17 апреля 2017 17.04.17 3 1565

Интервью с разработчиками Dark and Light — Разработка игры

+5

Данный текст написан моим коллегой)

Могли бы вы для начала озвучить свои приоритеты в процессе разработки главного мира Dark and Light?

Во первых, нам очень важно знать предпосылки истории Dark and Light. Совсем недавно, до начала событий Dark and Light, на планете Гайя разразилась война, которая привела к ее полному разрушению. Бесчисленное количество обитателей погибшей планеты сбежали на одну из своих спутниковых планет, под названием Альфа. Здесь и разворачиваются основные события Dark and Light. Осколки разрушенной планеты Гайя все еще можно увидеть в игре практически из любой точки мира.

Наша первая игровая территория называется Священный путь (The Sacred Path). Данная территория состоит из более чем 20 уникальных областей, включая густые леса, города, летающие острова, вулканы, заснеженные горы, и многое другое. Также в игре спрятаны магические порталы, которые ведут в опасные подземелья, о которых мы еще не рассказывали ранее. Каждое подземелье имеет свою уникальную структуру и содержит своих уникальных боссов с редкими материалами. В игре доступны различные подземелья, которые игроки могут исследовать вместе со своими друзьями. Самое интересное для исследований мы оставим нашим игрокам и мы надеемся что им там очень понравится.

Нашей главной дизайнерской задачей является создание фантастического мира, в котором бы игрок мог почувствовать себя полностью свободным и нашел для себя много интересных мест для исследований. Мы не хотим создавать что-то вроде тематического парка, где игроки должны посещать одни и те же области в установленном порядке. Мы также хотим чтобы все игроки на сервере имели свое личное пространство для создания своего дома или города, без ощущения переполненности.

Проектирование мира Dark and Light является очень продолжительным процессом. Многие из наших оригинальных идей и концепций были со временем удалены из процесса разработки. Мы сосредоточились на создании реалистичных экосистем в каждом из биомов «Священного пути», и для достижения этого, нам нужно было отказаться или перестроить десятки проектов флоры и фауны на ранних этапах проектирования. Помимо уже созданных биомов и мира в целом, мы продолжаем активно работать над созданием и развитием новых территорий с уникальной атмосферой для мира Dark and Light.

Не могли бы вы рассказать нам о дизайне главных областей Священного Пути? Есть ли какие-либо секреты или пасхалки, которыми вы могли бы поделиться ...?

Мы изначально разработали плавающие острова, чтобы дать игрокам возможность исследовать уникальную магическую экосистему, совершенно не схожую с той, которая находится на главном континенте. Игроки не смогут добраться до плавающих островов без такого летающего существа как дракон или грифон. Таким образом, игроки будут вознаграждены новыми ресурсами и возможностями, по мере их продвижения в игре.

Каждый из трех городов-фракций (Вардо, Эстель и Захарул) стратегически расположен в защищенном от нападения со стороны внешних группировок месте. Каждый из них также примыкает к уникальному биому. Например, Захарул спрятан глубоко в горах возле вулкана, в то время как Эстель расположен вблизи от побережья и недалеко от плавучих островов, о которых мы упоминали ранее.

Помимо привычного воскрешения в своем собственном городе, по всей карте Священного пути спрятаны древние порталы, оккупировав которые, игроки могут использовать их в качестве респауна. Также игроки могут захватывать Древние порталы от имени своей фракции, а затем телепортироваться между ними для более быстрого путешествия по карте. На PvP серверах захват и управление этими областями является стратегически важным для высококонкурентных игроков.

Мы также не хотим избаловать игроков и раскрыть все тайны секретных областей, но мы можем с уверенностью сказать, что игрокам нужно приложить все усилия, чтобы добраться до секретных мест. Самые интересные места — это те, к которым труднее всего добраться.

Ряд игроков отметили, что карта кажется слишком большой для такого количества игроков на одном сервере. У вас есть какие-нибудь мысли по этому поводу?

Мы полагаем, что здесь очень правильно будет сохранить баланс в соотношении между размерами карты и допустимым количеством. У каждого игрока должно быть достаточно места, чтобы построить будь то небольшой дом, или же целый город. Как только игрок исследовал новые технологии и немного повысил свой уровень, он также может создавать магические порталы для перемещения в другие места, предоставляя себе легкий доступ к различным ресурсами. Очень важно, чтобы у игроков на сервере было свое собственное пространство, где они индивидуально смогли бы изучать и развивать навыки, без конфронтации между друг другом во время сбора ресурсов.

Существует ли какая-либо область в игре, которая нравится команде разработчиков больше всего?

Нам очень нравится общий дизайн трех стартовых городов, поскольку они предоставляют игрокам большое количество ресурсов. В противном случае, наши игроки сразу бы заблудились как только отправились в путешествие по миру. Игроки начинают свое путешествие в своем фракционном городе и в случае их гибели, возрождаются в том же городе. В своем городе они могут воспользоваться помощью стражей, если на них напало дикое существо недалеко от города. Также в городах игроки могут арендовать дома, запасаться продовольственными предметами, торговать на рынке, и многое другое.

Стоит отметить, что каждый город фракции обладает уникальной атмосферой и характерной культурой. В окрестностях городов расположены разнообразные ландшафты, уникальные ресурсы, дикие существа и тому подобное. Мы очень довольны тем, что взаимодействие с этими областями, помогает разбить стандартное представление о геймплее подобных игр на выживание, предлагая тем самым альтернативный источник ресурсов и более безопасное место для новых игроков. Так, игроки могут помогать защищать свой город во время осады, и при этом находиться в безопасности, даже если у них нет продвинутых навыков и необходимого снаряжения.


Dark and Light (2017)

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 июля 2017
9
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Выглядит круто. Но как мне кажется, планету в небе можно разломать посильнее. Сейчас ее вид не дает ощущения, что она разрушилась. Выглядит так, будто процесс только-только начался.
Любопытная статья, спасибо!
Кстати, было бы удобнее для чтения выделить вопросы, задаваемые разработчику, например, жирным текстом, чтобы они не сливались с ответами.
Читай также