23 января 2017 23.01.17 23 13K

Культурный контекст — откуда и зачем

+135
Лучший блог недели
1000 ₽

Как реальные история и культура помогают нам в вымышленных мирах? Почему даже самые фантастические из вселенных сложены из хорошо знакомых всем кирпичиков? Из чего ваяют мироздания игровые и литературные демиурги?

 

Если мысли в голове сложились на тему весьма и весьма размытую — называй это «эссе» и помещай в авторской колонке. А почему бы, собственно, и нет? Предлагаю вашему вниманию одно такое сочинение. Причем одновременно в текстовом и видео- формате — и для тех, кто любит слушать, и для предпочитающих читать. Постараюсь оформлять материалы так же и в будущем. (А если вы ждете более четкого предмета обсуждения — новый выпуск «Облика эпохи» уже на подходе.)

***
Выберете любой из памятных вам вымышленных миров. Внимание, мир обязательно должен быть вымышленным! Исторические полотна и научная фантастика не подойдут никак.

Ну что, выбрали? Образ перед внутренним взором предстал? Держу пари, в мире этом есть различные народы, общества и государства. А то и разумные виды, если речь идет о классическом фентези. И, казалось бы, ничто же не мешало авторам разгуляться по полной, насоздавать множество совершенно уникальных людей и культур, но – почти наверняка, — якоря-привязки не оставляют сомнений, что все здесь имеет более чем прозрачные прототипы. Тут у нас угадывается викторианская Британия, за углом притаилась мрачная тевтонская технократия, а где-то за горизонтом скрывается яркий итальянский Ренессанс.

Почему же так? Что заставляет создателей раз за разом загонять себя в рамки культур, уже существовавших в реальности?

Вселенная Warhammer — та еще развесистая клюква, собранная из разных стереотипов и подаваемая будто бы под серьезным видом. За то и любим.
Кем бы ни были создатели вымышленных миров, никто не обделен маленькими вполне человеческими слабостями. У каждого есть свой любимый исторический период, какая-то культура, к которой он привязан (ну или по крайней мере художественное произведение, к нему относящееся), и совершенно не удивительно, что автор будет изображать в первую очередь то, что интересно ему. И в чем он разбирается.

Второй фактор, хотя и зависит от первого, на самом деле гораздо более важен. Попытки создавать мир с абсолютного нуля обречены на провал: человеческая фантазия просто не в силах предусмотреть все варианты и возможности, обозначить место каждой вещи и каждого обычая в новом дивном мире. Всё на свои места расставляет только практика, которую нам и предлагает ненавязчиво история земных цивилизаций. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на обстоятельные прогнозы будущего авторитетных исследователей прошлого, которые становятся смешными и нелепыми уже для следующего поколения их читателей.

Не наблюдаете за окном подобную картину? А вот ваши прадеды ожидали чего-то в этом духе.
А при создании вымышленной вселенной необходимо учесть сотни и тысячи мелочей, без которых картина не сложится воедино – или, что хуже, сложится в неправдоподобного уродца, место которому – во вселенской кунтскамере демиургов-неудачников.

Важно помнить, что всему – абсолютно всему, — обязательно найдутся свои вполне разумные объяснения и причины. Пирамиды строятся не потому, что их форма идеальна и ласкает взор внутреннего эстета каждого человека. Нет, это банально простейшая конструкция, которую можно сложить из камней, чтобы те не раскатились по сторонам, и как только люди учились строить что-то более сложное, они бросали эти бесполезные конусы и строили что-то… более сложное. В эпоху возведения первых пирамид по территории современной России еще гуляли мамонты – просто чтобы вы представляли, какому периоду они соответствуют.

Белочулковое дворянство становилось приторно-вежливым не оттого, что ежегодовой доход в тысячу луидоров прописывал правила этикета на генетическом уровне, а потому, что в мире связей и личных симпатий не понравиться кому-то нередко означало поставить крест на своей карьере, а обидев кого-то, можно было получить неиллюзорный шанс на деле испытать, чья шпага длиннее, а рука надежней.

