8 февраля 2017 8.02.17 26 25K

Sacred Gold [Обзор игры]

+33

Бей мобов, повышай уровень, собирай экипировку, чтобы повышать уровень, выбивать более крутую экипировку и бить более сильных мобов. Примерно на таком принципе основывалась игромеханика первой, второй, да и, пожалуй, третьей Diablo. И настолько народу нравилось это медитативное истребление нечисти, что они с удовольствием сгребали с полок магазинов оговорённые уже продукты «Метелицы» и пропадали в этом приключении на месяцы и годы или… пару часов, вкусовщина, знаете ли. Но были эти игры, особенно Diablo 2, настолько успешными, что не могли не породить ряд последователей. И как еще более нежно и за ручку аккуратно подвести к тебе Diablo-клонов, мне трудно себе представить, поэтому перейдем к ним резко.

Но прежде, все же позволю себе небольшое лирическое отступление. Тема клонов той или иной игры всплывает каждый раз, когда в очередной игре всплывает механика хоть немного напоминающая ту, что была в игре уже вышедшей. Всем подавай технических прогрессов, новшеств и открытых миров с нелинейностями. Но когда берут уже отработанную механику, творчески перерабатывают её и порождают нечто новое — околоигровое сообщество тут же начинает придумывать, чьим же клоном является очередной не ААА проект. К чему я пытаюсь подвести через эти измышления? К простой и очевидной вещи — дайте шансы тем играм, которые прослыли клонами чего-то другого и присмотритесь к ним пристальней. Сегодня присмотреться пристальней я предлагаю к творчеству немецких программистов и дизайнеров, игре Sacred — или, как его прозвали в русской локализации, Князь Тьмы.

Разработчиком этой игры выступила немецкая компания Ascaron, которая с 1992 года делала экономические симуляторы. Несмотря на некоторую неопытность в новой для них сфере, компания взялась за амбициозный проект. Оказалось, что они не прогадали и первый серьезный успех пришел к ним именно благодаря Sacred. Она представляла собой достойную продолжательницу идей Diablo в жанре hack&slash RPG. Во многом этому успеху поспособствовало то, что они достаточно долго поддерживали своё детище, выпуская патчи и дополнения. Именно благодаря таким расширениям, появились версии Sacred + и Sacred Underworld, которые вместе чуть ли не удваивали территорию наших приключений по сравнению с изначальной. Через год после выхода оригинальной игры она с дополнениями была выпущена в виде Sacred gold edition. На дворе тогда шел 2005-й год и мы будем ориентироваться сегодня именно на эту версию.

И что же видел человек в самой игре? Прежде всего, выбор уровня сложности вкупе с героем. И если о героях мы поговорим ниже, то в уровнях сложности предлагаю разобраться сейчас же. С самого начала игроку доступны лишь два уровня сложности: «бронза» и «серебро». Отличаются они, очевидно, уровнем противников. Если на “бронзе” уровни противников фиксированы и обычно ниже уровня главного героя, то на “серебре” их уровень стремится к уровню героя или даже превосходит его. При прохождении сюжетной линии на “серебре” открывается «золото». При прохождении её же на «золоте» откроется «платина». И если вы выдохнули и подумали, что на этом всё кончится, то нет. Пройдите игру на «платине» и вам откроется последний, самый сложный уровень — «ниобий». Почему это всё важно? Потому что одно и то же снаряжение, но полученное на разных уровнях сложности будет отличаться своими характеристиками, а стало быть ниобиевый шмот — самый крутой. Посему для тех, кому нужна четкая цель и хватает терпения, можно предложить задачу закончить оригинальную кампанию и кампанию Underworld на «ниобии».

Графика в игре достаточно спорная — нарисовано всё красиво, но уже посредственно для своего года выхода, особенно учитывая, что через год вышел Titan Quest, который выглядел великолепно; неплохо сделаны модели главных героев и чуть менее хорошо проработана мирная, и не очень, массовка. Многие противники и союзники скопированы и размножены, словно на принтере, но вспоминая Diablo, где прочие противники различались лишь цветом, эта претензия становится несколько надуманной. Нет здесь и вездесущей случайной генерации карты, что отрицательно сказывается на реиграбельности, но весьма неплохо играет в пользу впечатлений от первого знакомства. Порой, находятся достаточно красивые пейзажи. И омрачает всю эту красоту лишь то, что некоторые элементы ландшафтов и архитектуры, точь-в-точь повторяют друг друга. Также иногда можно увидеть атмосферные эффекты в духе тумана или дождя, которые мало на что влияют, кроме визуального восприятия. Здесь присутствует цикл день-ночь. Благодаря этому циклу отсчитывается время на задания, которые имеют временные рамки.

