14 февраля 2017 14.02.17 5 3247

Husk [Обзор игры]

+1

Вступительное слово.

Лично я к инди-играм отношусь подозрительно. Поймите правильно, AAA проектам доверия так же нет. Благодаря одной небезызвестной канадской компании игры теперь покупаю по принципу — «проверяй, но на всякий случай проверь еще пару раз». Преувеличения, несбыточные обещания, а зачастую и ложь стали неотъемлемой частью игровой индустрии. За последние годы из более-менее известных компаний лишь Larian Studios и Obsidian Entertainment убедили меня в том, что им всецело можно доверять. Но у нас здесь несколько иной случай.

С одной стороны, инди индустрия напоминает мне ситуацию, когда ты покупаешь большую упаковку фисташек, которая на девяносто девять процентов наполнена скорлупой. И вот ты сидишь и копаешься в этом пакете, надеясь найти хоть один орешек. С другой же, судить об инди по трейлерам и скриншотам гораздо сложнее, чем об AAA проектах. Бывает так, что игра поначалу кажется абсолютно невразумительной, но наделе оказывается глубокой и проработанной. К сожалению, обратная ситуация, когда на выходе получается пшик, происходит гораздо чаще. В результате приходится быть крайне внимательным: Слушать интервью разработчиков, смотреть стримы и рецензии, читать отзывы игроков и так далее. Следуя данной логике, я, например, в прошлом году приобрел Darkest Dungeon и ни разу об этом не пожалел.

Но иногда происходит что-то непонятное. Ты видишь некий материал об игре и понимаешь, что хочешь ее купить. Побоку осторожность и логику, она просто тебе нужна. Собственно так у меня и произошло с Husk. Проект польской команды UndeadScout, у которой за плечами лишь игра под названием The Clearing, но о ней я ничего не слышал. А издателем выступила также польская студия IMGN.PRO, ответственная за годную Kholat. Увидев трейлер Husk, я почему-то поверил в этот проект. А страничка игры в Steam обещала survival horror с продуманным сюжетом. В качестве ориентира были указаны такие игры, как Silent Hill, Alan Wake и сериал Твин Пикс. Ну что ж, давайте посмотрим, так ли это…

Насилие и алкоголь.

Сюжет в игре стартует с того, что наш протагонист Мэтью Палмер едет на поезде в свой родной город Шиверклифф со своей семьей. После непродолжительного диалога жена и дочь покидают купе, а мы можем обнаружить письмо от отца нашего героя. В нем он признается, что плохо обращался с Мэтом и его матерью, да и отцом — его сложно назвать, но он умирает и хочет напоследок повидаться с семьей. Далее мы бредем по внезапно опустевшим вагонам и знакомимся с механиками игры. Поезд сходит с рельс, а Мэт приходит в себя рядом с местом катастрофы недалеко от Шиверклиффа. Рядом стоят полицейские машины и кареты «скорой помощи», но ни одного человека не видно. И Мэт решает отправиться в город, чтобы узнать, не доставили ли его жену и дочь в больницу.

Если говорить в целом, то сюжет в Husk даже неплох. Здесь поднимаются темы алкоголизма, семейного насилия и того, как все это может отразиться на ребенке в последствии. Это похвально, так как в играх подобных тем касаются редко, а AAA чаще всего вообще стараются избегать. В этом путешествии мы узнаем тайны Мэта и то, как отец повлиял на его собственную семейную жизнь. В повествовании нет пафоса или голливудского глянца, это простая история о простых людях, которая могла произойти с каждым. Но при этом заставляет немного задуматься. А концовка так вообще идеальна. Я сразу же вспомнил фильм Даррена Аронофски «Рестлер». Но вот в чем проблема — подача сюжета очень слаба. По сути, у нас три источника информации: монологи персонажей, записки и визуал. Начнем с конца. Гнетущая атмосфера, мрачные образы, сюрреалистичные рисунки на стенах… Звучит неплохо? А теперь представьте, что из пяти часов заявленного геймплея лишь сорок-пятьдесят минут отводятся под все выше перечисленное. Остальное же время нам придется созерцать однотипно серые коридоры, туннели и так далее. Как-то слабо для хоррора… Иногда разработчики пытаются заигрывать с цветовой гаммой, мир вокруг может стать черно-белым, например, но делают они это крайне редко и неубедительно. Так что, когда вы находите что-то действительно интересное, нет никакого желания стоять и думать — зачем оно здесь, и что это может значить. Касательно записок — то в Husk их попросту мало. Да и критичной для понимания сюжета информации в них нет. Они позволяют чуть более широко взглянуть на прошлое и настоящее нашего героя.

