23 мая 2016 23.05.16 2 2590

Alien: Isolation [Обзор игры]

+2

Вы никогда не задумывались над тем, что будет, если разработчикам стратегических игр серии Total War доверить создание «ужастика-выживастика» во вселенной Чужого, где уже основательно потоптались многие талантливые — и не очень — разработчики? Наверное, нужно быть «Сегой» с её наивным пофигизмом, чтобы поверить в успех такого предприятия. И Alien: Isolation — это как раз тот редкий случай, когда «Сеге» нужно сказать спасибо за то, что она «Сега».

Вообще говоря, после холодно принятой AVP2010 дела у Чужого шли неплохо разве что на карманках и мобилках. А на домашних приставках, равно как и в киноформате — спасибо «Прометею» — чудовище Гигера начало медленно, но верно чахнуть. После Colonial Marines было трудно поверить в то, что Чужой сможет когда-нибудь вернуться и ещё раз напугать. Да так, чтобы поджилки от страха тряслись. Оказалось, что может. В виде настоящего survival horror от первого лица Alien: Isolation, увидевшей свет в 2014 году.

А началось всё с маленькой мультиплеерной игрушки от Creative Assembly, где один из игроков управлял Чужим и имел задачей скушать остальных. А остальные в это время прятались по углам. Концепция проекта впечатлила «сеговцев», и они совершили финансовый кивок в сторону английской студии. Правда, чувствуя недостаток опыта для создания именно «ужастика», Creative Assembly наняли в команду проекта нескольких сотрудников других компаний, вроде Crytek, Ubisoft и (внезапно!) разработчиков гонок Bizarre Creations и Black Rock. Сами разработчики шутят в интервью: «Всё начиналось с горстки парней, выдернутых из команды Total War, а закончилось сотней человек к 2014 году».

Изначально было решено делать нового «Чужого» в сеттинге фильма 1979 года, что смотрелось свежо, потому как до этого игры о ксеноморфах в основной своей массе использовали атрибутику фильма Кэмерона. Такая стилистика — lo-fi — предполагала какую-то особенную, «ламповую» атмосферу. В помощь разработчикам, Fox предоставила порядка трёх терабайт оригинальных материалов фильма «Чужой», включая фотографии костюмов и интерьеров, концепт-арты и звуковые записи. Художники проекта восхищённо назвали этот материал настоящим Клондайком. Его разбирали до последнего винтика, чтобы вычленить уникальные черты, а затем пересобрали в новое окружение, которое действительно смотрится очень аутентично. Огромные компьютеры, работающие на перфокартах, чёрно-белые дисплеи и низким разрешением, шум на видеозаписях.

Работа проделана основательная — для видеосигналов использовался даже VHS-рекордер, чтобы нарочно «состарить» аппараты видеосвязи. К тому же вам определённо польстит подход разработчиков ко взлому электроники — взяв за аксиому отсутствие развитого хакерства в 70-х, Creative Assembly спроектировали УРД — весьма любопытный аппарат, похожий на смесь карманного телеприёмника и осциллографа. Возможно, так в фильме Скотта был бы изображен универсальный взломщик электроники, если бы ему там нашлось место. Игроку предлагают сначала «поймать» сигнал, а затем уже подбирать характерный электронный рисунок. Согласитесь, выглядит такой процесс весьма оригинально.

То же самое можно сказать и о сюжете. Оставив в покое противостояние космической морской пехоты и легионов ксеноморфов, Creative Assembly создали историю, максимально приближенную к камерному первому фильму о Чужом (кстати, в числе сценаристов отметился Дэн Абнетт, которого многие знают по книгам во вселенной Warhammer). Дочь Эллен Рипли, единственной выжившей после трагедии на «Ностромо», Аманда, вот уже 15 лет ведёт тщетные поиски своей матери. В один прекрасный день к ней приходит Кристофер Сэмюэльс, сотрудник Компании. Он сообщает Аманде о том, что Компания нашла бортовой самописец с «Ностромо», который в данный момент находится на станции «Севастополь» на орбите газового гиганта KG348. Сэмюэльс предлагает Аманде слетать на станцию и узнать наконец, что случилось с её матерью. А дальше лица, знакомые с кинофильмами серии «Чужой», могут сами додумать. Естественно, на «Севастополь» проникает Чужой, и райское место превращается в кровавую баню. Выжившие разделяются на группы, которым лучше не попадаться на глаза. Андроиды, обслуживавшие станцию, сходят с ума и убивают всех подряд. А на десерт вам преподнесут традиционный заговор Компании. Из интересных моментов здесь стоит отметить наличие записей голосов Сигурни Уивер, Тома Скеррита, Вероники Картрайт и других актёров первого фильма. Сами актёры признаются, что впервые после «Чужого» собрались вместе.

