28 февраля 2017 28.02.17 54 19K

Mass Effect [Обзор игры]

+52

Космос. Давняя мечта человечества. Наверняка, в античности нашлись бы люди, для которых небесные светила были не просто объектом созерцания, но и объектом их желаний. Из людей такого же типа родились и первые писатели-фантасты, помышлявшие о межпланетных перелётах. Сначала их взор был обращен на ближайший космический объект — луну, позже их амбиции росли и вот, уже герои книг летели на Марс и покидали пределы солнечной системы. И что их может встретить за пределами родной системы можно лишь гадать, ибо всё, что даёт в этом случае астрономия — это названия звёзд и скоплений, в которых могут находиться самые немыслимые космические цивилизации. И если в литературе родилось множество, в большей или меньшей степени проработанных, вселенных, то в кино их уже меньше, а в компьютерных играх помимо «Звёздных войн», пришедших к нам с киноэкранов, по большому счету и не было ничего. Не было до того момента, пока не появилась игра Mass Effect. Нынче вряд ли можно найти человека, который о серии Mass Effect не слышал бы ничего, по крайне мере в кругах тех людей, кои хоть сколько-нибудь интересуются компьютерными играми. Потому сегодня мы обратим пристальное внимание на качество самой игры и на элементы, позволившие этой серии обрести культовый статус.

Cоздать свой космос.

Разрабатывала эту игру, как многие знают, компания Bioware. И если вы следили за её творческим путём или просто волею судеб играли в Knight of the old republic, то вы тут же поймете, откуда растут ноги у новой вселенной. Не подумайте, все заимствования из саги Лукаса, а также таких работ как «Звёздный десант», «Чужой», «Бегущий по лезвию» или «Вавилон-5» творчески переосмыслены и грамотно вплетены в сюжет всей трилогии. Но давайте, всё же, ближе к самой разработке. После ошеломительного успеха KotOR, сотрудничать с Bioware пожелала компания Microsoft. Ей требовался мощный эксклюзив для раскрутки своей игровой консоли — XBox, а Bioware, создав в 2005 году весьма успешную Jade Empire, желала и дальше делать игры по собственным вселенным, не оглядываясь на ограничения лицензиями. Груз изобретения новой вселенной взвалили на Кейси Хадсона, как на амбициозного разработчика, внёсшего интересные идеи в сюжет прошлой космической игры компании. С задачей он справился весьма успешно. Несмотря на это, многие интересные идеи были отброшены из-за недостатка средств и сроков разработки. Одной из таких идей должна была стать раса рахни в качестве основных противников, которую впоследствии заменили геты. Также недостаток средств сказался на том, что мы не увидели в первой части противоположных полов инопланетных рас, да и однополая раса азари появилась именно вследствие этого факта, а не только желания разработчиков создать древнюю и мудрую расу.

Игра вышла в 2007 году для новой консоли Microsoft — XBox 360 и произвела фурор. К всеобщей радости клавиатурной публики игра не надолго задержалась в краях эксклюзивности и через полгода уже красовалась на персональных компьютерах. На момент выхода в игре была весьма неплохая графика, особенно для ролевого проекта, особенно портированного с консоли. А ролики так и по сей день отличные.

Лепестки Цитадели.
Заводя разговор о сюжете игры, весьма не зазорно будет обратить своё внимание на предшествующие события. Ведь перед нами во всей красе предстаёт XXII-й век, не так уж и далеко от нашего времени, если задуматься. Но что же позволило человечеству развиться до такой степени, что они смогли летать на невообразимо большие расстояния в другую часть галактики? Если верить сценаристам, благодаря тому, что в 2148 году на Марсе были обнаружены руины древней расы протеан, человечество смогло открыть для себя нулевой элемент, ретрансляторы и эффект массы, гордо вынесенный в заголовок игры.

Нулевой элемент — основа всех технологий разумных рас в галактике. Воздействуя на него электрическим током возникает физический процесс под названием — эффект массы, который позволяет повышать или понижать массу единицы пространства-времени. Если говорить совсем просто — позволяет придать любой вещи любую массу.
Именно благодаря этому эффекту корабли достигают гиперсветововой скорости, появляются эффективные энергетические щиты, а оружие не требует тонн боеприпасов.
В 2149 году человечество, благодаря расшифрованным протеанским данным, достигает первого для него ретранслятора — «Харон», который и позволяет начать колонизацию планет за пределами Солнечной системы.

