26 января 2017 26.01.17 10 4220

История игровой индустрии Америки [Часть 7]

+27

Прошлый раз мы, разбирая историю консолей, дошли до переломного момента – кризиса 2008-го года, когда доходы снизились на 32%, капитализация многих корпораций провалилась на 50%. И вот теперь мы наконец выясним, как игровая индустрия с ним справилась и стала той, какую мы её наблюдаем сейчас.

Тогда случилось то, что и происходит во время кризиса – концентрация капитала. Точно так же вышеупомянутый кризис выкосил средний класс по всему миру, он проредил класс «крепких середнячков», как это было показано на примере Midway в предыдущей части.
В разгар кризиса Джон Ричителло, Генеральный директор EA, в интервью Eurogamer сказал, что он «ненавидит нынешнюю E3» и «Либо мы вернёмся к старому формату, либо будет проводить закрытые мероприятия», каковым и была E3 10 летней давности. Тогда корпорации обходились без шумных шоу и тысяч журналистов с косплеерами, а информация неконтролируемо устремлялась в народ бурным потоком. При таком нестабильном финансовом положении просыпается тяга к железной руке и цензуре, а самоуправство и вольнодумство 5000 журналистов в 2008 –ом на E3 – недопустимая роскошь. Впрочем, не все разделяли такое мнение. Сигеру Миямото из Nintendo наоборот выступал за максимальное расширение аудитории.

Тогда же с новой силой вспыхнули спекуляции на тему скорого и неизбежного взлома PS3, который хакеры обещали в первые недели после выхода, ссылаясь на схожесть системы запуска образов игры с PS2. И вот в 2010-ом это случилось. Хотя, нормально всё заработало только в 2011-ом.

В общем, ничто так не стимулирует корпорации к трудовой активности как падение нормы прибыли. Началось всё со снижения цен, а вскоре подоспели и Slim-версии обеих консолей (у Nintendo всё и так было замечательно). PS3 Slim за $300 вышла в сентябре 2009-го, а Xbox360 Slim – в августе 2010-го за $200 (ведь нужно было распродать запасы старых моделей). Это дало краткосрочный рост продаж PS3 и Xbox 360 на 104% и 32% соответственно.

Примерно тогда же стремительно взошла и закатилась звезда сенсорных контроллеров Kinect (2010) и PS Move (2010). Они предлагали тоже самое, что и Wii и даже больше. Достаточно посмотреть презентации обоих устройств на E3.

Казалось бы, Sony должна была первой всё понять, когда гироскоп в их новомодном контроллере оказался никому не нужен и даже в эксклюзивах разрешили отказаться от его услуг. Самый наглядный пример – это Uncharted 2, где, в отличии от первой части, решили не мучить игрока «инновационными» бросками гранат.

Sony пошла по самому короткому пути и полностью скопировала концепцию Wii, только с повышенной точностью отслеживания движений при помощи камеры-PS Eye. И сколько бы не было изощрённых демонстраций техно-демок на E3, на практике это не ушло дальше портов тиров с Wii типа Dead Space: Extraction (2011) и House of the Dead: Overkill (2011), ну и попыток привинтить технологию к эксклюзивам (Killzone 3 (2011)), хоть уже и не напрягали этим свои лучшие студии.

В основном это были всякие Just Dance, EyePet & Friends и Wonderbook. Сначала Sony заявила 4.1 млн. проданных устройства к концу года, но потом это оказались лишь отгруженные устройства. А первые заявления были лишь прогнозами, но с учётом Рождества. Ну ошиблись немного, главное что акции подорожали. И ведь нужно было утереть нос Microsoft c их Kinect и 2.5 млн. гаджетов проданными за первые 25 дней, сделав его самым продаваемым контроллером в истории.

Kinect пошёл своим путём, что и обеспечило ему краткосрочный успех. Как обычно на E3 обещали очень много. Особо отличился заслуженный сказочник игровой индустрии — Питер Мулинье.

 

В итоге всё свелось к Just Dance, Kinectimals, Kinect Sports и далее по списку, куда по недоразумению закрались эксклюзивные Kinect Star Wars (2012) и Steel Battalion: Heavy Armor (2012). Правда, дали ещё повертеть головой в Forza Motorsport 4 (2011).

Все заигрывания с хардокорными игроками закончились, едва успев начаться. Но как так вышло? Почему успех сопутствовал только Wii? Кроме чисто финансовой стороны вопроса, которой я уже коснулся, был ещё и психологический фактор. Вот его наглядно описал автор Kotaku, Стивен Тотилло.

Он отмечает, что именно повышенная чувствительность Move и Kinect превращала простое упражнение в настоящее противостояние с безумной машиной. Даже когда это касалось тира. Если в Dead Space на Wii во время мини-игры достаточно было просто провести рукой вниз и влево, то на PS3 нужно замерев подавлять любое колебание организма.

«Лучшая сенсорная технология поколения» оказалось подтверждением пословицы «лучшее — враг хорошего».

Кроме того, для большинства игр на Wii вообще не нужно было вставать с дивана. Super Smash Bros., Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. или Animal Crossing: City Folk отлично игрались в «классическом» режиме. Такая опция требовалась и для успешной совместимости с GameCube.

Nintendo тонко чувствовала меру, когда речь заходила о внедрении инновационных технологий. И не требовала большего, чем махания руками в том же SSX Blur. И в тоже время несовершенство технологий заставляло игры играть в самих себя и пропускать различные ошибки, создавая атмосферу лёгкого семейного развлечения. Даже Wii Sports требовала ограниченного участия игрока. Ошиблись вы или консоль не правильно считала ваше движения? Мы этого уже не узнаем, ведь игра продолжается. Эта простота и привлекала новую аудиторию, а потом ещё лет 10 работала на образ консоли.

С Kinect всё оказалось ещё забавнее. После анонса все сразу же вспомнили сцену из «Особого мнения». Проблема в том, что играть, держа в руках нечего оказалось ещё менее весело чем у Sony. Тотилло продолжает: «геймпад – это красивая метафора». «Нет ничего хуже чем притворятся, что ты играешь на гитаре или держишь световой меч. Всё это весело, только если вам 6 лет. Более продвинутые второклассники строят всякие клёвые штуки в Minecraft». Игроки слишком привыкли держать всё в своих руках. Особенно хардкорщики. Непонимание этого простого факта «со стеклянной ясностью» показал релиз Steel Battalion: Heavy Armor – продолжение легендарной игры 2002-го года для Xbox. Вот уже она ничего не прощала и не забывала, и не случайно была выбрана на роль потенциального хита, который достучится до ледяных сердец преданных фанатов. Но не зажгла с 80.000 в США из 130.000 мировых продаж.

 
 

Широкая общественность была готова восхищаться инновациями в роликах на YouTube, но никак не переносить эти тяготы и невзгоды технологий будущего к себе в гостиную.

По данным на 2009 год 51% казуальных игроков были женщинами, а средний возраст такого игрока колебался в районе 35 лет и они часто играли вместе с детьми. И всё-таки, ожидания не оправдались. Косвенно на это повлиял резкий взлёт популярности ЗОЖ, который сжигал всю энергию предназначенную для прыгания перед телевизором.

А вот с чем у Microsoft было хорошо, так это с покупателями вне игровой индустрии. Уже через неделю Kinect разобрали до последней строчки кода и выкатили специальный драйвер, открывающий его всем желающим. Сначала появились программы для 3D моделирования. Через пару месяцев его распробовали нуждающиеся в дешёвом «Motion capture».