Несмотря на то, что многие западные игровые ресурсы ругают сюжет Alien: Isolation, он определённо хорош. В особенности, если учитывать скромную, хоть и детальную, историю оригинального фильма. Истеричное поведение одичавших жителей станции попахивает постапокалипсисом, жуткие андроиды воссозданы с оглядкой на Эша. По терминалам разбросаны дополняющие картину аудиодневники и записки, знакомые игрокам ещё со времён System Shock. А то, что западные рецензенты называют недостатком — малая продолжительность общения с персонажами — скорее играет на руку атмосфере ужаса и полного одиночества в безумном мире станции.

Да, в игровом плане Alien: Isolation (за редким исключением) — это одиночное блуждание по коридором под стук собственного сердца, игра в прятки по шкафам и тумбочкам и обязательный датчик движения. Механика игры очень похожа на старенькую Hellnight, малоизвестную в Америке и Англии, но культовую бродилку-страшилку от первого лица для первой PlayStation. Hellnight можно назвать весомым аргументом против тех, кто считает приставочные игры чересчур «детскими». Эта программа предлагала игроку шастать по системе туннелей Подземного Токио, решая головоломки… и удирая от неубиваемого чудовища. Причём чудовище появлялось внезапно, чем заставляло вскрикивать особо впечатлительных игроков, и было одно на всю игру. Собственно, я бы назвал Hellnight идеальным survival horror тех лет — и эффект присутствия за счёт игры от первого лица, и страшный противник, против которого вы бессильны.

В новом «Чужом» всё это есть. И даже больше. Хоть разработчики и планировали сделать возможным переключение на вид от третьего лица, идея была забракована, потому что «вместо игры о том, стоит ли высовываться и смотреть, здесь ли Чужой, получилась бы игра о том, как лучше повернуть камеру». Трудно себе представить сцену «пряток» от третьего лица, когда рядом ходит Чужой, а вы со всех сторон обсматриваете шкафчик, в котором сидите. Не бойтесь, такого не будет.

Точнее — бойтесь! Alien: Isolation — по-настоящему страшная игра. Аманда Рипли — хрупкая девушка, хоть и с техническим образованием. Она не вступает в открытый бой, потому что для неё он равноценен смерти. Вас заставят ходить в присядку, чтобы не попасться на глаза обитателям станции — выжившим людям, андроидам, Лицехватам (которых попробуй заметь!) и Чужим. Но если от человеческих особей вам с грехом пополам удастся отбиться, в особенности, если обзаведётесь пистолетом, если андроида можно вырубить шокером, а потом нежно забить универсальным инструментом, если Лицехвата можно пристрелить или сжечь, то против зрелых ксеноморфов вы абсолютно бессильны. К тому же, от этой твари невозможно убежать, после того, как она вас увидела. Рывок, прыжок — и вы видите, как из вашей груди торчит окровавленный хвост Чужого, а рельефная чёрная пятерня заботливо ложится вам на лицо. Само собой, просто так бегать по коридорам и всего бояться было бы не очень интересно, и Creative Assembly наращивали страх и одиночество на скелете квестовых миссий вроде «почини то», «включи это», «найди то-то». Задания несложные, разработчики, видимо, чувствовали, что мозголомье может убить в вас страх, заменив его праведным гневом. Путаницы с коридорами тоже практически нет — при вас карта, где в большинстве случаев обозначена цель. А когда в руки вам дают детектор движения, то и на нём можно следить за меткой места вашего назначения.

Само собой, бродить по столь опасному месту с голыми руками негоже. Alien: Isolation предлагает систему крафтинга вещей «из всего, что под рукой». Пособирав по сусекам всяческий хлам, вы сможете создать себе аптечку, светошумовую гранату, генератор звука и многие другие полезные вещи. СШГ и генераторы звука рекомендую использовать главным образом против Чужого — от других противников, как я уже говорил, можно просто убежать и спрятаться, а Лицехватов желательно сразу изничтожать. Прятки, кстати говоря, вполне «адреналиновые» — вы залезаете в шкаф, в комнату входит, к примеру, андроид, и вы видите сквозь вентиляционные отверстия, как он идёт к шкафчику, как он оказывается в паре сантиметров от вас, вглядываясь и вслушиваясь. Если же враг увидит, как вы прячетесь, то он вас найдёт и вытащит на свет Божий.