Заурядный ретранслятор.
Ретрасляторы являют собой монструозные сооружения, связанные друг с другом энергетическими коридорами, в которых тела вовсе не имеют массы, по сути, мгновенно перемещая космические корабли из одной точки в другую, близкую к ретранслятору.
В 2157 году происходит и первое военное столкновение человечества с инопланетной расой турианцев, вошедшее в человеческую историографию под названием «Война первого контакта». От полномасштабной межзвёздной войны две расы удержал Совет Цитадели — правительство конфедерации галактических государств, достигнувших огромной космической станции — Цитадель. Именно благодаря деятельности этого правительства и его спецслужбы — Специального Корпуса Тактической Разведки и поддерживается мир на территории тех систем, признающих власть Совета.

Не вдаваясь в детали этих событий, в которые при большом желании можно углубиться во внутриигровом кодексе, наконец-то вникнем в завязку тех сюжетных событий, где нам предлагают принять личное участие.
На дворе 2183 год, коммандер Шепард — наш главный протагонист — летит на выполнение очередной задачи, как и полагается кадровому военному с большим боевым опытом. Задача перед командиром группы высадки стоит не шибко сложная — забрать с колонии на Иден-Прайм инопланетный артефакт и переместить его на корабль. Но у реальности на простоту вещей, как всегда, оказывается свой взгляд и колония подвергается нападению гетов — расы машин, коих сотни лет не видели в этой части галактики. Происходит убийство одного из агентов СпеКТР, рекомендация которого должна была утвердить кандидатуру Шепарда на принятие в корпус. Перспективы над миром возникают весьма не радужные, и спасение ситуации возлагают на плечи нашего героя.

Свет в атмосфере далёких планет.

Кто тот герой?

Процесс создания собственного спасителя галактики дело ответственное, с той же ответственностью, давайте, подойдем и к возможностям, которыми наделили нас разработчики в создании персонажа.
Изначальных варианта три. Можно взять готового персонажа в лице Джона Шепарда с внешностью голландца Марка Вандерлу, родившегося на земле, уцелевшего в одной из битв и обладающего классом солдат. И сразу же отправиться навстречу приключениям. Можно взять готового мужского или женского персонажа со всеми теми же настройками, что и Джон Шепард, но с возможностью поменять ему имя.
И самый приятный и разнообразный вариант — создать собственного персонажа.
Вначале нам предлагают выбрать имя и биографию Шепарда до принятия на службу. У нас есть три варианта: Землянин, Колонист и Скиталец (почему именно так перевели слово «Spacer» — ума не приложу, но это так, маленькие раздражения автора). Первый из них означает, что герой родился на земле, был сиротой, провёл свое детство на улицах и в бандитских бандах. Второй подразумевает то, что Шепард родился на человеческой колонии на Мендуаре и чудом спасся, когда на колонию напали работорговцы, также потеряв при этом родителей. И если игрок выбрал биографию скитальца, то мы узнаем, что он родился в семье кадровых военных и пошел по стопам родителей — единственная биография, в которой родители Шепарда остаются живы.
На что, собственно, влияют эти биографии? По большому счету мало на что — несколько строчек в диалогах, да один уникальный квест для каждого варианта.
Далее идут психологические портреты: Уцелевший, Герой войны и Безжалостный. Влияют они лишь на отношение к вам некоторых персонажей, ничего слишком существенного, но тем не менее. После этих манипуляций игрока пустят в бедноватый, но, в целом, сносный редактор персонажа, в котором вы можете сваять себе коммандора мечты, либо выбрать из пары заготовок.

И самый, пожалуй, интересный выбор игроку предстоит в конце генерации. Класс персонажа. Остановиться предлагают на одном из целых шести классов, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что не таких уж и целых. Мы имеем три узкоспециализированных класса: Солдат, Адепт и Инженер, и три класса на стыке этих специальностей: Разведчик, Страж и Штурмовик.

Солдат — специалист по любому виду оружия, единственный из классов, обладающий возможностью носить тяжелую броню.

Адепт — мастер биотики, управляет полями массы, потому может поднимать, толкать и разрушать броню врагов. Весьма зрелищно и эффективно. Из владения оружием можно прокачать лишь пистолет.