Анкария — неплохое место, чтобы провести отпуск.

Предыстория тут весьма стандартна для подобного рода фэнтези. В мир приходит чародей по имени Шаддар. Он не хочет довольствоваться унаследованным богатством своих предков и жаждет получить власть, и не просто власть над королевством, а над силами Тьмы. Ради своих амбиций он приносит в жертву свою сестру. Однако его тёмные дела не сокрылись от взора сообщества магов и оно решило, что Шаддара следует предать священному очищающему костру. Но добрый король Валориан I изменил приговор и вместо смертной казни Шаддара ждало изгнание. Несколько столетий пролетело над миром с тех пор, а чародей всё копил силы в южных пустынях, наводя ужас на орков, гоблинов и огров. Он отстроил на безжизненных скалах свой замок — Шаддар-Нур, где принялся набирать армию из гоблинов и совершенствовать своё искусство в области чёрной магии, при этом не останавливая поисков прохода в мир мёртвых. Шаддару нужно было попасть туда живым и вернуться обратно, попутно заключив союз с демоном Саккары…

Куда же в волшебном приключении и без драконов?

Территория, по которой вам придётся попутешествовать, воистину огромна и помимо различных мобов, городков и заданий в ней можно найти весьма занятные места. Самые занятные из них по иронии судьбы — кладбища. Почитав надписи на могильных камнях, можно как минимум улыбнуться а то и порадоваться, что здесь оставлена отсылка на ваш любимый фильм, любимого писателя и даже одну порноактрису. В крупных же городах можно найти полезных НПС, волшебный сундук, в котором можно хранить свои вещи, и порталы, которые в активированном виде помогут неслабо уменьшить беготню по полям и весям этого волшебного мира.

Это мельница? Это павлин? Нет, это серафим!
Поучаствовать же в очередном спасении мира нам позволят, в общей сложности, за 8 персонажей, как водится, со своими особенностями, достоинствами и недостатками.

Натуральный берсерк, который может использовать любой вид оружия. Ближнее предпочтительней, но и возможность орудовать в дальнем бою тоже имеется.

Единственный персонаж, у которого нет боевых приёмов, зато заклинаний хватает на любой вкус. Тут вам и ауры всех цветов, и лечение, и огненные шары с метеоритами.

Может орудовать уникальными клинками тёмных эльфов, кастетами или быть мастером ловушек. Весьма веселый и эффективный герой.

Герой, для которого смена времени суток наиболее критична. Ночью, превратившись в вампира, она не получает периодический урон от солнечного света, а потому может драться наиболее эффективно. К тому же может создать небольшую армию мертвецов.

Типичный стрелок. Луки, стрелы и магия предков к нашим услугам. Может призывать единорога, причем это не шутка, ребята.

Сексуальная девушка, обладающая неплохим потенциалом к ближнему бою и не хилую, по эффективности, небесную магию.

Последний представитель технологически развитой расы в этом магическом мире. Единственный герой, который может использовать огнестрельное оружие и имеет в своих способностях такие вещи как пушка, мины и огнемёт.

Девушка-демон, уставшая от смертных и этого мира в принципе, но проштрафившаяся в своем мире, заброшенная за это в Анкарию в качестве наказания. Единственный герой, который может летать и преодолевать этим недоступные для других места.

Начинает игру каждый персонаж, как и положено, в своём месте — Серафима в храме, Гладиатор на арене, а Гном у разбитого вертолёта.
Впоследствии, по мановению пера сценаристов, все предыстории этих персонажей сходятся в одном месте и дальше протекают по одному и тому же сценарию, наполненному дворцовыми интригами, предательством и войной.