Изначально в игру планировали добавить крафтинг оружия, но разработчики посчитали, что в таком случае игра рискует стать шутером, а этого Creative Assembly не хотелось. Редкий экшн в «Чужом» не смакуется — он случается от безысходности и напоминает попытки загнанной в угол крысы отбиться от нападающих. До того момента, как вы найдёте шокер, в бой с андроидами вообще лучше не лезть. А на людей нередко придётся натравливать Чужого. Хотя слово «натравливать» здесь не очень подходит — скорее, спрятаться и ждать, пока Чужой найдёт и сожрёт ваших недоброжелателей. Всё это вы увидите исключительно на экране датчика движения, если, конечно, вам жизнь дорога.

Кстати о жизни. Игра использует весьма распространённую в «ужастиках» систему сохранения прогресса — «точки сохранения». В этом качестве выступают специальные личные терминалы доступа, вроде того, что использовал Даллас в фильме, чтобы пообщаться с Матерью. И расстояние между этими терминалами зачастую выступает главным источником мурашек, ползающих у вас по спине. Полчаса играть без сохранения, глупо сдохнуть в лапах чужого — и снова всё заново. Иностранная игропресса отметила такое явление в минусы, но по мне так оно вполне в духе истинного survival horror — игроку по-настоящему страшно не дожить до следующего сохранения.

В таком ключе единственное, что может расстроить вас, так это излишняя продолжительность игры — в ней целых 19 миссий, в которых вам предстоит действовать практически по одному и тому же алгоритму — убегать и прятаться, попутно «примус починяя». Но ведь это дебют в жанре ужаса у Creative Assembly, можно и поснисходительнее быть. Отчасти можно расстроиться с отсутствия мультиплеера — в особенности, зная, что в основу проекта легла именно мультиплеерная игра — но за этот вопрос суровые британские парни сурово ответили, мол, суровые игроки выживают в одиночку.

С технической точки зрения игра, хоть и небезупречна, вполне убедительна. Сердцем её является самодельный «мотор» Creative Assemblу, в работе над визуальной частью активно использовался Autodesk Scaleform. Но главным элементом игрового движка (не путать с графическим) является поведение Чужого. Вернее, должно было являться. Заявленный как «подлинный искусственный интеллект» разум Чужого периодически даёт сбои. У меня вот, к примеру, возникла такая проблема: поймав сигнал Чужого я спрятался в шкафчик, Чужой зашёл в комнату, встал у шкафчика, развернулся и только хотел пойти, как повернулся обратно. И обратно. И так на протяжении 20 минут. А потом вообще завис. А сохранение было минут 40 назад. И ничего не поделаешь — вылезай из шкафчика и мужественно принимай свою смерть. Порою ксеноморф тебя в упор не видит, что во время игры порадует, особенно если сохраниться не было возможности, но вне игры воспринимается дико. Немного раздражает ещё и то, что Чужой постоянно трётся рядом, хотя «Севастополь» огромен и ему есть где погулять и кого пожевать и без вас. Видимо, гены Рипли чувствует.

О звуке можно сказать кратко — он просто великолепен. Хотя англоязычную версию упрекнули в том, что актёры озвучивания справились со своими ролями на троечку. Русская локализация слушается и читается приятно, у меня никаких претензий к ней нет.

Вот мы и подошли к черте. В однозначные плюсы проекта можно записать великолепную атмосферу и тщательно воссозданные ретрофутуристические интерьеры, по-настоящему удачную игровую механику и озвучку. В однозначные же минусы уйдёт некоторая затянутость игры, а также неприятные «фокусы» Чужого.

Игра получилась не идеальной, и во всём мире получила, в среднем выражении, 80 баллов из 100. У нас средний балл чуть повыше — где-то 85, а самую высокую оценку программе поставил портал Stopgame.ru («Изумительно»). Позволю себе согласиться с коллективом Stopgame.ru в обозначении возникающих эмоций — новый «Чужой» действительно изумляет, и на многие претензии рецензентов хочется ответить: «Ребята, вы посмотрите на то, что было до этого!». Alien: Isolation — это удар кулаком в наглую харю Ридли Скотта, убившего надежды ещё раз увидеть нормального «Чужого» на экране. Это одна из немногих игр, в которые приятно играть одному, ночью и в наушниках. А для игровой серии Alien — восстановление честного имени. Надолго ли — покажет время. 85 баллов из 100


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Блин, работа проделана большая, да и написано хорошо… и все бы ничего, но уже мягко говоря неактуально =(
Читай также