 

Алекс Кипман от лица MS пообещал улучшить защиты и пригрозил карами обладателям кастомного софта, но уже в начале 2010-го года сменил гнев на милость и завил о сотрудничестве с Университетами Вашингтона, Южной Калифорнии и многими другими государственными структурами и частными структурами. В 2013-ом пришло сообщение, в котором исследователи из Университета Арканзаса в Литл-Рок заявляют, что игровой контроллер Kinect от Microsoft может сократить расходы здравоохранения США до $30 млрд., позволяя терапевтам и другим медикам удаленно взаимодействовать с пациентами. К сожалению нельзя точно сказать о доли от продаж, пришедшихся на такие вот научные и не очень инициативы.

 

О 3D замолвите слово

После выхода фильма Avatar (2009) бум 3D перекинулся и на игры. Первым маяком на пути в светлое технологическое будущее стала одноимённая игра «James Cameron’s Avatar: The Game» (2009), но оказалась посредственным клоном Lost Planet. Как вскоре выяснилось, дело было совсем не в ней, просто 3D, как для консолей, так и для ПК, оказалось мало кому нужен.

Если говорить о консолях, то 3D было только на телевизорах Sony и, соответственно, только на редких эксклюзивах PlayStation 3, вроде MotorStorm: Apocalypse. Так что сомнительного качества домашнее 3D, дополнялось урезанной графикой. А на ПК для этого требовались 120 Гц мониторы и соответствующее железо от GeForce c поддержкой 3D Vision. Всего игр с поддержкой 3D Vision было выпущено несколько десятков, включая Aion, Civilization 5 и прочее аналогичное, хотя были и весьма достойные примеры вроде Resident Evil 5. У ATI тоже был свой аналог — HD3D Technology, которая ничем похвастаться не могла. Она не уступала Nvidia почти ни в чём, но сама идея была сомнительной. А к моменту, когда тема себя исчерпала, на горизонте замаячил новый прорыв — VR.

Кроме того, пассивность Microsoft в деле продвижения 3D объяснялась скорее не «слабостью консоли», на что упирали многие, а отсутствием необходимости продавать новенькие 3D телевизоры.

Очередная «революция» протянула год-полтора и загнулась вместе с другой амбициозной затеей, в лице домашнего 3D.

Sony и Microsoft вернулись к более традиционному геймплею и радовали нас под занавес Uncharted 3 (2011), The Last of Us (2013), Gran Turismo 6 (2013), Forza Horison (2012), Halo 4 (2012), это не говоря уже о десятках мультиплатформенных проектов типа Max Payne 3 (2012), Far Cry 3 (2012), Deus Ex: Human Revolution (2011), Dark Souls (2012), которые представляли собой образец старорежимности.

В таком виде седьмое поколение консолей подбиралось к своему закономерному финалу. Только Nintendo нарушила привычный ход истории и анонсировала в 2011-ом году на E3 свою новую консоль. Wii U, опять, оказалась не такой как все, и предлагала очередной инновационный геймплей.

 
 

Было сказано много красивых слов перекочевавших с предыдущих конференций, но гораздо важнее другое – Nintendo решила вернуть себе хардкорную аудиторию. Ещё в конце апреля в Токио об этом сказал Сатору Ивата, выступая перед инвесторами. В этом должны были помочь, в первую очередь выживастик — Zombie U (2012) и продолжение популярного слешера – Bayonetta 2 (2014). Ну и New Super Mario Bros. U, будто кто-то сомневался. Кроме эксклюзивов на выходе были доступны Assassin's Creed III, Call of Duty: Black Ops II, Darksiders II, Batman: Arkham City. Были обещаны ещё Metro Last Light, Battlefield 3 и многие другие, которым было не суждено добраться до релиза. Ведь издатель слишком быстро выявил потенциал новой консоли.

Этот самый потенциал оценили практически сразу и акции корпорации мгновенно отреагировали 10%-ым падением. После этого Сатору Ивата выразил обеспокоенность происходящим: «Честно говоря, реакция на презентацию, то что я слышал от людей; их настроение никак не вяжется с тем, что случилась на бирже… Это очень странно».

Даже то, что это была первая консоль, поддерживающая Full-HD оставило всех равнодушными. Так же, как и новый сетевой сервис – Miiverse, который хоть и обладал своеобразным шармом и интересным визуальным исполнением, но ничего не предлагал в плане функционала.

 

Той же дорогой пошла и Nintendo TVii, чьи возможности уже тогда были вшиты в большинство современных телевизоров. В США консоль вышла 18 ноября 2012-го и вначале был нешуточный ажиотаж. Ведь это великая Nintendo – у неё наверняка есть хитрый план по захвату душ и умов человечества. И действительно 400.000 консолей за первую неделю – это серьёзная заявка на успех. Но вот, к концу года продажи героически переползли отметку в 3 млн., 1.36 млн. из которых пришлись на США. К 30 сентября 2016-го продажи достигли 13.36 млн., среди них 6.41 млн. в США.
Новости о прекращении производства консоли лишь формально завершили её жизненный цикл. Бедняжка просто существовала последние всё время. В мае 2013-го года Electronic Arts заявила о прекращении поддержки Wii U, на E3 это же заявила Ubisoft, а в июле к ним присоединилась Bethesda Softworks.

Когда провал стал очевидным, Сигеру Миямото поделился своим взглядом на произошедшее. Прежде всего, выяснилось, что Nintendo рассчитывала создать планшет-контроллер, который и должен был играть основную роль. Видимо они исходили из тех данных, что большинство мобильных игр осваивают, не покидая гостиной, в перерывах на рекламу. «К несчастью, поскольку планшеты сейчас становятся всё более многофункциональными и доступными, наша система вышла не в своё время».

И пока над головой Wii U смыкались волны прогресса, перед нами предстало настоящее новое поколение консолей. Но сначала поговорим о ПК и всём что с ним связано.

Золотая пятилетка для ПК длилась до 2005-го года. На этот период приходятся все самые громкие релизы, сформировавшие образ альтернативной консолям полноценной платформы. Но уже к 2006-ом году на консоли перебрались многие из тех игр, которые по всем законам должны были выйти на ПК. Condemned:Criminal Origins (2006) была только первой ласточкой, добравшись до ПК год спустя. Страшно сказать, но даже Battlefield, в лице Modern Combat (2006), Bad Company (2008), Battlefield 1943 (2009) выходили только на консолях. Red Dead Redemption (2011), опять же, на огонёк не заглянул.
Другие же потенциальные мультиплатформенные хиты просто перекупались, прежде всего Microsoft, как это было c Mass Effect, вышедшей на ПК с задержкой в год. Mirror’s Edge – опять год, Assassin’s Creed – снова задержка в год (хотя все более ранние пректы, вроде Prince of Persia, Splinter Cell и прочих, выходили вовремя). Это было вынужденная мера перед беспощадным лицом пиратства.

К 2006-ом году Nvidia вытолкнула ATI с рынка в объятия консольных производителей, и теперь могла уже не заботится о качестве, а сконцентрироваться на количестве выпускаемых видеокарт с многообразием спецификаций. Про уровень оптимизации 2002-2005 пришлось забыть. Но разработчиков это не смутило, и они дружно перешли на Xbox 360 и PS3. Они-то как раз оправдали ожидания всех любителей высоких технологий.