Инженер — технарь во все поля: перегревает оружие противника, разрушает щиты, захватывает под свой контроль роботов, нанося при этом урон противникам. Из оружия также лишь пистолет.

Разведчик – инженеры, с возможностью эффективно стрелять из винтовки и одеваться в среднюю броню.

Штурмовик – биотик, стихия которого ближний бой, умелый пользователь дробовиков и средней брони, помимо основных биотических умений, разумеется.

Страж – пожалуй, самый занятный класс в плане игры. Обладает как техническими, так и биотическими навыками. Не имеет оружейного навыка вовсе. В теории, должен поддерживать действия напарников, сам не особо влезая в драку.

Также после достижения 20 уровня и прохождения соответствующего задания, игроки смогут выбрать элит-класс из двух предложенных, который еще больше усилит те способности, что подходят под ваш стиль игры.

Самое приятное, что даёт нам броневик — такие завораживающие виды.
За классовой системой идёт и, в целом, ролевая. Тут всё так же просто, как и с элитными классами в основных специальностях. Есть набор характерных лишь этому классу умений. Практически у каждого из них есть пассивная и активная части. Активная — позволяет использовать либо какое-то усиление оружия, либо биотическую способность, либо технический навык, пассивная — улучшает эту способность и открывает доступ к улучшению активной. Каждый активный навык имеет три уровня силы. Иногда способность заблокирована и дабы её разблокировать нужно вложить несколько очков в другую способность, которая её откроет. У смежных классов они соответственно перемешаны и работают так же. Помимо прочих у каждого класса есть уникальная классовая способность. Улучшая её, вы повышаете эффективность, и, порой, усиливаете другие способности. При получении элитного класса, способность изменяет название на тот класс, что вы выберете, при этом сохранив все вложенные очки. Также несколько в стороне идут способности: «Обучение спектров», «Обаяние» и «Устрашение». Первую получит каждый герой без исключения в момент принятия в спектры. А вот эффективность «Обаяния» и «Устрашения» зависит не только от вложенных очков умений, но и от набранных очков Героя или Отступника. При этом прокачивать стоит лишь одно из этих умений, дабы не потерять впустую драгоценные очки прокачки, которые вы, как и каждый член вашего отряда, получает при повышении уровня. И каждый, значит каждый, даже те, кто сидят и калибруют вооружение на корабле, в то время как вы с двумя напарниками топчете инопланетную пыль на очередной неизученной планете.
Количество этих очков для Шепарда: 3 на 1 — 5 уровнях, 2 на 6 — 35 и 1 на 36 — 60. Напарники получают 2 очка способностей на 1 — 20 уровнях и 1 на 21 — 60. Как вы поняли максимальный уровень в игре 60-й, нооо не в первое прохождение, господа. В первое прохождение максимальный уровень 50-й. И именно прохождение игры в первый раз открывает еще 10 уровней прокачки. За подобные финты со статистиками нам стоит благодарить систему достижений, которая вшита в игру и получение некоторых из них напрямую влияет на такие вещи как: получаемый опыт, доступность элитного снаряжения, дополнительное умение в начале последующих прохождений и обычные прибавки к статам, в виде регенерации здоровья, увеличения максимальных значений щитов и здоровья, и прочей меткости с сокращением отката умений.

Ордена и медали.
Несмотря на то, что игра позиционировалась как RPG с элементами шутера от третьего лица, а не наоборот, диалоговая система тут крайне простая. Можно сказать, практически идентична той, что была в Jade Empire, лишь собранная в колесо. И почти все варианты влекут за собой получение очков Героя или Отступника, кроме срединных — которые изредка позволяют остаться нейтральным. Если вы задумались над прохождением на высокой сложности, крайне не рекомендую оставаться нейтральным ибо заполненность шкалы добавляет бонусные статистики. В отличие от прошлых игр Bioware, шкалы Героя и Отступника заполняются отдельно, а не являют собой результирующую между вашими плохими и хорошими поступками. Итак, на 75% заполненная шкала Героя даёт игроку 10% сокращения времени восстановления первой помощи, максимум очков здоровья повышен на 10% и 5% сокращения восстановления умений. На 75% заполненная шкала отступника даёт 10% сокращения времени оружейных умений, +1 регенерации здоровья в секунду и увеличение урона от оружия и способностей на 5%. При заполнении одной из шкал на 80% с вами выйдут на связь и наградят еще одним заданием, специфичным для каждого из путей.

