2 марта 2017 2.03.17 8 3418

Torment: Tides of Numenera [Обзор игры]

+25

Релизная версия Torment: Tides of Numenera наконец-то оказалась на виртуальных полках магазинов. На неё возлагались большие надежды, ведь разработчики фактически пообещали повторить успех легендарного Planescape, одной из лучших ролевых игр за всё время существования индустрии, в которую массово играют и по сей день и которая повлияла на десятки проектов современности.

Planescape: Torment — игра, созданная Black Isle Studios аж в 1999 году. Тогда ролевые игры были в основном направлены на зачистку подземелий от монстров и прокачку персонажей. Такая система была унаследована от настольных ролевых игр, и её можно было реализовать на компьютере, просто скопировав. К сожалению, игра редко могла рассказать историю, заставить сопереживать, сюжеты в основном были просты, а квесты в основном оправдывали зачистку уровней. Очень немногие РПГ могли похвастаться приличным сюжетом и хорошими диалогами. Planescape же пошёл даже дальше. В этой игре сам процесс прокачки и боёв отошли на второй план, а ролевая система использовалась исключительно ради подачи сюжета. Игрок сталкивался с долгими разговорами, исследованием действительно необычного даже по меркам РПГ мира и мог часами просто ходить по городу и разговаривать. Количество текста в игре зашкаливало, диалоги очень тесно сплелись с характеристиками персонажей, а некоторые действия игрока были направлены исключительно на ролевой отыгрыш. Именно такой подход позволил не просто создать ещё одну игру, но и рассказать глубокую, интересную и местами заставляющую задуматься историю.
Что же касается прохождения Planescape перед продолжателем, то это не обязательно, поскольку сюжетно игры напрямую не связаны. Однако, отказавшись от ознакомления с оригиналом, вы всё же многое потеряете.

Строго говоря, inXile — это всё ещё Брайан Фарго. Black Isle, компания, выпустившая Planescape, была подразделением Interplay, и после банкротства последней она была распущена. Разработчики разбежались, породив ещё не одну отличную игру в разных конторах. И сильно позже Брайан создал inXile, набрав многих своих бывших коллег. В частности, для проекта Tides of Numenera привлекались Колин МакКомб и Монте Кук, разрабатывавшие сеттинг Пленскейпа, Марк Морган, писавший музыку для Black Isle, Адам Хайн, Крис Авеллон и Брайан Митсода, работавшие над оригинальной игрой, а также ещё группа людей, создававших вместе с этой тесной компанией отличные РПГ после развала Interplay. Так что inXile создана именно из тех, кто уже доказал, что может создать шедевр.

Что ж, рад слышать. Тогда сразу к делу.

Что ж, допустим. Тогда сразу к делу.

Вот такие комментарии переводчиков иногда можно встретить вместо текста. Что ж, хорошего перевода игры 1999 года мы ждали годы, так что тут явный прогресс — проблемы есть, но их меньше, чем ожидалось.

Проект был очень амбициозен. Собрать людей из команды двадцатилетней давности по всему миру, как покемонов, и заставить сделать то, что они делали тогда, только в эпоху титанических ежегодных экшн-рпг-адвенчур с обязательным паркуром. Однако это действительно Тормент.

На самом деле, подход практически не изменился. Игровой процесс по-прежнему сосредоточен не на хождении по локациям с обязательным убийством монстров, а на разговорах. Они долгие, ветвистые и поначалу малопонятны. Сразу прозрачно только одно: Tides of Numenera изо всех сил пытается походить на Planescape. Местами это смотрится скорее смешно, поскольку все возможные штампы, бытовавшие в предшественнике, есть и здесь. Амнезия главного героя, копание в собственной памяти, встреча с теми, кого ты знал раньше, невозможность смерти, мистические абстрактные измерения… А хуже всего то, что игра унаследовала черту, из-за которой её предшественника бросили очень многие — непривычность. Раньше мы, выйдя из морга, начинали бродить по городу дверей, толком не зная, куда направляться и что мы ищем. Многие терялись на этих улицах, а робкие попытки поговорить с окружающими ничего не давали, так тяжело было разобраться с очевидными для любого местного вещами, а Безымянному, потерявшему память, приходилось действовать наобум, не зная, к чему приведёт то или иное действие. То же самое придётся испытать и теперь. Игровой мир…