В этом отношении крайне показательна судьба Crysis (2007), выпущенная под патронатом EA, поскольку права на Far Cry (2004) остались за Ubisoft. Но принципиально ничего не поменялось. Мы так же одиночка на относительно открытом для исследования тропическом острове в окружении врагов, но вскоре встречаем совсем другого – более опасного противника.

После успеха Far Cry, которая, оставаясь эксклюзивом для ПК, уверенно продалась больше 1.000.000 раз, логично было предположить, что и Crysis ждёт аналогичный успех. Не сложилось. За первые 2 недели продали 86.633, а потом ещё год ждали, когда она дотянет до заветного миллиона. С одной стороны, пользователи перестали так активно вкладываться в сборку мощного ПК, предпочитая пересесть на консоль за $300-400 и горя не знать, а с другой, производители железа перестали усердствовать в доведении игр и своих технологий до ума, отгружая десяток новых видеокарт на любой вкус и цвет. Crytek не учли эту тенденцию и, при высокой требовательности к ресурсам, Crysis не блистал оптимизацией.

Он, как и ожидалось, стал новым бенчмарком, а обязательной составляющей обзора новой видеокарты стал ответ на вопрос: «Потянет ли она Crysis?». И даже несмотря на заоблачные оценки критиков в районе 90 из 100 и букет наград «Шутер года» и «Игра года», он не сподвиг обладателей ПК разоряться на очередную GeForce, которая уж точно потянет его на максималках. Зато Crysis стал самой скачиваемой (пиратской) игрой года. Раздосадованный таким развитием событий Джеват Йерли заявил, что больше его компания эксклюзивов на ПК выпускать не будет.

А вот Far Cry 2 (2008) и канадцы из Ubisoft Montreal, несмотря на разрыв с первой частью, создали универсальную формулу песочницы. Уже там был джентльменский набор из блокпостов, вышек, однотипных заданий, даже напарников кое-как присовокупили и всё это в скучном открытом мире. Игроки привыкшие к GTA и Half-Life, встретили её в штыки, но вскоре она стала самой ходовой формой организации игр с открытым миром, которые захватили рынок на ближайшие 10 лет.

Кто бы мог подумать, что унылая в своём однообразии Far Cry 2, смысл которой сводился к монотонной зачистке респавнящихся блокпостов и лагерей противника, под всеобщее хаяние заложит основы всех крупных игр от Ubisoft и не только. Far Cry 2 стал прообразом будущего в мелочах, даже больше чем Assassin’s Creed (2007) и тем, к чему сведётся дизайн самых разных игр. Только с Watch Dogs 2 (2016) Ubisoft стала развивать мир не вширь, а вглубь.
Neverwinter Nights (2002) за год осчастливила свыше 2 млн. пользователей ПК. Но вот уже Dragon Age: Origins (2009) на ПК продалась 500.000 раз, тогда как Xbox 360 и PS3 принесли в общую копилку 2.56 млн. и 1.67 млн. копий соответственно. Battlefield: Bad Company 2 (2010) на ПК скромно оставила меньше 1 млн. копий, хотя на Xbox 360 и PS3 3.47 млн. и 2.98 млн. копий. И это соотношение для студий, начинавших на ПК и обладающих железным авторитетом и уважением. Крупных же ПК эксклюзивов за пределами стратегий и РПГ в период 2007-2013 сложно обнаружить. Да и те – сплошь продолжения старых серий вроде Total War, Civilization, The Sims, Sim City, King's Bounty: The Legend. StarCraft 2, Hearts of Iron и т.д. Аномальные показатели Minecraft c её 25 млн. копий среднюю температуру по больнице не меняют.

В дальнейшем «ААА» проявление индустрии по настоящему массово могло рости только на базе консолей за $300-$400. Таким образом, Crysis и, соответственно, 2007 год стал водоразделом для ПК и закончился коротким, но насыщенным периодом, когда он имел все шансы посредством Steam и помощи разработчиков железа обуздать стихию рынка, встав в один ряд с консолями.

Так вот, эта ловкая попытка продавать однообразные «Open-world» игры взлетела на простой идее: если у большинства игрока нет денег на много «ААА» проектов, но есть на подписку WoW и на донат для ММО, где они поводят десятки и сотни часов, то пускай они проводят их в нашей игре. Смысл не в том, что бы продавать игру как произведение искусства, а как «таймкиллер». Ведь потенциальный покупатель просто выбирает, где будет проводить вечера, после тяжёлого рабочего дня. Я напомню, что в США средний возраст игрока 30-35 лет.

В связи с прогрессирующим пиратством многие издатели стали задерживать релиз на ПК и на первый план вышли ММО.

Все 1980-е продажи игровых ПК росли, цены снижались и к концу 1990 насчитывали 54 млн. компьютеров в американских домах, тогда как ещё 10 лет назад их было всего 2 млн.
И уже в 1991 владельцы Dungeons & Dragons заключило соглашение с AOL и двумя студиями-разработчиками Stormfront Studios и Strategic Simulations Inc. (SSI) для создания первой MMORPG Neverwinter Nights (1991). Не путайте с Neverwinter Nights (2002) от BioWare. Час игры стоил $6, и к моменту закрытия в 1997 начитывал 150.000 зарегистрированных пользователей.
Уже в 2003-ом только производственный бюджет оценивался в $10-15 млн. Отсюда и система ежемесячной подписки по $10-15. Первыми в своём роде были Dark Ages of Camelot (2001), Final Fantasy XI (2002), Everquest II (2004), World of Warcraft (2004), Guild Wars (2005), Dungeons & Dragons Online (2006) и Vanguard (2007), последняя обернулась полным коммерческим провалом.

Визуально и геймплейно они опирались на проверенную систему множества классов и рас из D&D. Игровой процесс сводился к выбиванию опыта из различным монстров в процессе выполнения квеста, взятого у NPC в антураже средневековья. А продвинутые пользователи, которым наскучивал Player versus environment (PvE), могли перейти к режиму Player versus player (PvP).

Но WoW затмил всех своими 10-ю млн. пользователей. Например, Everquest в 2004-ом году насчитывал 500.000 пользователей. Не в последнюю очередь это заслуга тщательности работы Blizzard по вылизывании своего шедевра и беспощадного истребления багов.

Успех World of Warcraft (2004) лишил покоя несколько крупных корпораций. Больше всего феномен WoW поражал успешностью подписочной системы, когда уже активнейшим образом поднимался Free-to-Play.

Было решено повторить успех, для чего требовалась вселенная готовая для преобразования в MMO RPG. У EA была такая. Следовательно, анонс Star Wars: The Old Republic не заставил себя ждать. События в ней происходят через 300 лет после игр серии «Knights of the Old Republic», а разработкой занималась прославленная Bioware и SW:TOR стала первой полностью озвученной ММО. Релиз состоялся 20 декабря 2011-го года. Спустя одну неделю после выхода игры, количество подписчиков превысило 1 миллион, а в феврале 2012 года — 1,7 млн. человек. Но уже к концу марта, согласно отчёту Electronic Arts, эта цифра понизилась до 1,3 млн. человек, а уже 15 ноября 2012-го Star Wars: The Old Republic перешла на free-to-play модель, не оправдав оказанного высочайшего доверия. А ведь общая стоимость проекта оценивается примерно в $160 млн. Тем же путём пошёл The Elder Scrolls Online в 2014-ом.

