов всех павших врагов. В итоге на старте игры класс оказывался относительно слабым, зато, когда нам удавалось дожить до некромантии третьего уровня, жизнь потихоньку превращалась в настоящую малину: армия начинала расти как на дрожжах.

Пора поговорить об армии, кстати. Потому что и в этой области очень многое поменялось в сторону большей глубины и разветвлённости.

Лич, улучшенный и дополненный

Пожалуй, главной позитивной новостью стала возможность «прокачивать» войска. Некоторые «юниты» — не все — могли получить «апгрейд» после улучшения соответствующего здания в городе. Кроме того, на карте появились специальные форты, посещение которых позволяло повысить до продвинутого уровня всех солдат в своём отряде. Стратегия получила буквально-таки новое измерение, а игрокам достались новые дилеммы. Нам постоянно приходилось решать, хотим мы поскорее забрать войска из города и уйти с ними навстречу приключениям или дождаться появления сильных бойцов, чтобы выступить уже во главе более внушительного подразделения. Вопрос финансов, кстати, тоже неизбежно затрагивался: ветераны стоили дороже зелёных новобранцев.

С другой стороны, вот чего-чего, а проблем с золотом в HoMM2 в основном не было. Других ресурсов в ряде кампаний недоставало отчаянно, но денег обычно выпадало вполне достаточно, чтобы спокойно отстраиваться и не менее спокойно набирать рекрутов в свои ряды. В конце концов, никто не мешал нам возвести статую, увеличивающую доход, — одно из новых сооружений, которых в первой части не было.

Крайне важным нововведением оказался рынок, благодаря которому игроки смогли наконец продавать и покупать ресурсы — пусть и по совершенно грабительским расценкам. Когда для постройки башни с фениксами требовались одна-две дополнительных единицы ртути, а взять их было абсолютно неоткуда, возможность быстро приобрести недостающее казалась настоящим спасением.

Поиск плавающих в море сундуков — один из главных способов быстрого пополнения казны.
Поиск плавающих в море сундуков — один из главных способов быстрого пополнения казны.

Но далеко не все строительные инновации оказались однозначно полезными. Так, в каждом городе можно было возвести некий объект, повышающий прирост существ исключительно первого уровня — самых слабых и быстро умирающих. Некроманту набирать дополнительных скелетов помогала груда черепов, рыцарь повышал эффективность вербовки крестьян за счёт фермы, однако, как бы ни выглядела эта постройка, она оставалась просто неразумной тратой ресурсов. Примерно к той же серии относились здания, которые обеспечивали тот или иной бонус для гарнизона, обороняющего крепость от захватчиков. «Варварский» Колизей повышал мораль защитников замка, а радуга в городе волшебницы «снабжала» ополченцев дополнительными очками удачи.

Для кого ты добрая, а кому — иначе

Удача превратилась в навык, который можно было самостоятельно «прокачивать». Строго говоря, эта характеристика оказалась вовсе не единственным параметром, отданным на откуп игрокам: всего таких навыков было четырнадцать штук, и мы почти могли выбирать, какие из них развивать. «Почти» потому, что с каждым новым уровнем нам предлагали выбор всего только из двух формально второстепенных, но весьма полезных в реальности умений. Скажем, «стрельба» увеличивала урон, наносимый всеми дальнобойными «юнитами», «дипломатия» позволяла пополнять войско за счёт нейтральных отрядов, переходивших на нашу сторону, «мистицизм» напрямую влиял на скорость восстановления маны…

Да, в HoMM2 была полностью переработана довольно своеобразная и — чего греха таить — спорная магическая система, представленная игровому сообществу в первой части. Герои перестали страдать массовой амнезией — однажды выученные заклинания больше не вываливались из их памяти. Взамен появились очки магии — запас магической энергии, которая требовалась для применения различных заклинаний. Незамысловатые чары первого уровня, разумеется, стоили дешевле. Разнообразные массовые убийства или воскрешение погибших «юнитов», напротив, требовали солидного количества очков магии. Так или иначе, новый подход к чародейству — более традиционный, к слову, чем то, что было в оригинальной HoMM, — подарил игрокам гибкость, возможность более осознанно выбирать, на какое колдовство потратить ману. Геймплей опять-таки стал глубже, а тактика — разнообразнее.