Перечислять все доступные героям способности нудно, долго и вряд ли необходимо. Потому ограничусь ремаркой о том, что Дешифровку и Электронику стоит развивать лишь одному герою в вашей партии и перейдем к снаряжению. Герой и его напарники всегда носят с собой все четыре вида оружия: пистолеты, дробовики, автоматы и снайперские винтовки. Помимо этого можно использовать гранаты. Также в снаряжении есть био-усилители, которые улучшают способности героев с биотическими способностями и уни-инструменты для героев с техническими навыками. И, разумеется, броня. Броня и оружие это извечная противоречивая тема игр от Bioware. Практически всё оружие и броня помимо, естественно, характеристик, отличается расцветкой и это весьма грустно. Кроме всего прочего для оружия есть возможность ставить два улучшения и специальные боеприпасы с особыми эффектами. По аналогии с боеприпасами работают и усилители гранат, меняющие эффект взрыва. Броня также не обошлась без усилителей.

Кадры, что решают.

Наконец-то мы добрались до главного — напарников. Напарники — это лучшее, что получалось у разработчиков во всех играх, и Mass Effect не стал исключением. Всего в игре доступно 6 напарников, каждый со своим характером, историей и проблемами.

Эшли Уильямс — сержант, женщина и дочь генерала. Обычная сильная женщина, которая при должном внимании раскроет вам свои небольшие секреты.

Кайден Аленко — лейтенант, сильный биотик и, если судить по классу, слегка подкован в технике. Страдает от того, что в нём установлен старый биоусилитель, позволяющий ему контролировать свою биотическую силу на высоком уровне, но вызывающий жуткие мигрени.

Лиара Т’Сони — учёный азари, весьма молодая, по меркам своей расы, девица (всего-навсего 106 лет), эксперт по древней расе протеан.

Урднот Рекс — кроган, занятный ящероподобный инопланетянин. Обладает достаточно редкими для этой расы биотическими способностями и специфическим чувством юмора.

Гаррус Вакариан — турианец, офицер службы безопасности Цитадели, меткий снайпер и приверженец решительных, если необходимо, то и жестких, действий.

Тали’Зора нар Райя — кварианка, великолепный технический специалист, многих игроков покорившая своей загадочностью вследствие того, что не снимет свой шлем ни разу за игру.

Из этих обаятельных, в большей или меньшей степени, ребят, нас всегда будут сопровождать двое избранных. С некоторыми — Кайденом, Эшли и Лиарой можно завести роман. Кайден — вариант для женского персонажа, Эшли — для мужского, Лиара — для персонажей обоих полов.

В волнах космоса.

Помимо персонажей не стоит забывать и про технические средства, которые вытягивали на себе многие трудности наших путешествий по планетам. Это наш космический корабль Normandy SR- 1 и бронетранспортёр M35 Mako.

SSV Normandy SR-1 — экспериментальный фрегат класса «глубинный разведчик». Совместная разработка турианских и человеческих учёных. Обладает уникальной системой маскировки, благодаря которой его не могут засечь радары противника. В режиме маскировки и одновременного активного движения может действовать 2- 3 часа. Это стало возможным, благодаря экспериментальной двигательной системе «Тантал», по размерам превышающей стандартные двигатели для кораблей подобного класса в два раза. Несмотря на то, что главная задача корабля — «невидимая разведка», его вооружение и ходовые качества позволяют сравниться по боевой эффективности с тяжелыми крейсерами.

Именно благодаря тому, что этот великолепный корабль отдают в наше командование, мы получаем возможность путешествовать в любые звёздные скопления, какие пожелаем. В одних нас ждут задания основного сюжета (увы, подобных заданий всего 5, хоть и весьма внушительных по продолжительности), в других нас ждут неисследованные планеты или подозрительные космические станции с маленькими, но, порой, интересными заданиями.

М-35 Мako — штатный боевой вездеход фрегатов Альянса. Его конструкция и оснащение позволяют высаживаться в нём на планеты с большой высоты, не требуя посадки самого фрегата.

Мако станет нашей «рабочей лошадкой» в деле перемещения по немалым территориям планет. К сожалению, помимо точек интереса, на планетах редко можно найти что-либо занимательное и практически каждую можно назвать пустыней, за редким исключением. Не отличаются разнообразием и прочие места, которые нам предлагают посетить. Комплексы на планетах идентичны, подземные бункеры идентичны, космические станции, вы, думаю, поняли какие.