Поэтому пудра и парики также не сочетаются с каменными пирамидами, как вегетарианство с китобойным промыслом. Это будут явления двух разных миров, которые не могут не то что сочетаться – но даже и находиться поблизости друг от друга. Столкновение цивилизаций с разрывом в развитии в несколько тысяч лет мы уже наблюдали в нашей истории. И, как видите, вся северная Америка теперь говорит на английском языке, а южная – на испанском (ну и Бразилия – на португальском, конечно).

Столкновение культур — тема, незаслуженно редко поднимающаяся в фантастике.
Кроме того, грамотные творцы несуществующих миров всегда следуют правилам хорошего тона.
Если что-то выглядит как собака, лает как собака и пахнет, как собака, оно должно зваться собакой, а не, скажем, рыкающим гавкозубом. Создавать лишние сложности путем переименования хорошо знакомых нам вещей – дело низкое и неблагодарное.

Подножку здесь может подставить родной язык – он-то является как раз продуктом нашего мира и несет в себе целый культурный багаж отсылок и заимствований. Поклонники «Игры престолов» взвились в гневном порыве, когда один из персонажей упомянул мельком French sleeve, французский рукав – ну что поделать, в английском языке это устойчивое выражение, — и, хотя создатели потом пояснили, что возникло недопонимание, произносилось там всего лишь Fringed sleeve, осадочек, что называется, остался.

А в некоторых случаях выкрутиться не удастся вообще. Описывается в фантастической вселенной, скажем, не менее фантастический автомобиль. С фарами. При этом не было в этой вселенной ни Греции, откуда слово «фарос» пришло, ни Фаросского маяка, давшего имя столь полезному агрегату, ни самого острова Фарос, с которого все началось. Но как же тогда быть-то, в фантастическом мире — да без фар? Вот и приходится воспринимать рамки языка как неизбежную данность. Иначе можно и до гавкозубов дойти.

А некоторые культурные параллели уже практически стали частью канона. Так, если где-то появляются эльфы, то почти наверняка они будут иметь черты кельтских народов. Не верите? В Dragon Age их валлийский акцент не распознает только человек, ни разу его не слышавший, в D&D и играх по мотивам имена и пантеоны выдают ушастых с головой, а в «Ведьмаке» скоя’таэли не стесняясь разговаривают на языке страны красного дракона. Что об этом думают сами валлийцы, ирландцы и шотландцы, я, право, не знаю.

Леса, магия и Стоунхендж — давние друзья эльфийского народа, без которых сейчас его уже невозможно представить.
Но если связать эльфов, скажем, с китайской цивилизацией, то вслед за привязкой они потеряют и содержание. Не будет больше неизбежных ассоциаций с величественными лесами, в тень которых не стоит вступать простому смертному, с таинственными каменными святилищами неизвестных культов, заросшими буйной зеленью, и не останется того следа, который тянется к дивному народу от самых его истоков – мифов о сгинувшем племени Туата де Даннан…

Потому что важна не сама форма, складывающаяся из расхожих шаблонов, а образ, возникающий из сонма представлений, символов и легенд, соединяющихся в определенную идею, которая подхватывается зрителем и играет на фабулу всего произведения.

И когда-то явными, когда-то тонкими отсылками – вроде того же языка, — авторы доносят до нас эти идеи.

Поэтому, если вы слышите мимоходом французскую речь, то почти наверняка она будет связана с возвышенной и утонченной культурой высокостильного общества – и плевать, что в истории реальной Франции грубых и примитивных эпох было не меньше. Латинские корни выдадут имперское величие и нерушимость давно развалившегося Рима, а пластинчатый доспех, катана и бусидо – непоколебимую решительность и целеустремленность настоящего самурая. Потому что стереотипы – это удобно. Едва заметной привязкой они помогают наполнить объект содержанием целой культуры, которую иначе пришлось бы долго и нудно расписывать на десятках страниц.

А еще так рождается та самая атмосфера.