В конце концов, все развитие сюжета ложиться на монологи протагониста, его жены и дочки, а также некоего голоса, который периодически слышит Мэт. Но развитие истории происходит лишь в начале и конце. Все остальное время мы путешествуем, так сказать, по местам былой славы Мэта. И слушаем его рассказы о том, что здесь происходило с ним. Я понимаю, зачем это сделано — увеличить эмоциональную связь с героем, осознать, что он пережил и почему стал таким. И актеры справляются хорошо, им веришь и даже немного сопереживаешь. Но чтобы вы понимали, в Husk всего один полноценный диалог. Из-за чего именно эмоционально персонажи не раскрыты и выглядят крайне блекло. В результате и герои не цепляют, и история буквально на глазах разваливается на части. Но при всем при этом, подача сюжета наименьшая и в какой-то степени простительная проблема игры…

Миллионы дверей.

Не откладывая в долгий ящик, скажу — геймплей убивает все то хорошее, что есть в Husk. И соблазн перейти в его описании на русский матерный сейчас велик как никогда. Но я постараюсь сдержаться.

В Steam написано, что Husk сделана в жанре survival horror, и мягко говоря, это не так. Нам дали возможность отбиваться от противников, но в игре всего два вида оружия. Это железный прут, который сломается практически в самом начале игры, ну и револьвер. Но стрельба реализована криво. И ладно то, что прицел ходит из стороны в сторону, словно Мэт неплохо приложился к бутылке виски. Так стрельба еще и совершенно не ощущается, а чувство, что ты попал в противника, отсутствует полностью. Но если бы драться с монстрами было интересно, все выше сказанное можно было бы простить, все-таки у нас тут инди… Унылость – подходящее слово, описывающее местные сражения. Вы видите врага, делаете три выстрела, идете дальше. Если промахнулись, то бьете монстра по его гадкой морде револьвером и добиваете. В случае, если и так не получилось — умираете. Да оглушить противника ударом можно только один раз, и вдвоем они никогда не нападают. В некоторых местах можно незаметно прокрасться, но, кроме самого начало игры, это лишено всякого смысла. Так как еще одна механика, присущая survival horror, а именно поиск припасов, совершенно не раскрыта. Патроны для револьвера нам действительно надо искать. Но во-первых, их всегда более чем достаточно, а во-вторых, игра подсвечивает пули метров за десять, так что пройти мимо просто невозможно. Периодически, раза три за игру, встречаются абсолютно бесполезные аптечки. Мы не можем взять их с собой, ибо никакого подобия инвентаря у нас нет. Но и так хилиться ими не приходиться, как я описывал выше, ты либо побеждаешь, не получив урона, либо умираешь. Поэтому подлинный смысл аптечек в Husk остался для меня покрыт тайной. Примерно два раза нам придется убегать от особых противников, убивающих с одного удара. Здесь все по большей части заскриптовано и не представляет особого интереса. А вишенкой на этом не привлекательном торте является то, что врагов мало и большую часть времени нам придется бродить по одинаково блеклым коридорам, а также открывать миллион однотипных дверей. Очень увлекательно!

С вашего позволения не буду сильно углубляться в левел дизайн. Кроме слова треш, в голову ничего не приходит. Поначалу разработчики стараются сделать локации хотя бы разнообразными. Но последние три часа — это одна серая и скучная кишка, в которой нам придется искать ключи и пароли от дверей. Для чего здесь все эти нагромождения из ненужных действий, решительно не понятно. Словно разработчики нарочно тянут время.