Чем же, собственно, можно заниматься в Анкарии? Убивать монстров, собирать лут, торговать и выполнять квесты. И если отбросить на некоторое время убийства, то выполнение квестов становится основным занятием начинающих (да и опытных) путешественников. Квесты делятся на два основных вида: сюжетные и квесты поселений. И если с первыми всё достаточно понятно — именно они приведут нас к концу игры, то со вторыми всё несколько интереснее. В любом поселении, будь то город, посёлок, замок или еще какое место, есть страждущие люди, стремящиеся не оставить бедных путников без работы. Именно за эти задания мы получаем основные награды, деньги и опыт. В основном — это банальные «убей 10 гоблинов и принеси их сердца» или «принеси лекарство из другой части города», но нужно оговориться о том, что порой находятся задания с необычным подходом, с интересными отсылками на литературных и не очень персонажей, а также небольшие моральные выборы, которые ни на что не влияют, зато радуют своим присутствием.

Расчленёнка — мелочь, а приятно.

Но задания дело десятое, ведь у нас тут как-никак RPG и интереснее вести разговор о ролевой системе и прочих сопутствующих вещах. Так что давайте так и поступим. С получением опыта мы повышаем свой уровень, максимальный уровень тут аж 216-й (прочие ММО позавидуют). За каждый новый уровень нам дают некоторое количество очков на прокачку умений и характеристик. Характеристики — стандартные параметры в духе силы, выносливости, ловкости, харизмы, физической и ментальной регенерации. Начальные характеристики у всех персонажей разные и помимо тех очков, что даются вам за новый уровень, прокачиваются сами на 10 процентов от изначальных характеристик.

Умения же, помимо двух изначальных, позволяют выбирать самим (а если немножко использовать магию гугления, то и первые два можно выбрать самому). Выбираем мы их на 3, 6, 12, 20, 30 и 50 уровнях. Они улучшают персонажа самыми различными способами: повышают урон определённым видом оружия или магией, увеличивают параметры атаки и защиты, количество жизни и регенерацию, даже торговать позволяют эффективнее и на лошадях скакать, как заправский кавалерист. Позвольте мне не расписывать каждое умение, ибо в игре их около 30, а подробные описания и оптимальные билды не то, что нужно Готему обзору сегодня.

И, наконец-то, способности. Способности тут добываются практически как в первом Diablo, если я ничего не путаю. То есть выбиваются с мобов и получаются за задания. Но в отличие от той системы, в Sacred нет маны в принципе и плясать приходится от откатов способностей. В том, чтобы добиться наибольшей эффективности от них, вам помогут умения и экипировка с соответствующими бонусами, снижающими перезарядку способностей. У большинства персонажей, кроме Гладиатора и Боевого мага, есть два их типа — грубо говоря, боевые приёмы и особые приёмы. Это разделение принципиально по той причине, что в откат уходят все способности одного типа. Несколько исправить ситуацию призваны комбо-приёмы, позволяющие соединять несколько заклинаний последовательно и имеющие свою перезарядку.

Способностей у героев не шибко много, но простор для фантазии всё равно остаётся. Благодаря умениям можно заточить героя в сторону магических приёмов или банального рукоприкладства. У некоторых классов и промежуточные ветви оказываются вполне жизнеспособными.

Секты и тут покоя не дают.

Встретятся на нашем пути и полезные не игровые персонажи.

Торговец — позволяет производить с собой товарообмен. При хорошо прокачанном умении «торговля» позволяет очень выгодно для себя торговать, да и ассортимент в магазинах меняется в лучшую для игрока сторону, даром что сетовые и уникальные вещи не продаются. Но будьте осторожны в своём стремлении к богатству — «торговля» не самое полезное умение в этой игре.

Кузнец — позволяет заковывать в экипировку с гнёздами кузнечные бонусы, либо бижутерию, которая сохраняет при этом все свои свойства в той вещи, в которую вковывается. Также, при прокачке соответствующего умения, гном может заниматься ковкой самостоятельно.

Комбо-мастер — позволяет создавать те самые комбо-атаки. Также позволяет менять ненужные руны на другие. Две руны он вам поменяет на случайную руну, три — на случайную руну, подходящую для вашего персонажа, а за четыре вы можете выбрать ту руну вашего класса, которая вам нужна. Как вы понимаете, наиболее эффективно менять руны 4 к 1. Хоть это и грабёж, но оно того стоит.

Конюх — продаёт, лечит и покупает лошадей, ни больше, ни меньше.

Это надо ж было умудриться и разбить последний вертолёт в королевстве!