Но ещё раньше, в 2007-ом году EA, не боявшаяся тогда экспериментировать, издала Hellgate: London – Diablo-подобную экшн-РПГ, во многом опередившую своё время. Геймплей сочетает в себе ролевую составляющую с шутером от первого лица (или от третьего, по выбору). Персонажи могут зарабатывать опыт, получать уровни, распределять очки умения и повышать характеристики, а генерируемые случайным образом уровни, случайно расположенные монстры, случайно выпадающие предметы и квесты серьёзно повышали реиграбельность. К сожалению, игра была ориентирована только на кооперативное прохождение и не имела никакого социального функционала. Увы, в 2008-ом Flagship Studios обанкротилась, а сервера игры закрыли в 2009-ом.
Тогда же некоторые решили попробовать счастья в ММО но не RPG.

Любопытным экспериментом была All Points Bulletin (2010) от Realtime Worlds и Дэвида Джонса – создателя оригинальной GTA и, что более актуально, Crackdown (2007) – GTA в её чистом виде: бесконечными погонями, перестрелками, взрывами и гротеском родом из 90-х. Всё это и нужно было перенести в онлайн. Амбициозный ММО TPS своим появлением был призван привлечь на свою сторону именно сторонников однопользовательских экшенов вроде GTA и Crackdown, а не позиционировать себя одной из многих ММОRPG.

Игрокам был предоставлен огромный город с мирными и боевыми зонами, они были вольны примерять на себя роли полицейских и преступников, что определяло спектр миссий и задач. И выполняя их, они прокачивали несколько навыков, в отрыве от привычной системы уровней. В APB также присутствовала весьма широкая система кастомизации персонажа.

 
 

Но времена тогда были не простые, подгоняемая издателем разработка толком не завершилась и на прилавки поступило совсем не то что ожидал народ.

Eurogamer высоко оценил оптимизацию, но «для игры про погони и перестрелки они уделили слишком мало внимания превращению их во что-то интересное». Базовая механика могла конкурировать с GTA: SA и GTA:VC, но никак не GTA IV или с Crackdown и Saints Raw. Средний балл установился на отметке 6/10 и меньше чем через год разработчик обанкротился. Короче говоря, результат был бесконечно далёк от того, что создали Rockstar Games в GTA Online. Но APB была куплена издателем GamersFirst и стала распространяться по системе F2P взамен подписки, в каком состоянии она и существует до сих пор и даже на Xbox One.

Need for Speed World (2010) – стоит в той же линейке хитрых планов по переносу привычных жанров для одиночного или кооперативного прохождения в плоскость MMO на базе Free-to-play. Авторы, не долго думая, выдали игроку локации из Most Wanted и Carbon. Игроки были вольны кататься по городу и участвовать в гонках на 6 человек. Количество игроков на карте, которых мог видеть игрок, были ограничены до 15. Собственно, на этом геймплей исчерпывался.

В окружении этих амбициозных экспериментов существовали и развивались, на радость фанатов, классические MMO: Guild Wars 2 (2012), Lineage 2 (2004), Aion (2009), The Secret World (2012) и т.д. У них у всех была своя специфика, но далеко от привычной модели D&D они не отходили.

На консолях же рост вычислительных мощностей в купе с постоянны повышением скорости интернета привели к ряду экспериментов в области шутеров, проводником которых была Sony. Она издала первый MMOFPS Planetside (2003), которая исповедовала систему подписки на 30 и 90 дней за $14.99 и $44.99 соответственно. В 2012-ом вышла Planetside 2, но уже на Free-to-Play с возможностью покупать различные шапки и раскраску для брони. Первая часть предлагала десять огромных континентов, многоступенчатый захват баз, битвы, в которых участвовало по сто с лишним человек с каждой стороны, разнообразную наземную и воздушную технику.

Но она страдала синдромом всех тогдашних MMO: в нее невозможно было играть в одиночку. Во второй части улучшили графику, увеличили масштаб сражений (до 2000 персонажей на каждом из трех континентов!) и упростили игровую механику, позаимствовав множество идей у серии Battlefield. А вот кто открыто противопоставил себя Batllefield: BC2, так это эксклюзив PS3 — MAG (Massive Action Game) (2010). Самой впечатляющей возможностью был мультиплеер на 256 человек и кроме этого представил свежий режим Rush, также дебютировавший в BF: BC2.

Если брать индустрию в целом и не только на ПК, то главным трендом после 2005 стало создание реалистичной физики, тогда как до этого все были больше озабочены переходом в полное 3D.

Если на ПК застрельщиками стали всем известные F.E.A.R. и Half-Life, то на консолях это был Gears of War, чей успех обеспечил всю индустрию самым популярным движком. Удобный SDK и потрясающая адаптивность новой технологии для всех платформ, за которую можно смело жать руку программистам Nvidia, часть которых перебралась в Epic Games.

Integrated Partners Program от Epic сделала его самым доступным «ААА» движком десятилетия. Согласно этой программе создавалась общая база обновлений и улучшений, доступная всем партнёрам.

Таким образом, даже если компания не запоминалась миру прорывной игрой, то все наработки складывались в общак. Например, Kamcord Inc., присоединившаяся к IPP в 2014-ом, оставила после себя более продвинутую систему интеграции мобильных игр с YouTube, Facebook* и Twitter, которая сводилась скорее к захвату и передачи видео с мобильных устройств и получила название Kamcord. После чего Black Wing Foundation утащила все эти разработки в свою Monster 500, а глава студии Алексей Савченко честно признался, что без IPP они так и продолжали бы биться головой об стену. Точно также в 2011-ом партнёрам стала доступна Digital ExtraTM System от GRIP, сильно упростив создание ИИ. Примеров подобного огромное множество, главное, что все наработки не имели шанса сгинуть в недрах студии-разработчика.

Такой крен в сторону реалистичного отображения физических явлений не остался незамеченным многими другими разработчиками. В первую очередь Nvidia, чья доля видеокарт на рынке ПК, в то время приближалась к 75%. В 2008-ом году она приобрела Ageia, в результате чего PhysX SDK стал собственностью NVIDIA, и в том же году Nvidia заявила, что сделает PhysX SDK открытым стандартом, доступным для всех желающих.

Он состоял из 3 основных компонентов:
• обработка твёрдых тел (англ. rigid body);
• обработка тканей (англ. cloth);
• обработка жидкостей (англ. fluid);

PhysX пришёл на смену Havok, который с 2001-го года прописался в более чем 100 играх, но, после покупки одноимённой компании Intel в 2008-ом году, он сначала стал бесплатным для некоммерческого использования, а затем Havok Physics и Havok Animation перешли в статус открытой платформы, но только на ПК. Всё в том же 2008-ом Intel заключила соглашение, по которому будет сотрудничать с компанией AMD в деле оптимизации графических карт ATI Radeon и центральных процессоров AMD под физический движок Havok.

Это стало ещё одним нервом противостояния между Nvidia и AMD на рынке ПК. В октябре 2009-го года Ubisoft подписала соглашение с компанией Havok, согласно которому движок «Havok» будет использоваться в играх, разрабатываемых Ubisoft, на протяжении многих лет. Даже Half-Life 2 включает в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2. Ну а NVIDIA PhysX в 2008-ом заключила аналогичный Ubisoft и AMD контракт с THQ. А затем с Sony и Nintendo, открывая бесплатный доступ всем обладателям лицензии на производство игр для PS3 и Wii к полному набору инструментальных средств технологии NVIDIA PhysX, включающий библиотеки, заголовочные файлы, help-файлы, документацию и т. п.

Но накал противостояния заметно снизился ещё и в силу того, что AMD обеспечивала себе доход контрактами c Sony и Microsoft и на ПК так активно не лезла.