Это что, мачете? Да-да, конечно, я ограничусь только самыми общими фразами, спокойно! Я просто хотел сказать, что игровой мир здесь — это смешение самых разнообразных стилей, даже покруче, чем в каком-нибудь Arcanum. Вещи, существа и даже сами по себе физические свойства здесь незнакомы нашему опыту, а значит, необходимо будет преодолеть серьёзный порог вхождения, чтобы окружающее казалось цельным, а не какой-то нарезкой из снов душевнобольного. Изучение мира здесь идёт не экстенсивно, а интенсивно. Каждая мелкая деталь может содержать в себе какую-то частичку знаний, возможно, бесполезных, но интересных. И даже небольшую локацию можно обследовать довольно долго. Конечно, порог вхождения из-за этой мешанины получается крайне высоким, но с этим ничего не поделаешь. Единственное, что смогли разработчики — понизить его с помощью новых методов взаимодействия с предметами и существами.

Ну, если в общих чертах, то это мир, который много раз умирал и воскресал. Цивилизации сменялись, и каждая следующая жила буквально на обломках прошлой. Само понятие «нуменера» и означает принадлежность к силе, которой пользовалась другая цивилизация, вроде нанотехнологии, химии, магии или биогенерации. Как закономерный итог, всякая высокотехнологичная машинерия здесь непринужденно соседствует как со средневековыми технологиями, так и с магией, а на каждом углу валяются совершенно непонятные штуки, итог контакта с которыми попросту нельзя предсказать. По сути мы не просто ходим по городу от торговца до трактирщика, а взаимодействуем с каждой мелочью, которая бросается в глаза, и узнаём что-то о мире настоящего или далёкого прошлого. Для того, чтобы игроку было комфортнее общаться с этим миром без тонн перезагрузок и запоротых сохранений, была введена любопытная система интерактива, основанная на восполняемых очках проверок.

В том и дело, игровой мир, ранее напоминавший смешение различных фэнтези-вселенных (а по сути так оно и было), стал смешением совсем уж различных вселенных, покоящихся на останках друг друга. Это даже не стимпанк, где можно встретить крестоносца с винтовкой на паровом мотоцикле. Это настоящий фьюжн, в котором вы и вовсе не обратили бы внимание на этого крестоносца. Не до него как-то, когда видишь роботов с искусственным интеллектом, которые работают в кузнице, где вместо горна двигатели древнего космического корабля, а по соседству живёт секта, поглощающая воспоминания людей вместе с их плотью. А когда ты узнаёшь, что действия игрока в мире меняют в нём некие потоки цвета, отвечающие за характер как игрока, так и самого мира (да-да, прямо как в Тургоре от Ice-Pick Lodge) и что здесь продажа и пересадка воспоминаний и ощущений — бытовое дело и продаются разные эмоции на рынке по пять рублей пучок, понимаешь, что дальше будет ещё веселей.
Естественно, такой мир, чтобы зацепить более широкий слой игроков, вынужденно потребовал изменения ролевой системы.

Вот так встретит вас игра. И это только начало, дальше будет куда больше всяких странных штук в кадре.

Обычно в РПГ имеется два исхода любой проверки — положительный (действие удалось) или отрицательный (не удалось). И если обычно это просто было бы частью игровой механики, то в Tides of Numenera такой подход привёл бы к тому, что масса интересной информации осталась бы за кадром. Поэтому теперь неудача при броске может дать просто какой-то иной результат, а удача — напротив, помешать игроку (пусть он и не будет знать об этом). Такое пустяковое нововведение сильно оживляет игровой процесс и разнообразит количество исходов одних и тех же ситуаций. Грубо говоря, такие проверки — это те же варианты диалога. Соответственно, и ролевая система сделана так, чтобы можно было практически в любой ситуации по своему усмотрению провалить или пройти такую проверку.