Несмотря на бедность декораций, это поначалу увлекает, и, возможно, даже не утомит, если не проходить всю игру залпом. Что весьма сложно, ибо основной сюжет — если зацепит вас, протащит за собой, не отпуская.

Не обошлось и без небольших DLC, которые не так сильно влияют на игровой процесс, как DLC к следующим частям.

Первое называлось — «Гибель с небес».
Добавляет дополнительную миссию на астероиде, примерно на 1,5 часа геймплея. Для персонажей биотиков и техников можно разжиться неплохим снаряжением, если, конечно, взяться за неё в начале игры.

Второе — «Станция Вершина».
Добавляет станцию с тренировочным комплексом и разными аренами, в награду за полное прохождение испытаний Шепард получает личную квартиру, в которой наличествует возможность покупать случайное снаряжение у контрабандистов.
Несмотря на то, что геймплея в «Станции Вершина» на 2- 3 часа, смысла в этом дополнении в разы меньше, чем в прошлом, и если вы его не опробуете — не потеряете ровным счетом ничего.

Над музыкальным сопровождением работал Джек Уолл. По его словам вдохновением для него послужила музыка из научно-фантастических фильмов 70-80 годов и, в частности, из «Бегущего по Лезвию». Саундтрек выдержан в кинематографичном стиле, что должно было подчеркнуть наиболее эмоциональные и эпичные моменты игры. С этой задачей музыка вполне справляется. А песня M4 Part II канадской группы Faunts отлично подчеркивает финальные события игры.

 

Первый Mass Effect стал знаковым проектом для Bioware. Он породил, пожалуй, самую успешную серию в их портфолио. Интересные персонажи, занятная научно-фантастическая история — те вещи, на которых держится вся трилогия, и первая часть в том числе. Несмотря на простоту ролевой системы она достаточно многообразна, чтобы дарить разный боевой опыт при игре иными классами персонажей. Череда важных выборов, которые делает персонаж, и возможность перенести их в следующую часть лишь добавляли живости миру и помогали людям поверить в него. Не обошлось без проблем в виде пустых незаполненных пространств и повторении большинства помещений, незадействованных в основном сюжете. Игра за эти годы успела слегка устареть, но в неё определенно стоит поиграть, если вы, хоть сколько-нибудь, переносите космический сеттинг и просто любите красивые пафосные истории в мире, который заставляет в себя верить.


Лучшие комментарии

Я капитан Шепард и это мой любимый блог на Цитадели

Поднимайтесь на мостиК, галактика сама себя не спасёт!
я начала в пятый раз перепроходить игру. чтобы перед «Андромедой» все освежить. прошлые четыре раза проходила от и до. думала, что нынче первая часть тяжко пойдет (в пятый-то раз), ан-нет. как только любимые персонажи начинают появляться, в сердце такая радость возникала. первая встреча с Гаррусом, Тали… ох.
Также недостаток средств сказался на том, что мы не увидели в первой части противоположных полов инопланетных рас

женщин-экоров и женщин-волусов тоже до сих пор не видно. с дреллами аналогичная история, хотя их легче представить.
Уже через месяц новых наплодят, а пока сидим и калибруем.)
Занятно, легко читается. Осталось заставить Тростенюка: прочитать кодекс, сварганить видеоисторию серии.
По всей шепардовской трилогии планируешь пройтись?

Всё еще в раздумьях. Несмотря на то, что первая часть любимая, после её прохождения хочется вновь окунуться в атмосферу последующих, особенно в сканирование планет. Но есть и пара интересных идей, которые давно уже ждут своей участи.)

Электронику (в отличие от дешифровки) прокачивать стоит всем персонажам, у которых такой скилл есть, т.к. от него напрямую зависит мощность щита.

Ты прав, только у Гарруса и Лиары думаю найдутся способности полезней на начало игры, а под конец Электроника и так вкачается, так как стоящих альтернатив не останется. Тали и вовсе Электронику без Дешифровки взять не может, так что лучше не брать её в комманду если у Шепарда есть технические навыки.

PS: Гарруса в первой части можно вообще не брать в напарники (хотя от этого сложно удержаться, понимаю)

Не очень и сложно, моими фаворитами всегда были Рекс и Тали. Так что можно попробовать.)
Есть в ней какая-то лёгкость и ненапряжность что приятно проходить даже зная все нюансы, тем самым полностью контролируя ситуацию.