 
 
 

Впрочем, многие обходились и своими силами, но внутренние разработки оставались внутри студии и не оказывали никакого эффекта на индустрию вне тех проектов, где они были реализованы. Взять хотя бы GTA 4 и движок Rockstar Advanced Game Engine c их эксклюзивной надстройкой «euphoria», который самостоятельно автоматически создаёт анимацию персонажей «на лету».

Существует ещё несколько физических движков, но все они менее популярны. Из тех, что на слуху можно отметить Digital Molecular Matter, Bullet Physics Library и Open Dynamics Engine (последние 2 совершенно бесплатны).

И пока для многих возможность попинать труп или ящик стала такой же важной, как и хорошая графика, 7 поколение консолей и ПК завлекали общественность не только мощным железом, но и сетевыми сервисами, вышедшими на совершенно иной качественный уровень.

С консолями всё просто – есть единственный платформодержатель, который и устанавливает правила. У Xbox 360/One — это Xbox LIVE, у PS3/4 – это PlayStation Network, а на ПК таким стандартом мог стать Steam.

Изначально Valve нужно было просто решить проблему с своевременным выпуском обновлений для Counter-Strike и других своих игр. Но настоящий успех пришёл после выхода Half-Life 2. После неё Valve приняли решение расширяться и если 2005-ый начался с продажи какой-нибудь Rag Doll Kung Fu и Darwinia, то вскоре были заключены первые соглашения о предоставлении своей площадки таким крупными издательствам как id Software, Eidos Interactive и Capcom. А ещё через пару лет пользователей стало около 13 миллионов, а количество игр измерялось сотнями.

Резкий подъём пришёлся на 2007-2009-ые года. Тогда же появились, такие популярные на консолях, «достижения» и нормальный чат. А в 2010-ом Steam заехал на OS X. Аналитики из FADE оценили выручку Steam за 2010-ый год в $970 млн., и $468 миллионов долларов за первую половину 2011-го года.

Дела у Steam шли так хорошо, что EA отказалась выпускать Battlefield 3 (2011) на нём в угоду своему сервису — Origin, оправдываясь тем, что будет сложно выпускать обновления. Уже тогда было ясно, что BF3 — это только начало. EA замахнулась на великое, находясь в полной уверенности, что можно повторить успех конкурента. Предполагалось довести Origin до состояния конкурентоспособности с её основным соперником — Steam. Хотя EA Downloader возник ещё в 2005-ом году, новый сервис позволял загружать игры издателя, ролики, демоверсии и DLC. Из той же серии и превращение Games for Windows — Live в 2010-ом из небольшой надстройки с «достижениями» в полноценный интернет-магазин, со всеми вытекающими в виде отказа от Steam. Ещё можно вспомнить Uplay (2009) от Ubisoft, который вышел на уровень Steam (по масштабу замысла, а не реализации) только в 2012-ом. Там уже появились, кроме магазина, вознаграждения (rewards) и профили игроков с нормальной системой общения.

Всю эту бешеную активность по продвижению каждым своих сервисов спровоцировал кризис 2008-го, который уполовинил капитализацию корпораций, а его последствия для, к пимеру, EA аукаются до сих пор. Как известно, копейка рубль бережёт. И на фоне катастрофического падения продаж, отдавать ещё примерно 15-20% (точных сведений о доле Steam нет, но за Fez и другое инди отдают 30%. Предположим, что «ААА» проекты продаются на более гуманных условиях) слишком накладно. Немного в стороне стоит Good Old Games от, всеми любимой, CD Projekt и в 2008-ом начинался с выпуска старых игр за $5 и $10 без всякой DRM. И его популярность росла вместе с успехами CD Project. В 2012-ом GOG отбросили старую расшифровку Good old games и начали предлагать на своём сервисе игры ААА-класса и от независимых разработчиков, помимо только классических релизов. Сервис стал называться просто GOG.com. По данным PC Gamer о интернет продажах «Ведьмак 2» в 2011-ом году: Direct2Drive, Impulse[en] и Gamersgate[en] вместе продали 10 тыс.копий (4 %), GOG продал 40 тыс.копий (16 %), а Steam за тот же период продал 200 тыс.копий (80 %)

Корпорации решали свои сиюминутные проблемы и породив кучу сервисов разной степени паршивости навсегда заблокировали возможность консолидации ПК вокруг Steam. И если уж в вопросе «во что играть?» были естественные ограничения, то уж в вопросе «как играть?» Valve имела все шансы показать лучше других и, в целом, показала.

Именно Steam задавал моду. Система регулярных скидок, изящные микро-транзакции («шапки» для TF2 стали именем нарицательным, как сейчас «кейсы» в CS:GO) и наконец Steam Workshop. В 2011-ом Steam даже занесло на PS3, а в конце 2012-го он обзавёлся мобильным приложением.
И ведь каждое решение било в яблочко, а самоуверенность росла как на дрожжах, в роли которых выступала ежегодная прибыль $720 млн., из которых $400 млн. приходились на Dota 2, Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive. С такими деньгами можно рисковать и, увидев тупик в конце ПК-индустрии, Valve впервые попыталась пробить головой каменную стену с закономерным результатом.

В 2013-ом году был анонсирован Steam OS. SteamOS, а точнее Linux, для среднестатистического пользователя будет предоставлять все те же приложения и возможности. Но если вы сидите под Windows и хотите поиграть в Dota 2 или любую другую игру из библиотеки Steam с повышенной производительностью, нужно запустить ПК под другой ОС, а потом выйти из игры и опять загрузить Windows, чтобы открыть Word или типа того. Не смотря на то, что Steam OS доступна в качестве операционной системы, бесплатной для пользователей и бесплатно лицензируемой для разработчиков, многие сначала не понимали, что происходит и для чего оно нужно.

Уже 20 сентября в магазине Steam появилась страница с названием «Вселенная Steam будет расширяться в 2014». Многие разработчики, включая DICE, создатели серии Battlefield, и Creative Assembly, авторы серии Total War, заявили, что они планируют поддерживать свои игры на Linux и SteamOS.

На CES 2013 выяснилось, что он был разработан для Steam Machines (тогда они назывались Piston). Как сказал один деятель с инициалами Г. Н.: «Linux и открытое программное обеспечение — будущее игровой индустрии».

В ходе выставки Piston демонстрировался на стенде Valve, но производитель отказывается сообщать технические характеристики приставки. Было известно только, что объём хранилища данных может достигать 1Тб и такие параметры как объём оперативной памяти и процессор могут подвергаться апгрейду по желанию пользователя. Стоит заметить, что на представленных изображениях консоли не было логотипа Valve, а представлен только логотип Xi3. Известно, что проект финансировался Valve, но реализовывался Xi3, комментарии по поводу степени участия Valve в проекте представители обеих компаний дать отказались. В марте 2013-го года Даг Ломбарди заявил, что, хотя Valve и работала с Xi3 над проектом Piston, сейчас она уже не вовлечена в него никаким образом. Другие представленные на выставке прототипы являлись компьютерами от Alienware и Digital Storm. 25 сентября 2013-го Valve анонсировала Steam Machines — компьютеры, работающие под управлением SteamOS. 27 сентября Valve анонсирует Steam Controller.

7 января 2014-го на выставке CES 2014 были названы 13 моделей Steam Machine от аппаратных партнёров Valve. И вот тогда все всё поняли, ведь ценовой диапазон колебался между 500$ (CyberPowerPC — Steam Machine A и iBuyPower) и 6000$ (Falcon NorthwestTiki).