Но я вряд ли ошибусь, если скажу, что мы пробиваемся сквозь толпы врагов не ради восхитительных историй крестьян, копающихся в навозе, а ради огромного количества мечей, пистолетов, щитов, бронёй и прочей экипировкой. И главный критерий, по которому вы будете отбирать для себя предметы — это их качество и необходимые вам бонусы. Лестница качества начинается с белых вещей, которые стандартнее ГОСТов. Далее идут магические вещи, названия которых синего цвета. Они дают слабые бонусы к вашим характеристикам. Интереснее выглядят редкие вещи, названия которых желтые, помимо характеристик к бонусам, они дают одно или несколько уникальных усилений. За ними следуют зелёные — сетовые вещи. Мало того, что они сами по себе дают весьма вкусные и интересные бонусы, так еще и из них можно собрать один из многих сетов. Сеты, как водится, дают усиления за несколько вещей из одного сета носимых вместе. Всего в игре 47 сетов. Для каждого персонажа их 7, кроме демона и гнома для которых 5. Плюс еще 7 сетов, которые, в принципе, может носить любой персонаж при выборе и прокачке определенных умений до нужного порога.
Есть еще уникальные вещи, которые встречаются достаточно редко, но бонусы, зачастую, имеют весьма интересные. Чего стоит только кольцо, позволяющее атаковать мирную живность, например. Цвет их названия — золотой, ну или коричневый, в зависимости от того под каким углом смотреть.

Что еще стоит сказать про вещи, так это то, что в них могут быть отверстия для вставки различных полезных усилений. Когда вы поиграете, вы поймете, что отверстия эти закрашены разным цветом и это что-то должно означать. А означает это то, что крутые отверстия как звучит-то! будут давать бонусы при заковке к фиксированным значениям бонусов. Серебряные дадут 5-6% бонуса, золотые 10-12%, а если вам посчастливится встретиться с такой редкостью, как зеленые отверстия, то помимо радости коллекционера, вы сможете ощутить радость от бонуса к заковке в 15%.

Красота — страшная сила.

Не стоит забывать и про мультиплеер. И если официальные аскароновские сервера давно почили глубоким сном, то фанатские сервера живы, да и возможность объединиться посредством локальной сети у вас никто не заберет. Режимы, в которых это можно проделать следующие: кооперативное прохождение кампании группой до 4-х человек и свободная игра, в которой можно делать что угодно. Максимальное количество игроков — 16, максимальная численность группы — 4 человека. Также есть режим дуэли — тот же самый свободный режим с возможностью PVP.

Музыкой к игре занимался дуэт немецких композиторов Даг Виндерлих и Матиас Штайнвахс. Соблюсти стилистику и подчеркнуть атмосферу разных регионов волшебного мира у них вышло, а пара композиций могут даже удостоится более интимного прослушивания.

 

Немцы создали далеко не идеальную игру. Но ей хватает обаяния и красоты, которые, хотя бы на один забег, но захватят игрока и протащат его по тёмным лесам, широким пустыням и зелёным лугам волшебного мира Анкарии. Проблем у игры хватает — это и большое количество повторяющихся моделей, не всегда адекватные анимации, очень редко, но встречающиеся невыполнимые квесты. Фиксированная карта, хоть и огромна, не играет на руку повторным прохождениям. И всё же Sacred был и остаётся похвальной игрой в своём жанре, с толикой интересных механик, приятной стилистикой и уймой отсылок.


Лучшие комментарии

Только Представьте себе сКолько жаркого можно сварить из дракона.
В своё время так сильно понравилась игра, что это был мой первый лицензионный диск.… и со StaForc'ом. Жаль что вторая часть подкачала а третья убила всё.
Беготня по прямой кишке, весьма сомнительная преимущество. Ну да ладно. То что сейчас вышло достаточно много хороших игр подобного толка- то понятно, индустрия не стоит на месте. Тем не менее на момент выхода Sacred выглядел весьма и весьма не плохо, и сейчас играется не многим хуже чем 10 лет назад. Геймплей сводится ровно к такому же закликивании мышью противников как и в Диабло 2, Титан Квест или Торчлайт. Так что, пожалуй, игра не объективно хуже, а тебе она не зашла.
Прекрасный обзор, все грамотно и доходчиво, а вот саму игру я не осилил. К моменту выхода я как раз перенасытился Diablo 2, а в этой игре всего было значительно больше — карта огромна, пачки монстров кругом, и просто куча разных квестов на миллиметр пространства, и я со своей тягой исследовать каждый угол просто и не знал, куда кинуться. Поэтому поиграв, забросил не возвращался. Но учитывая, что интерес к жанру у меня в принципе пропал (за все эти годы я прошёл разве что «Приключения Ван Хеллсинга», но игра меня не особо порадовала), то не могу сказать, что огорчен. Вряд ли попробую знакомство с Sacred повторно (хоть и не считаю игру плохой).
Может быть непроходимые квесты были отсылкой к генерации мира в первой диабло? Шучу конечно, однако такие проблемы меня сильно расстраивали в свое время, и это в лицензионной версии, в то время когда доступа в интернет не было.
Эх, сначала, увидев в списке новостей обзор Князя Тьмы, почти пустил скупую слезу ностальгии. Увы, обзор показался мне слишком сухим.