Вообще сама система и некоторые механики напоминают больше настольную игру, чем компьютерную. Здесь нет железобетонных характеристик и навыков, исчисляемых десятками очков. Всё предельно аскетично. В навыке есть всего четыре возможных варианта владения им — неспособный, новичок, подготовленный и специалист. Основная часть способностей персонажа даётся в виде перков. Характеристик всего три, при этом при совершении проверок на них вы можете потратить некоторое количество очков из пула этой характеристики, чтобы повысить вероятность успешного исхода, и на такие же проверки влияет сам навык. А ещё можно увеличить вероятность успеха с помощью одноразовых предметов — шифров. Таким образом, даже если персонаж ну совсем не умеет копаться в электронике, он всё равно будет иметь достаточные шансы преуспеть, если потратит приличную часть пула. Ну, а простые задания можно щёлкать и без затрат. И подавляющее большинство механических игровых действий связано именно с такого рода проверками. Восстанавливаются же все пулы обычным отдыхом.
Не думайте, однако, что всё вот так просто и можно, как во всех старых РПГ, просто в любой момент поспать и пойти кромсать всё снова. Дело в том, что мир на месте не стоит, и для взятых вами квестов тикают часики. Так можно проспать очень важные события, а то и вовсе провалить задание. Придётся искать способы восстановить силы другими средствами вроде тех же шифров либо добивать квесты как получится и только потом идти на покой. Более того, иногда немного подождать бывает даже выгодно, а местами даже провал квеста может привести к любопытному исходу. Пробуйте всё!

Как видите, авторы вспомнили работы Маурица Эшера. Как могло быть иначе?

Естественно, что при такой системе боевые навыки персонажа перестают иметь первостепенное значение, и многие игроки предпочтут не влезать в бои там, где это возможно. Нескольких боёв по сюжету, конечно, не избежать, но они не станут для неподготовленной партии непосильной ношей. Дело в том, что привычную для старых РПГ систему боя с активной паузой, когда игрок проводит бои в реальном времени, останавливая происходящее для оценки ситуации и отдачи новых приказов каждому сопартийцу, сменили на пошаговый бой (по-нынешнему кризис), в котором можно взаимодействовать с окружением. То есть на практике в процессе кризиса может и не потребоваться непосредственно драться. Где-то достаточно будет прокрасться, где-то понажимать кнопки, и противник аннигилирует сам, а иногда можно даже договориться прямо во время боя. Но никто, впрочем, не запрещает делать всё по старинке, мечом и магией. Если же всё-таки требуется стукнуть оппонента по голове, а персонаж этого не умеет, то на каждый удар действует та же самая система проверок, поэтому особых проблем возникнуть не должно.
Конечно, гладко всё пройти не могло. Интерфейс боя неудобен, зоны перемещения неочевидны, а дальность рисуется так, что навскидку иногда сложно сказать, куда игрок может добежать за действие, а куда нет. Наглядности в отображении характеристик врагов тоже нет, и для того, чтобы определить наносимое тем или иным видом урона повреждение, приходится выбирать их все по отдельности. Местами кажется, что грамотно сделанная активная пауза Pillars of Eternity была куда удобнее (и это несмотря на то, что я бы обеими руками голосовал за переход последней в пошаговый режим).

В подавляющем большинстве кризисов умение махать топором вовсе не обязательно. Достаточно немного подумать.