Чтобы погрузиться в мир, мы должны понимать, что он собой представляет. И когда мы запускаем, скажем, The Banner Saga, первые же кадры, первые звуки традиционной скандинавской музыки настраивают нас на нужный лад. Мы уже знаем, что почитают здесь за силу и воинскую удаль, что резные чертоги из темного дерева возвышаются над зеркальной гладью бессчетных фьордов, что ледяные воды северных морей разрезают узкие ладьи с широкими полосатыми парусами. Мы не удивимся, когда скальд запоет песню о героях былых времен и когда поймем, что мир этот неизбежно близится к своему концу и грядет Рагнарёк, страшный бой последнего дня.

При том что сами мы из этого еще ничего не видели. Но с самого начала пара узнаваемых образов и ни на что не похожее звучание северогерманского фолька подхватили нас и закружили в вихре скандинавских мифов и легенд, разом наполнив мир чередой хорошо знакомых с детства картин.

The Banner Saga погружает вас в атмосферу скандинавских мифов всеми доступными ей способами — от тематической музыки до дизайна интерфейса.
Но в том, чтобы надергать различных культур и поместить их в одну вселенную, ничего сложного нет. Трудно сбалансировать их так, чтобы картина выглядела правдоподобной.

В реальности не бывает такого, что здесь у нас процветает одна культура, а буквально за забором в полную силу колосится другая. С точки зрения путешественника это, быть может, здорово, красочно и разнообразно, но в голове уже заходится криком внутренний Станиславский. Всюду и всегда более мощная, престижная культура подавляла отстающих в борьбе за человеческие умы. Поэтому и в Японии носят пиджаки, а не кимоно, и в Ирландии говорят на английском, а не гэльском, и окружают нас в основном греческие Александры да иудейские Марии, а не исконно славянские Доброжиры.

Всякая вещь должна быть уместна на общем культурном фоне. И оступиться здесь невероятно просто.

В замечательном и глубоко продуманном игровом «Ведьмаке», например, сюжет дополнения «Каменные сердца» посвящен истории Ольгерда фон Эверека, который ведет себя как Богун из Трилогии Сенкевича и выглядит как Бэкхем из… какой-то там лиги. И здесь все в образ укладывается: и польско-украинские мотивы семнадцатого столетия, и неуемный дух казачьей вольницы, и сказка-притча о сделке, заключенной с самим нечистым.

Но в историю вплетен заодно и мрачный готический роман в викторианской обертке, завязанный на леди фон Эверек. Роман-то прекрасный, трогающий и атмосферный – только относящийся к совершенно иному культурному слою, нежели основная история. Не было в мире «Ведьмака» гротескных особняков, картинных галерей и викторианских нарядов, из-за чего леди Айрис выглядит чуждым и неуместным пришельцем, безнадежно далеким от окружающего мира. Там, где удачно вписался бы Гоголь с восстающей из гроба панночкой, не найдут приюта темно-багряные краски Мэри Шелли.

Некоторые сцены «Ведьмака» выглядели бы достаточно странно — если бы как сам Сапковский, так и CD Project Red с самого начала не заигрывали с явным постмодернизмом.
Так и приходится ограничиваться образами и эпохами, знакомыми нам по красочным историческим полотнам. Или, опираясь на них, домысливать путь великих культур, до наших дней не дошедших. Что было бы, не случись с персами ислама? Каким бы стал Рим, протяни империя на тысячу лет дольше? Как выглядело бы не задавленное протестантскими соседями испанское барокко? От этого и играем.

Потому что иной путь – это, извините, гавкозубы. Как бы они там не назывались.

***


Лучшие комментарии

гавкозубы.