Выход был намечен на 2014-ый год, но вскоре сдвинулся на 2015-ый. А уже на CES 2015 представитель компании Origin PC в интервью ресурсу GameSpot рассказал, что концепция персонального компьютера под маркой Steam Machines практически умерла, так как ничего нового по своей сути она из себя не представляет — просто другое название медиа-центра, который построен на основе PC, для дома. Что и следовало ожидать.

Оптимистично настроенные эксперты в своих заявлениях связывали потенциальный успех с личным авторитетом Гейба Ньюэлла. Он же положительно располагает к себе игровое сообщество, поддерживая такие проекты, как Kickstarter. Ну а быстро меняющаяся ситуация в игровом мире и в способах финансирования проектов в нём позволят появиться множеству необычных и смелых игр, распространение которых поддерживает Steam, а «большие» издатели слишком неповоротливы, чтобы так быстро подстроиться под изменяющиеся условия и поменять свою культуру работы с игроками. Другие же журналисты, а вместе с ними и представители крупных корпораций резонно указывали, что поддержка магазина цифровой дистрибуции и запуск собственной платформы под новой ОС, а вместе с тем и железа – это две большие разницы.

И та же Sony сообщила, что компания не чувствует особой опасности для платформы PlayStation. Если даже отринуть финансовую сторону вопроса (даже самая низкая цена не может побить стоимость PlayStation 4 — 399$, и Xbox One — 499$). Steam Machines/Box предлагала только надстройки, вроде связки экономик разных игр. Например, артефакты из Dota 2 можно поменять на вещи из Skyrim.

Именно на этом предлагается сделать акцент — предоставлять доступ к основной игре на бесплатной основе, привлекая большое количество игроков, а зарабатывать на дополнительном контенте, который позволяет изменять игру: вещи, новые враги, возможность торговли внутри игр, спонсорские вещи (раскраска, баннеры). То есть создание отдельной платформы для Free-to-Play. Большинству жанров такая модель противопоказана. Хотите ли вы увидеть такой Skyrim?

«Инди»

«Худшее время для разработки игр – это эпоха картриджей для NES. Это был огромный риск – все твои деньги лежали в чужом офисе под замком и тебе нужно было оставаться очень консервативным в своих решениях и не отступать от контракта. Теперь всё иначе: мы можем выпустить что-то в Steam, предоставить это людям по всему миру, вносить изменения. Мы можем идти на больший риск… Розница не знает что делать с такими играми. В Steam же у вас нет запретов и границ».

— Гейб Ньюэлл, Rock, Paper, Shotgun

С ростом цифровой дистрибуции и платформ типа the Steam, gog.com и Humble Store появилась возможность распространять игры гораздо свободнее, не связывая себя рамками контрактов с Microsoft и XBLA, Sony и PlayStation Network.

Но оставалась проблема финансирования. К началу 2000-х, игровая индустрия была поделена между 20-30 крупными издателями. В начале 1990-х, команда из 5 человек с бюджетом $200.000 могли создать настоящий хит. В 2003-ем году прибыль EA составляла $2.48 млрд., что в 13 раз больше прибыли Midway Games. После кризиса пространство для манёвра сузилось ещё сильнее, а вся власть сконцентрировалась в руках нескольких транснациональных корпораций. В 2012-ом Entertainment Software Association обнародовала следующие данные о средних игровых бюджетах для разных платформ: консоли — $8.728.125, ПК — $995.675.

Некоторые находили покровительство у Valve, вроде Кима Свифта и Джипа Барнета – авторы Portal (2007), другим приходилось обивать пороги издательств, вроде Фила Фиша и Рено Бедара с Fez (2012), чья разработка тянулась с 2007-го, пока в неё не вложилась Microsoft, получив временный эксклюзив. Либо приходилось творить свой маленький шедевр в кустарных условиях без всякого бюджета. Например, Рон Кармель и Кайл Габлер, основатели и единственные сотрудники 2D Boy, разработали свой хит — World of Goo, используя в качестве офиса различные кафе с Wi-Fi. Распространение широкополосного интернета начало подтачивать и разрушать власть издателей и абсолютную монополию розничных торговцев на доступ к потребителям.

А некоторые, как создатель Oddworld Лорн Лэннинг, отказывались от издателя по идейным соображениям. Он заявил, что будет работать только независимо, и не станет связываться с издательствами: «Я скорее вообще не буду заниматься играми… Не буду рабом корпораций которые больше беспокоятся о своих акционерах, чем о покупателях».

И тут на помощь пришёл Kickstarter — сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов по схеме краудфандинга (то есть добровольных пожертвований), который был запущен в 2009-ом. Time назвала его «Одним из лучших изобретений года». Однако, после сбора необходимой суммы и выплаты 3%-ов за предоставление площадки, нет никакой гарантии, что проект выйдет в свет.

И тем не менее, люди продолжают нести деньги, веря в задумку или авторитету создателя. На сегодняшний день абсолютным рекордсменом является Star Citizen от Криса Робертса и Cloud Imperium Games Corporation, которая собрала уже $140 млн. (хотя основную сумму собрали уже за пределами Kickstarter) и не известно когда выйдет. Из того что вышло самыми амбициозными были Wasteland 2 (2014) с $3 млн. народных денег, Pillars of Eternity (2015) с $4 млн., ну и Planetary Annihilation (2014) с $2.2 млн. сборов. Особняком стоит игровая консоль OUYA, на которую за возможность поиграть в игры с Android занесли больше $8 млн. Ну и не будем забывать, что Oculus Rift начал свою жизнь именно на Kickstarter. Так что можно уверенно сказать, что концепция – «игры на народные деньги» себя полностью себя оправдала.

Игр становилось всё больше, они становились намного разнообразнее (что не всегда есть хорошо, учитывая помойку вроде Steam Greenlight) и к марту 2016-го объём инди индустрии по данным Steam составила $1 млрд. Крупные издатели верно оценили перспективы растущего направления и стали активно вкладываться в их рекламу за долю малую от прибыли, пересмотрели контракты в пользу маленьких сторонних разработчиков. Sony и Microsoft уже отводили целые секции на своих презентациях различному инди. Даже постаралась переориентировать PS Vita на многочисленные авторские проекты. Например Mighty No. 9 (2016) от создателя Megaman и про тоже самое, Salt and Sanctuary (2016) — двухмерный аркадный экшен в духе Dark Souls и Castlevania, Darkest Dungeon (2016) — ролевая игра с элементами roguelike от независимой студии Red Hook. Их десятки, если не сотни.

В тоже время велись поиски решений по снижению стоимости железа и повышению доступности игр без потери качества при помощи стриминговых сервисов.

Система OnLive впервые была показана общественности на CES 2009. Её вдохновитель, Стив Прлман продемонстрировал технологию захвата и рендеринга изображения лица в реальном времени от «Geni4» и даже поиграл на микроконоли в шутер Frontlines: Fuel of War. Потом была продемонстрирована работа OnLive на ноутбуке Apple Macintosh и на слабом ноутбуке.

Изначально планировалось ввести систему подписки – $14.99 в месяц, не считая игр, которые можно будет как арендовать, так и покупать. На Game Developers Conference 2010, в Сан-Франциско, операционный директор OnLive Майк МакГарви сообщил, что 17 июня 2010-го года состоится полноценный старт OnLive, который ранее был запланирован на зиму 2009-го. Сервис будет сначала доступен на территории США, на платформах Windows и Mac.