Если вы не ходите в оперу, опера идёт к вам!

С точки зрения внешнего вида Heroes of Might and Magic 2 одновременно и похожа, и непохожа на свою предшественницу. Глобальная карта, общий интерфейс, «аватары» героев изменились незначительно. Зато боевой режим стал выглядеть совершенно иначе: фигурки солдат существенно уменьшились; поле боя, напротив, раздалось по площади, а возможность отобразить гексагональную сетку позволяла лучше представлять себе максимальный шаг каждого «юнита» с учётом всех препятствий, расположенных на пути.

В некоторых зонах артефактов так много, что кажется, будто местные монстры специально их выращивают!
В некоторых зонах артефактов так много, что кажется, будто местные монстры специально их выращивают!

Особенно заметно изменился режим осады — не только в визуальном, но и в геймплейном отношении. Во-первых, наконец появились ворота, позволяющие осаждённым воинам выйти из замка, чтобы напасть, к примеру, на вражеских стрелков. Во-вторых, города обзавелись рвом и двумя стреляющими башнями. Уже в HoMM3 ров и стрелковые сооружения на стене крепости будут автоматически прилагаться к «прокачке» самого замка. В HoMM2 все укрепления приходилось возводить по отдельности.

Однако мы немного ушли в сторону от вопросов оформления. Между тем во вторых «Героях» появилась важная особенность этого самого оформления, которая сразу добавила плюс пятьсот к атмосфере и во многом способствовала значительной популяризации серии в народе. Речь идёт о музыкальном сопровождении.

Нет, саундтрек, который мы слышали в процессе передвижения по глобальной карте, был хорош, но ничем выдающимся не запоминался. А вот в замках звучала совершенно другая музыка — яркая, очень характерная и с непременным вокалом, напоминающим оперные арии. Такой подход стал в некотором роде «визитной карточкой» HoMM, хотя как раз в наиболее популярном, третьем, выпуске темы городов были чисто инструментальными, без пения.

Цена души

Выход Heroes of Might and Magic 2 позволил New World Computing заявить о себе громче прежнего. Ещё более уверенная популярность пришла к серии после появления дополнения The Price of Loyalty, разработанного, кстати, сторонней студией Cyberlore Studios. Аддон добавил вроде бы немного контента: тут чуть-чуть новых артефактов, там — пару свежих типов «юнитов». Тем не менее две длительные кампании с изобретательными миссиями и явно подросшим по сравнению с оригинальной HoMM2 уровнем сложности пришлись широкой публике особенно по вкусу.

Для New World Computing популярность обернулась ловушкой: в 1996-м году, сразу после рождения Heroes of Might and Magic 2 и ещё до появления аддона, молодая компания была продана более старой и маститой 3DO. За Канегемом и его товарищами по команде сохранили некоторую долю автономии, но магистральное направление разработки теперь задавали новые хозяева. До какого-то момента это было вовсе и не страшно, но уже в начале двухтысячных господа из New World Computing полностью прочувствовали на себе все последствия «продажи души».

Почему ров не превращается в ледяной каток при столь однозначных климатических условиях? Непонятно.
Почему ров не превращается в ледяной каток при столь однозначных климатических условиях? Непонятно.

Не будем забегать вперёд. Пока, в 1996-м, разработчики — необычайно успешны, пока им море по колено, и уже маячит на горизонте их новая победа — HoMM3. Здесь мы с ними и попрощаемся, чтобы снова отправиться в путь по волнам истории одной из самых удачных пошаговых стратегий всех времён в следующем выпуске «Летописи».


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также