Не, ну а что, звучит :D
Но вообще скажу, что, всё-таки, у каждого своя грань правдоподобия. Не даром в старые времена одна культура называла кучу других различных культур — варварами, непонятными, неправдоподобными, почти или совсем богопротивными существами, которых нельзя называть людьми. Так что правдоподобность не всегда зависит от узнаваемости, правдоподобным может стать и непривычный, но хорошо проработанный мир. В начале он будет казаться чуждым, но с каждой деталью будет всё более понятным.
И насчёт примера из дополнения «каменные сердца». В том же Ведьмаке, хоть мы и не часто сталкивались с налётом западной высокой культуры, но он всё же выглядел довольно уместно, так как разделённые слои общества часто очень сильно отличались между собой, имели свои представления о вкусе и быте. Бывало даже так, что слои, стоящие на одном уровне, заимствовали и придерживались довольно разных вещей. В Москве например множество зданий, построенных архитекторами разных стран, разных стилей и ничего, в результате мы видим довольно интересный срез эпохи, который характеризует нас и то время.
Ну а само понятие «культурный контекст» — я не очень понимаю. Если под этим подразумевается проработка мира, его истории и участников, то да, он всегда идёт на пользу, если проработка качественно сделана, конечно :)
В недавно прочитанной книге Яцека Дукая «Иные песни» показывался мир, очень схожий с нашим, но со многими вещами, которые для него совершенно нехарактерны были. Например, колония на Луне. Чтобы усилить атмосферу чуждости, он многие слова и названиям городов-стран видоизменил, кое-где частично, кое-где — совсем до неузнаваемости. Читать из-за этого книгу местами сложно, но ты интуитивно догадываешься, что означает то или иное явление. Поэтому гавкозубы — не самый плохой вариант, дабы уйти в сторону большей фантастичности выдуманного мира) Всё рано сделать на 100% свою вселенную мало кто решится.
Спасибо за материал, это был познавательно, провел несколько интересных параллелей)
Рогатые чуваки — не люди. В игре есть обычные люди, а этих создавал другой бог, причём так слепил, что создал только особей мужского пола и без полового инструмента. Так что несмотря на то, что рогатые чуваки(да играл давно и я забыл как их называют) живут ОЧЕНЬ долго — они обречены на вымирание. Такая вот печальная история.
никто не обделен маленькими вполне человеческими слабостями

Ну да, только огромной человеческой особенностью — люди ничего не создают, лишь преобразуют.

Вау, спасибо за текст, видео поставил проигрываться. Действительно логика мира очень важна, но «не верю» проносится в головах лишь у людей знакомых с культурами и историей. Я вот (вечный двоечник), например, в ведьмаке совсем не обратил внимание на несовместимость казачества и готики. Мне бросаются в глаза более тривиальные вещи: листы бумаги двести лет лежащие под открытым небом в «Fallout 4» или нормальный провис проводов там же.

Когда читал, возникло желание послушать про «Morrowind», там довольно необычный атмосферный сеттинг. Планируется что-нибудь на эту тему? Вроде не было, да?!
Я бы еще добавил связь перечисленного с нашей историей и культурой. Потому что, как я постарался описать в тексте, это может дать куда более полную картину, нежели простое сочетание первого и второго.

Не, я понял, что, проводя аналогию и правильно заимствуя аспекты из нашей истории и культуры, игра может донести многое особо не заморачиваясь. С другой стороны это может казаться несколько… халтурным, так сказать :D То есть я понимаю, что правильно заимствовать тоже сложно и поставить каждое заимствование на своё место так, чтобы оно оказывало нужный эффект — это трудоёмкая работа для всей команды разработчиков. Но ведь чаще всего заимствуют целые куски, чтобы не парится с проработкой мира, привычные элементы, чтобы не парится над созданием новых и продумыванием их логики в выдуманном заимствованном мире. И это грустно, что не используется весь потенциал всех аспектов игры, которые можно смешивать, сочетать, создавать новые до сих пор не проявлявшиеся аналогии, мысли, чувства, но… это сложно и это рискованно… Эх… Извини если ушёл в какие-то совсем не те дебри.
Кроме Ведьмака еще могу привести пример Скайрима. Буквально пару дней назад играл в ДЛС про Стражу Рассвета и думал примерно как же чужеродно там смотрится большая часть контента. Огромная средневековая крепость стражи, громадный готический замок вампиров. Подземелья в той же стилистике, а также сами персонажи дополнения. Все это неуместно смотрится на фоне культуры как бы северных народов, проживающих в Скайриме, построенной в игре и вносит диссонанс.
Про Morrowind не было, да.
Не уверен, будет ли — я с темой знаком не очень хорошо :(
Создавать лишние сложности путем переименования хорошо знакомых нам вещей – дело низкое и неблагодарное. гавкозубы