Поговорим немного о технических аспектах Husk. И здесь все тоже не слава богу. Оптимизация — паршивая. На ультра и высоких настройках fps скачет как бешенный. Если снизить до средних или низких, станет заметно лучше, но просадок все равно избежать не удастся. Критических багов и вылетов не замечено, но пули и монстры иногда застревают в текстурах, а AI противников периодически выкидывает забавные фортели. У игры какие-то проблемы с дальностью прорисовки. Зачастую в закрытых помещениях объекты, находящиеся от вас на расстоянии порядка пятнадцати метров, сливается в однотонную кашу. Ну и конечно подгружающиеся на ходу текстуры — куда же без них. В общем, смотрится игра очень посредственно. Окружение выглядит скудно и стерильно, словно предметами вокруг вас никто никогда не пользовался. Ко всему прочему, модели одних и тех же предметов вечно повторяются. Последние два пункта гипотетически можно объяснить с точки зрения сюжета, но это не так. Главный герой никогда не акцентирует внимание на этих вещах. И чемодан, модельку которого вы видели уже раза четыре, раздражает не меньше, чем очередная закрытая дверь.

К сожалению, все вышесказанное пагубно влияет на атмосфера — она практически не ощущается. Даже монстры, которые вроде должны вселять ужас, похожи на обычных голых людей с длинными ногтями, и перестают пугать через сорок минут игры. Я не утверждаю, что в Husk нет атмосферных моментов, но все они выжигаются из памяти отупляющей монотонностью. Именно монотонность — все что вы найдете на улицах Шиверклифф. Единственная ложка меда — музыка: мрачная, мистическая и таинственная. Она настраивает на нужный лад, словно впереди нас ждет нечто глубокое и ужасающее. Жаль, что это не так.

Итог.

Можно было бы начать защищать Husk, аппеллируя к тому, что это инди-игра, ограниченный бюджет, малое число сотрудников, сложный жанр и так далее. Но в таком случае это было бы проявлением неуважения к разработчикам таких игр, как Undertale, The Age of Decadence или тот же Darkest Dungeon. Пусть у них не все получается, но видно, что эти люди стараются и выкладываются по максимуму. В Husk же этого незаметно, она вся трещит и разваливается на части. Конечно, стремление сделать что-то в столь интересном и захватывающим жаре, пусть и не сильно популярном на данный момент, похвально. Но на одном желании далеко не уедешь. Если бы UndeadScout сократили Husk раза в два, то получился бы вполне крепкий инди-хоррар. Но из игры в жанре survival horror разработчикам каким-то не постижимым образом удалось выкинуть и survival, и horror. Имеем что имеем. 4 из 10. И то, только за музыку и главный сюжет.

P.S. Я специально не затрагивал стоимость игры. В steam это чудо нам предлагают приобрести за восемьсот рублей. И это не ранний доступ, а полноценный релиз. К сравнению, на эти деньги можно купить лучшую, на мой взгляд, RPG прошлого года Tyranny… Есть о чем подумать. Откровенно говоря, когда я закончил прохождение Husk, то был очень недоволен, что потратил на нее пять часов моей жизни. Но в обзоре старался быть спокойным и объективным. Не уверен, что у меня это получилось…


Лучшие комментарии

Хорошо, спасибо за мнение. Значит продолжаю в том же духе)
Если не сложно, напиши где ошибся. Хотя боюсь, это мне не сильно поможет))) Но лучше знать где профакапил)
Когда смотрел запись стрима, немного прифигел. Оказывается револьвер можно пропустить… Это как-то дико. Без него игру не пройдешь.
С текстом, как по мне, всё прекрасно, эмоций как раз столько, сколько нужно для обзора, написано хорошо (не считая нескольких ошибок, могу указать в личку), дает полное представление об игре. Мне, в принципе, всё было ясно из стрима Артамохина-Мещерякова, где все дико глючило, но ты своим мнением внес дополнительную ясность, спасибо )
Кстати, хотел попросить. Если у кого то будет возможность и желание — пишите, как, по вашему мнению, можно улучшить текст. Сделать его более эмоциональным, или на оборот менее и тд. Буду рад любому совету и конструктивной критике)
Читай также