Среди издателей, которые поддерживают OnLive, на GDC 2010 были заявлены Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ и Warner Bros. Interactive Entertainment. Тогда же была анонсирована урезанная, но бесплатная версия OnLive. Главное, что у всех оставалась возможность попробовать демо-версии различных игр. Стив Перлман заявил, что приставка «MicroConsole», вследствие своей простоты будет самой дешевой из самых дешевых приставок – всего $99.

Сразу после демонстрации OnLive был анонсирован его второй конкурент — Gaikai. В работе над данной системой участвовал известный дизайнер Дэвид Перри, создавший такие игры, как Earthworm Jim, MDK, Messiah и Enter the Matrix. По его уверениям, у Gaikai неоспоримое преимущество – сервис будет бесплатным: «Gaikai строится на том, чтобы люди могли поиграть в любой проект и на любом сайте, где есть наша технология».

И как это обычно бывает, «Было гладко на бумаге, но забыли про овраги, а по ним ходить».
Концепция облачного сервиса крутится вокруг того, что мощное железо для игры больше не понадобится. Вместо этого все сложные вычисления и графические расчеты происходят на удаленном сервере, а вот на ваш, скажем, слабый нетбук попадает уже готовая и красивая картинка. Тот же Crysis легко работает на доисторических железяках. Главное же требование – это очень хорошее интернет-соединение. Но даже его ни один провайдер не сможет гарантировать, а ведь речь идёт о стабильном, неразрывном соединении с постоянной и стабильной скоростью. Тут же стоило распрощаться с возможностью создания модов. А если на серверах OnLive неожиданно произойдёт сбой, то все игры и пользовательские данные будут утеряны.

Вплоть до запуска сервиса вопросов оставалось больше чем ответов. А после релиза, удручающее качество картинки уже задвинуло их на второй план. А пользователей всё больше волновал вопрос: «За что мы платим?».

 

А ведь сколько тогда было необузданных фантазий и попыток заглянуть в завтрашний день. Со страниц уважаемых изданий непрерывно доносилась мысль о том, что это поколение консолей станет последним. И даже такой солидный ресурс как TechRadar.com сделал предположение о том, что наследник PlayStation 3 будет ориентирован на облачные вычисления.

Ещё в начале 2010-го года журналисты MCV задали вопрос главе PlayStation UK Рэю Магуайру о том, ознаменует ли запуск первых игровых облачных сервисов начало заката эры консолей. Он ответил, что подобные облачные сервисы не угрожают PlayStation 3: «… когда речь зайдет о доставке развлекательного контента в реальном времени с соответствующим качеством, которое будут ждать пользователи, только игровые консоли смогут предложить это».

А изначально всё затевалось как доступная широким массам альтернатива дорогим ПК и даже консолям. Впрочем, эпопея закончилась так толком и не начавшись. В 2012-ом Sony купила Gaikai за $380 млн., а в 2015-ом пришла очередь OnLive за смешные $4.8 млн. (а ведь в 2010-ом её оценивали в $1.8 млрд.) с последующим закрытием. Причём в первом случае, как справедливо заметили Forbes, японцы решали сиюминутные финансовые проблемы, которые кроме кризиса дополняли провальные запуски PSP Go и PS Vita. И скорое внедрение этих технологий должно было подстегнуть продажи, или, хотя бы, цену акций. Тогда как в случае с OnLive речь шла об оптовой скупке патентов (свыше 140) для нужд следующего поколения.

За несколько дней до конференции на E3 2013 Microsoft заявила, что собирается вложить $1 миллиард в эксклюзивы для новой консоли. А ещё раньше «утекали» данные о невероятных технических возможностях следующего Xbox, которому пророчили подзаголовок «720». А ведь первые детали появились ещё в 2012-ом, и они красноречиво обещали 6-кратное превосходство над «Xbox 360». И вот пришло время развеять или подтвердить гулявшие в обществе опасения.

По итогам конференции выяснилось, что Xbox One — гордый обладатель 8-ядерного процессора, 8 Гб оперативной памяти DDR3 и 500 Гб жёсткого диска. Microsoft реализовала свою давнюю мечту, и превратила его в полноценный развлекательный центр. Как выяснилось, Xbox One будет работать сразу на 3 ОС: одна для игр, вторая для приложений, а третья позволит первым двум корректно функционировать.

Одним из главных достоинств было объявлена возможность мгновенно переключаться между играми и ТВ, да ещё и при помощи Kinect 2.0, входивший в базовую комплектацию консоли.

MS уверенно высказалась против б/у игр, и теперь всякому желающему сэкономить нужно было доплатить 15-20$, если он пользуется чужим диском. Ну и обязательным было постоянное подключение к интернету. Такие лишения придётся терпеть ради 15-и игр на старте, из эксклюзивов оказались доступны: Ryse: Son of Rome, Forza 5, Dead Rising 3 и единственная игра, которая оправдывала существование нового Kinect – Killer Instinct.

Но если учесть, что с 2008-го по 2012-ый доход консольного рынка упал на 32%, то свежие дизайнерские решения были крайне необходимы. Тут смысл такой же как и мигающий геймпад PS4 – инновации любой ценой, даже вопреки здравому смыслу и удобству.

В дальнейшем MS обещала постепенно вводить совместимость с играми от Xbox 360, но не всеми. Всё это богатство стоило 499$. Для тех же, кто хотел незамедлительно приобщится ко всем хитам Xbox 360 была анонсирована эконом версия за 99$, но без жёсткого диска.

В ходе одного из интервью на выставке E3 2012 руководитель Sony of America, Джек Треттон высказался о планах компании на новую консоль: «Наша задача не быть тут первыми или предлагать самое дешевое решение. Наша цель — быть лучшими».

20 февраля 2013-го года PlayStation 4 была официально представлена публике на мероприятии PlayStation Meeting 2013. На E3 2013, в ходе презентации Sony, был впервые продемонстрирован внешний вид консоли, объявлена цена продажи ($399). Потом на сцену вышел Дэвид Перри – бывший руководитель и совладелец стримингового сервиса Gaikai, купленного Sony. Он анонсировал PlayStation Cloud (ставшая потом PlayStation Now), которая позволит как минимум играть в демо-версии не скачивая их. Потом вышел Марк Керни — создатель Knack и запустил её на PS Vita. И по сей день это одна из главных её функций.

Уже тогда усиленно продвигалась возможность стримить свою игру нажатием одной кнопки – «Share» и прочий социальный функционал. В целом Sony нигде не обманула и во время расширенной презентации на E3, некоторые слайды которой, посвящённые ценовой политике и поддержки б/у дисков, рисовались по горячим следам конференции Microsoft, прошедшей несколькими часами ранее, и явно ей в противовес, выкатила уже все козыри. В комплекте, по крайней мере, не шёл PS Move 2.0, показали шикарный InFamous: Second Sun в дополнение к бенчмарку – KillZone: Shadow Fall. Всего на старте было 12 игр, среди которых Battlefield 4, Assassin's Creed IV: Black Flag и т.д. Ну и все знали, что будет новая игры от Naughty Dog. Обеспечить всё продемонстрированную красоту были призваны 8-ядерный процессор от AMD, 8 Гб оперативной памяти DDR5 и 500 Гб жёсткий диск.

Наглядно о продажах

Если за последние 2 последних активных года жизни PS3 поравнялась и даже обошла Xbox 360, то PS4 была тем рывком, который оставила свежеиспечённого конкурента далеко позади. И Microsoft тут некого винить кроме самих себя. Sony сразу заявила, что у них консоль для хардкорной аудитории и подтвердили это конкретным списком игр и функций, а Microsoft заняла двойственную позицию желая умаслить как старую аудиторию, так и расширить её за счёт любителей лежать на диване перед телевизором и смотреть сериалы.