да. и герои нравятся. теперь главная задача прохождения первой части: Лиара или Эшли. дальше все по накатанной. причем я пытаюсь пройти по-другому, но не могу. не только в плане выбора романтического интереса, но и самой игры в целом. прожженный «парагон». может, такая компенсация отсутствия добрых дел в жизни.
Как бы они вообще не забыли про эти расы, а то в Андромеде про них, насколько я понял вовсе не слышно.

да, кстати. что печально. а в них есть крупица оригинальности, несмотря на классическую антропоморфность.
Тож с хайпом по андромеде решил перепройти трилогию. Думал не осилю 1ю из за старости игры, ан нет очень бодренько и сейчас играется (и в плане графона и в плане геймплея). И кто бы что ни говорил, про «биовары скатились», но все три части великолепны.
Отличный обзор, как и всегда. По всей шепардовской трилогии планируешь пройтись?

Пара моментов от себя.
На задание из DLC Гибель с небес, все таки, предпочтительнее идти после уровня 30-го, гораздо лучше снаряжение можно получить (а на максимальной сложности на низких уровнях персонажа его просто ОЧЕНЬ сложно проходить).
Электронику (в отличие от дешифровки) прокачивать стоит всем персонажам, у которых такой скилл есть, т.к. от него напрямую зависит мощность щита.

PS: Гарруса в первой части можно вообще не брать в напарники (хотя от этого сложно удержаться, понимаю) и тогда в МЭ 2 с ним будет совсем другой диалог при встрече на Омеге.
Есть подозрение что он выкатит её аккурат к релизу Андромеды.
Интересно, что с тобой было, когда ты включил Платину в МЕ3.
я начала в пятый раз перепроходить игру

Есть в ней какая-то лёгкость и ненапряжность что приятно проходить даже зная все нюансы, тем самым полностью контролируя ситуацию.

женщин-экоров и женщин-волусов тоже до сих пор не видно. с дреллами аналогичная история, хотя их легче представить.


Как бы они вообще не забыли про эти расы, а то в Андромеде про них, насколько я понял вовсе не слышно.
Электронику стоит развивать лишь одному герою

Чой-то? Это щиты, как бы. Всем и в обязательном порядке.
причем я пытаюсь пройти по-другому, но не могу.

Очень зря, отыгрывать Ренегата весьма весело. И, порой, даже больше соответствует суровому военному, наделённому практически неограниченными возможностями в пространстве Цитадели. Если конечно в крайности не впадать.)
И даже эта корявая субъективная недоделка, на мой взгляд, больше обзор, чем твой, потому что смотри вышеописанное.


Если нытьё о том что Mass Effect не RPG а интерактивное кино, без оглядки на не шибко большие бюджеты и неуверенность компании в успехе — это больше обзор, то уж простите, я так не считаю. Понятное дело, что как потребителей волновать нас это не должно, но и причины подобных вещей тоже стоит учитывать.

обзоры должны быть чем-то большим, чем просто перечислением основных фактов об игре.


Несомненно, только если с «чем-то большим» переборщить — всё это скатывается в фарс на уровне фанфиков.
В сюжетном плане соглашусь. Но если абстрагироватся от сюжета (а лично для меня сюжет в играх довольно таки второстепенен), то геймплейно и с точки гейм дизайна части прогрессировали в лучшую сторону.
За адепта и инжа играть проще всего. Они с лёгкостью вышибают и джагов и толпу любых других врагов (особенно адепт). А солдатня страдает на максималке жёстко.
Плюсом, за адика и инжа играть интересней, жаль только, что бронь доступна только лёгкая.
Спасибо за пост!
перед Андромедой тоже решила снова воскресить Шепарда — перепрошла первую часть, сейчас на пороге суицидальной миссии, а впереди развязка ) Очень люблю серию и даже сейчас для меня первая часть играется на ура
Так я изначально из-за всей этой тёмной материи ещё до выхода игры влюбился в неё, но поскольку её сделали временным эксом для бокса, за этот год и забыл и про сюжет и про игру.
Но в принципе, воспринял и новую модель сценария нормально.
А изначальная завязка сюжета была более хороша, во всяком случае для Н/Ф.
Читай также