Когда разбираешься в механике игры и слегка привыкаешь к обилию неизвестных терминов, непонятных намёков и резких смен декораций, обращаешь наконец внимание на то, ради чего мы здесь собрались. На мысли.
Больше всего за несколько лет ожидания я боялся, что игра будет пустышкой, нелепым клоном, в котором форма будет существовать ради формы, а внутри не будет ровным счётом ничего. Что я запущу её, пройду, но всё, что смогу оттуда унести — немного интересных диалогов и сюжетных ходов. Отчасти страхи оправдались, но, к счастью, только отчасти.
Да, здесь действительно очень часто наблюдается нагнетание безумной обстановки не ради выражения мыслей, а ради создания самого образа. Конечно, многое, что сказано, можно выразить и проще. Масса деталей существует просто ради самих себя, концептуально ни на что не влияя, просто чтобы игрок остановился, посмотрел и проникся всей фантасмагоричностью момента. Однако до тех пор, пока в произведении присутствует смысл, все средства хороши, а бесцельная атмосферность — вовсе не минус игре, напротив, это больше свежая струя. Она может затруднять понимание, может перетягивать на себя одеяло, но всё равно будет разнообразить игровой опыт, не перечёркивая остальное. В конце концов, в Planescape тоже далеко не всё вертелось вокруг главного сюжета и не на все вопросы можно было найти ответ. Это был город дверей, и он просто был таким.
Да, новая игра часто пытается быть больше игрой, к чему предшественник относился скептически, воспринимая больше как обязанность, а не как цель. Но игра эта вовсе не напоминает и процесс ради процесса. Квесты здесь не состоят из подай-принеси и добычи десятка хвостов утконоса, они интересны, а варианты прохождения и возможные исходы разнообразны. Бои же не скатываются ни в унылый гринд, ни в подсчёты урона и вероятностей с калькулятором. Словом, геймплей не обособлен, он завязан на сюжете и не отвлекает от него.
А главное — то, что некоторые ситуации заставляют задуматься. Готовьтесь к тому, что задачи придётся решать, мягко говоря, необычными методами. Не говоря уже о том, что сами мысли, чувства и даже абстрактные понятия здесь можно потрогать и применить, а иногда и расплатиться ими. Игра вдоволь пощупает вашу систему ценностей за самые неудобные места, показывая, насколько иначе может быть устроено общество вполне похожих на нас существ, подкинет немало мыслей, описывая необычные отношения и со стороны глядя на повседневность, и, наконец, задаст массу интересных вопросов, ответ на которые традиционно может дать только игрок. А ведь именно этого мы все так долго ждали.

Иногда игра будет подбрасывать маленькие текстовые квесты, но не как в Космических Рейнджерах, а в качестве воспоминаний других людей, для лучшего погружения.

Итак, достигла ли игра уровня Planescape? Собственно, это главный вопрос, который я неоднократно себе задавал до релиза игры. Но выясняется, что сам вопрос был неправильным. Да, Tides of Numenera — это по сути та игра, которую мы видели много лет назад. Она оригинальна, достаточно глубока, даёт много пищи для размышлений и может показать кучу интересных концепций, сохраняя дух оригинала. Но достаточно ли нам этого сегодня?
Игровая индустрия массу уроков вынесла из тех лет, которые, кажется, прошли мимо разработчиков Torment, которые несколько неуклюже попытались запихнуть историю в игру. Снова. А это означает, что проект понравится в основном фанатам игры 1999 года и людям, готовым относиться к игре как к чему-то большему, нежели приятное времяпровождение. Если вы уже готовы пробиться через слегка нелепую и кривоватую оболочку, то Torment: Tides of Numenera доставит вам немало приятных часов. Если же нет… всё равно попробуйте. Возможно, вас всё же очарует её столь богатый на точки зрения и концепции восприятия мир. Поверьте, игра способна дать вам больше, чем основная масса новинок, и это уже прекрасно.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
С «вариантами ответов» хорошо придумал, молодец.
Спасибо. Я всё думал, как бы так оформить, чтобы без нудной информации для тех, кто сто раз про это читал и в обзоре ещё раз видеть скучновато, но и чтобы там вся история присутствовала. Загнал под спойлер. А потом пришло в голову, что это всё-таки Тормент…
Да, с «вариантами» отлично вышло, аутентинчно. Да и оформление обзора приятное, а текст хороший.
Да, к тому же Тормент хоть и был упоротым в частностях, но эта упоротость была объяснена, в отличие от Нуменеры. Впрочем, стоит поставить еще такой вопрос — является ли признаком дурного вкуса копировать игру, которая старалась отойти от своих предшественников как можно дальше (а значит и быть оригинальной).
Что — то я не увидел, где тут про интересных со партийцев, неужели не завезли?
Есть тенденция, что Нуменеру хвалит игрожур за олдскул и глубину, в то же время сайты и блогеры которые специализируются на РПГ, игру ругают за чрезмерную графоманию, пустоту и схожесть с Торментом. Что же касается рецензии, то подробные разъяснения механик ненужны. Мне интересно не как игра работает, а работает ли она вообще. Так что подобный стиль обзора (ах, это же обзор, а не рецензия) не дает пищи для размышлений, ИМХО лучше пройтись по чужим рецензиям, выцепить основные моменты и дать свою аргументированную оценку им.
а что плохого в «схожесть с Торментом»? имеется ввиду дословное копирование кусков сюжета или что?
Читай также