Что ж, Sony начинает и выигрывает. Позже MS опомнилась, и хотя бы выпустила Xbox One без Kinect за порядочные $399. В середине июля 2014-го года объявлено, что на территории США PS4 на протяжении 6 месяцев подряд опережает по продажам XBox One (даже после официального снижения цены последней на 100$). Простая и понятная стратегия Sony по выпуску хардкорных игр оказалась более привлекательной. Что, кстати говорит о том, что игрока 30-35 лет сложно переучить и он видит себя с геймпадом на диване перед телевизором. И Даже VR будет не просто приучить его по другому воспринимать игры.

Но главным стратегическим просчётом Microsoft стал упор на различные аддоны и надстройки, нацеленный на максимальное расширение аудитории и поддержку идеи по дальнейшему превращению его в мультимедийный центр, который должен развиться в единую и узнаваемую экосистему в рамках концепции «трёх экранов» (ПК – консоль – смартфон, планшет). В общих чертах это подтвердил и сам Билл Гейтс в 2009-ом, добавив что за 10 лет на это выделили около $10-и млрд. Отсюда и второй заход на объединение ПК с Xbox One в рамках Windows 10.

Сейчас, пока складываются новые условия в лице VR, способные качнуть чаши весов в другую сторону. Steam Machines сошли с дистанции. Есть данные, что продано менее 500.000, а за вторую половину 2016-го Valve не отчиталась; видимо не о чем. Теперь Гейб, работает совместно с HTC над HTC Vive. В продажу он поступил ещё в апреле 2016-го за $799, но поддержки Linux, на котором работает Steam Machine, всё ещё нет. И весь (ныне ушедший) год оставался главным писком моды и ничто не мешает тенденции сохраниться. Особенно когда на виртуальную реальность многое поставили такие гиганты как Sony (PlayStation VR) и Facebook (Oculus Rift). Последний ориентируется на ПК, поскольку нынешним консолям не хватает мощности.

И вот здесь очень остро встаёт вопрос доступности. Ведь Билет в будущее стоит $599 и пару тысяч за соответствующий ПК, если его у вас ещё нет. Оптимистичнее ситуация смотрится у Sony; она предлагает решение за $399 + PS4 за $399 (теперь в списке рекомендаций PS4 Pro за те же $399). Здесь подробнее. А где-то там, на периферии, болтается мобильная виртуальная реальность (Google Cardboard или Samsung Gear VR). Но судьба их незавидна, как и всякого кто пытается в мгновения ажиотажа постричь купоны. Но не будем забывать, что Microsoft пока не раскрыла подробности «элитарного» Xbox Scorpio. А уж что корпорации умеют делать хорошо, так это свои деньги. Особенно если речь идёт о суммах с девятью и более нулями. Другое дело, что не всем амбициозным планам суждено воплотиться в жизнь в виде огромных доходов.

И тут проявляется другая тенденция – улучшенные версии старых консолей, чего раньше не было и что вносит элемент непредсказуемости. Нарушен стабильный цикл жизни консоли – 5-7 лет. Сейчас в стоимость PS4 Pro и Xbox Scorpio входят 4K и HDR, и существенного различия в версиях игр нет, но кто знает, что будет через год или два.

Индустрия растёт и развивается. В 2016-ом году мировая прибыль достигла $99.6 млрд., что на 8.5% больше чем в 2015-ом. Доля ПК в ней занимает $36.9 млрд. Правда это цифра включает в себя насквозь ПК-шный Китай, за которым 25% всей индустрии, как и за США. Ещё $37 млрд. удерживают мобильные игры. Как видите, и США и любой другой регион растёт за счёт мобилок, и формат рынка медленно, но движется к японскому варианту.

В следующей части мы пересечём Атлантику и посмотрим как обстоит дело с игровой индустрии в старушке Европе.

P.S. Выражаю благодарность друже Zamuljuk, за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Portal

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
2.3K
4.3
1 875 оценок
Моя оценка

Conarium

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
6 июня 2017
97
3.5
62 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Я точно исправлял, но в Ворде, а запостил версию из черновика. Поправлю.
Нужен хотя бы один комментарий теме, что бы она вышла в эфир и отображалась сбоку там где написано Прямой эфир «Блоги». Раньше все сами писали Первый Комментарий и придумывали его вариации. Теперь это происходит автоматически при публикации темы в виде Предлагаю к ознаКомлению!
Так вот, эта ловкая попытка продавать однообразные «Open-world» игры взлетела на простой идее: если у большинства игрока нет денег на много «ААА» проектов, но есть на подписку WoW и на донат для ММО, где они поводят десятки и сотни часов, то пускай они проводят их в нашей игре. Смысл не в том, что бы продавать игру как произведение искусства, а как «таймкиллер». Ведь потенциальный покупатель просто выбирает, где будет проводить вечера, после тяжёлого рабочего дня. Я напомню, что в США средний возраст игрока 30-35 лет.

Этот абзац и картинка над ним должны быть несколько выше, думаю, когда ты тасовал абзацы — словил косяк. Ну и отступления (что с помощью «энтера» делаются, не знаю как их по нормальному назвать) в том разделе местами криво поставлены. Может в том пространстве и должна была быть картинка? Погляди короче архитектуру раздела про ПК
проектов типа Max Payne 3 (2012), Far Cry 3 (2012) Deus Ex: Mankind Divided (2011), Dark Souls (2012)

Ну, а этот косяк я сам не заметил, но мне подсказал её человек, так же поклонник твоего творчества, который знал, что я ответственен за редактуру данного текста :)
И последнее
P.S. Выражаю благодарность друже Zamuljuk, за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок. Вы даже не представляете насколько сырым выглядел текст до его спасительного вмешательства. Если плюсанули этот блог, то не поскупитесь на плюсик в профиль этому человеку.

Слишком большая благодарность и небольшое преувеличение заслуг, а также ненужный призыв к ненужной награде. Это был интересный и даже полезный опыт для меня и я не прочь его повторить , хоть может я об этом ещё пожалею.
*этот придурок ищет салфетки*
Стена текста… истории… <3
Ну а если серьёзно, 1 час внимательно читал… с 1 часа НОЧИ, кратко: «Годнота #7».
Есть опечатки в тексте вроде (самая заметная) Deus Ex Mankind Divided вместо Human Revolution — но это мелочь, «надо мной» Zamuljuk начал разобор опечаток так что не буду тырить его [Пищу].
а теперь спать
Рад стараться. Следующая часть будет раза в 2 меньше (я надеюсь). Я сам был не в восторге от получившейся простыни, но слишком многогранной индустрия стала, а целые сегменты из повествования выбрасывать не хотелось. Да и приводить только свои выводы без фактологического материала тоже. Вот и получилось то, что получилось. Для большинства такая гора информации не слишком увлекательно выглядит.
Спасибо за разъяснение и спасибо за твою работу :)
Чёрт, как я так пропустил публикацию 0_0
, что ты так и не прочитал результат моей второй прочитки текста, в которой я выловил ещё дофига всего, а просто выложил, то что у тебя вышло после первой редактуры :\\ НУ ТЫ ЧЁ, ТЫ ЧЁ
Объясните пожалуйста не ведающему. Очень часто стал натыкаться на выделение некоторых букв в комментах. В чем смысл сего действа?
Читай также