Лично мне эта игра понравилась куда больше того же дьябло. Здесь и сюжет был гораздо интереснее и глубже, и юмор присутствовал. А рандомные карты мне никогда не нравились, поэтому я очень сильно оценил здешнюю гигантскую карту мира.
Отмечу хорошее оформление в условиях достаточно скромного SG-инструментария.
Отличный обзор, впрочем, как обычно)
Первый Сакред вообще прошел мимо меня, я сразу со второго играл. И для меня самый любимый — хоть он и был забагованный в усмерть просто, кривоватый, не очень удобный — как диабло-клон она была очень крутой, огромной, разнообразной, веселой с изрядной долей юмора (хотя у первой с этим получше, как я слушал). Да и вообще, благодаря ему, я познакомился со своей любимой группой — Blind Guardian.

PыSы. Жду обзор второго Сакреда, со вставленным в него клипом Blind Guardian, который как раз для игры писался и был наградой одного квеста, где надо было помочь группе вернуть украденные нечистью музыкальные инструменты ^_^
неплохо сделанные спрайты главных героев и чуть менее хорошо проработанные спрайты мирной массовки и противников.
Вообще-то персонажи, NPC, мобы и различная живность в игре трехмерные. Спрайтовое только окружение.
Единственное с чем не согласен — похвальба графики TQ — там мне как раз рисовка никогда не нравилась)) Я понимаю, что технически оно всё бла-бла-бла, но Сакред как-то приятнее смотрится))


Целиком солидарен, но заводя разговор о графике в старых играх, думаю, нужны хоть какие-то привязки. Там и в самом 2005-м хватало игр с более красивым графоном. Да и вообще красота — вещица ну очень субъективная.)
На само деле всё сводилось к тому чтобы не брать квест у квестодателя, а взять сначала предмет за которым от оправляет. Таких квестов всего два, но да, было весьма обидно в своё время.)
Весьма странно это, при том что максимальный 216-й.)
Шаддара следует придать священному очищающему костру

Предать (огню).
причем, это не шутка

Лишняя запятая.
А какие интересные дела были в других клонах Диабло, что Sacred на их фоне становится игрой где «делать нечего»?
Спасибо за предупреждение, минздрав. Поправил.)
Увы, всем не угодишь.)

Сюжет тут выглядел лучше из-за того, что в Диабло он был нужен лишь для оправдания похода к боссам. А если оставить свои тёплые чувства к игре и хорошенько задуматься, то можно придти к тому — что основная сюжетная линия архитипичнейшая для фэнтезийных произведений. Вот сайды да, и интересные попадаются и забавные, и, местами, неожиданные.
На счет карты я с тобой категорически согласен. Но не всем нравится бегать по знакомым местами туда- сюда и большинству рандомно-сгенерированные карты больше по душе. Крайняя вкусовщина, в общем.
Да, игра как раз на «похвально») Правда, попытавшись перепройти её в 2016 я понял, что не осилю — слишком уж много она хочет времени)

Единственное с чем не согласен — похвальба графики TQ — там мне как раз рисовка никогда не нравилась)) Я понимаю, что технически оно всё бла-бла-бла, но Сакред как-то приятнее смотрится))
Благодарю.)

PыSы. Жду обзор второго Сакреда

Это можно, только, пожалуй, не раньше, чем я докачаю свою Вампирессу до 216-го.)
Благодарю за уточнение, поправлю.)
Читай также