В «ходячих мертвецах» отсутствует слово «зомби» и в каждой группе выживших прижилось какое-то свое уникальное прилагательное: «ходячий», «шатающийся», «кусачий»и тд. До сих пор так и не определил, бред ли это или же забавное исключение.
В Москве например множество зданий, построенных архитекторами разных стран, разных стилей и ничего, в результате мы видим довольно интересный срез эпохи, который характеризует нас и то время.

Москва здесь выделяется тем, что пережила несколько столетий интенсивной каменной застройки, большая часть которых относится уже к периодам, когда строить можно было дешево и много.
Средневековая Москва или даже Москва XVII века была бы гораздо более… единообразной.

Ну а само понятие «культурный контекст» — я не очень понимаю. Если под этим подразумевается проработка мира, его истории и участников, то да, он всегда идёт на пользу, если проработка качественно сделана, конечно :)

Я бы еще добавил связь перечисленного с нашей историей и культурой. Потому что, как я постарался описать в тексте, это может дать куда более полную картину, нежели простое сочетание первого и второго.
В результате получилось очень необычно, но в то же время узнаваемо.
Хотя может ты это и имел в виду, если так, то сорь.
Это и имел, ничего страшного) Возможно, не очень понятно написал.
Красиво, патетично, аргументировано, но всё же будучи культурологом, с более чем четверть вековым игровым стажем.С последней частью в 4 абзаца, как человек писавший диплом под названием «Стереотипы межкультурного общения» в корне не согласен.
А можно оффтоп? Зачем чувакам в Зе банна сага рога в голове?
Полагаю, чтобы внешне отличаться от людей.
А вот с точки зрения ЛОРа — это к авторам. Но, учитывая их принципиальные отличия от людей и сотворение напрямую богами — скорее всего, ответом будет «так создали».
Как всегда просто отлично, даже мысли на размытую тему читаются и слушаются весьма бодро и увлекательно. С нетерпением жду облик эпохи)
Совмещая несовместимое, можно добиться уникального результата, что для создания любого вымышленного мира только на пользу. Вспомните самые популярные вымышленные миры. Например Star Wars, который одновременно совмещает в себе нечто японское и мифологическое. Казалось бы, смесь реального с нереальным, но вышло нечто новое.

Вымышленные миры на то и вымышленные, что в них дозволяется то, что может казаться неуместным в реальном мире. Культура сама по себе имеет свойство смешивания разных процессов иных культур. Пользуясь этим, мы например имеем такой замечательный мир, как Средиземье. А ведь в литературном пласте создать целый, правдоподобный, проработанный мир колоссально сложно, да так, чтобы он гармонировал сам в себе. Любой литературовед вам скажет, что это непосильная задача, если бы не ваша фантазия и умение идти на компромисс с самим собой, дабы не гнаться за вычурными реалистичными мелочами, которые и так есть в обыденном мире. Умение смешивать не смешиваемое часть этого самого контекста, который рождает что-то иное, возможно не виданное раньше.
Занятный материал, спасибо!

Но, на мой взгляд, стоит поработать над речью. Она очень неровная, автор постоянно то сильно замедляется, то вдруг сваливается в скороговорку. Притом это никак не обусловленно текстом, а происходит по принципу корейского рандома. Динамика в тексте, безусловно, должна быть, но, во-первых, без крайностей, а во-вторых, опираться на текст, его смысл, ну и заодно на желаемый результат (где что-то надо акцентировать, где пробросить вспомогательную часть, где драматизму нагнать, ну и всё такое). Прошу не воспринимать это в штыки, просто советик такой.

Ну а в целом, поздравлямс с косарём и всё такое!))
Читай также