27 апреля 2016 27.04.16 15 3153

Psychonauts [Обзор игры]

-3

В параллельной вселенной, где Electronic Arсs занимаются вибро-ободками для унитазов, Питер Молинье сам разбирает свои гребаные кубы, а Бобби Котик стоит у кассы в Макдаке и изо дня в день повторяет: «Свободная касса!»...

Пару лет назад Тим Шейфер (Tim Schafer) — человек, сделавший ваше детство (Grim Fandango, Full Throttle) и юношество (Brutal Legend) — заявился на Кикстартер (фактически, на Fig, да какая нафиг разница?) с анонсом новой приключенческой игры. Просил всего ничего — 3 миллиона вечнозеленых. Бесконечные возгласы «заткнись и возьми наши деньги!» под каждым промо-роликом Double Fine дали о себе знать — сумму собрали с небольшим (пол-лимона!) лишком, и разработка закипела.

И вот она вышла. Переполняющий меня восторг не поддается словесному описанию. Купив в сомнительной конторе пиратскую копию (денег с обедов на лицуху не хватило), я пулей отправился домой, к компьютеру. Стоило запустить игру, как меня выбросило из реальности на несколько дней. Краснота глаз и жесткость моей щетины были абсолютно оправданы этим затяжным наркотическим трипом. Эх, приятно знать, что даже в наше время такие игры все еще делают.

Герой, который нужен Готэму. Болтливый страж и бдительный защитник.

Новый проект Шейфера, Psychonauts, позиционируется как трехмерный платформер о сюрреалистическом путешествии по человеческой психике. Главный герой, десятилетний Распутин, вырос в цирке. Родители не одобряли его увлечение экстрасенсорикой, потому юный максималист решил сбежать и стать психонавтом — элитным агентом, мастерски владеющим пси-способностями. На вожатых мальчик как с неба (берите ниже — с дерева) свалился, но его не прогнали — врожденный талант парня незамеченным не остался, и психонавты согласились его обучить. Не бывает сюжета без конфликта: все, как обычно, пошло не так, и теперь юному Разу приходится спасать детей из психолагеря от расхитителя человеческих мозгов, пробираясь через дебри чужих извилин. Причем буквально: прилепил к голове объекта дверцу и ныряй распутывать его психологические проблемы, попутно натыкаясь на неожиданные скелеты в шкафах. Как хотите, так и понимайте.

Ментальный мир одного человека совершенно не похож на психику другого, потому и дизайн уровней разнится кардинально: в голове у импульсивного военного инструктора свое поле боя с колючей проволокой и противотанковыми ежами, а у столичной модницы — вечные 80-е, диско и сверкающие шары. Локации эти как гирлянды на елке: выглядят потрясающе и чуть ли не лопаются от наполнения. Повсюду раскиданы контурные образы, собирание которых повышает уровень Раза. Местами в самом буквальном виде валяется эмоциональный багаж, страдающий от отсутствия бирки. Где-то бегают сейфы, содержащие несколько слайдов-флэшбеков о хозяине черепной коробки. А еще паутина, психо-карты, куча объектов, которые можно сломать — полностью зачистив здешние уровни и самому станет до дурки недалеко.

Вот так, например, выглядит психика параноика.

Юмор, как говорится, из всех щелей: тут вам и соблазнительный голос вагонетки-транспортировщика прямиком из шпионских боевиков, и долговязый психопат, в коем ожила «генетическая память Наполеона» и огромное учтивое морское чудище, в разуме которого Разу предстоит Годзиллой пронестись по городу Ихтиополису — так выражается страх чудища перед парнем. В голос не ржешь, но улыбаешься бесконечно.

Это обилие распространяется и на игровые механики: на всем протяжении своей миссии Раз страстно желает стать настоящим психонавтом и постоянно получает нашивочки на рюкзак, открывающие новые способности: телекинез, левитацию, щит и другие. Каждая способность может применяться как в бою с психоцензорами и прочими человеческими тараканами, так и для решения необременительных головоломок. Есть даже незамысловатая система прокачки и условно-открытый мир. Боссы заслуживают отдельного внимания: визуальное исполнение выше всяких похвал, а подход к одному боссу отличается от подхода к другому чуть менее чем полностью. В общем, контента в Psychonauts столько, что нужно постараться, чтобы заскучать.

«Нет!» — сказал Шейфер, — «Одних грибов нам не хватит!»

В определенный момент, к сожалению, это изобилие начинает досаждать. Способностей слишком много, активных слотов для них всего три, но некоторые порою пригождаются только один раз на уровне — приходится беспрестанно переключаться. Со сбором коллекционных предметов та же проблема — они сотнями по локациям раскиданы. Временами выступают излишества в геймдизайне: например, для повышения уровня вам нужно собрать 9 психо-карт и купить очень дешевое ядро, а затем отнести и засунуть их в специальный механизм. Локация, где он расположен, доступна в любой момент, за ядрами придется еще немного протопать. Что мешало избавить игрока от лишних трудозатрат и при сборе карточек давать уровень сразу, не совсем понятно. То же и с перекладинами — направление Раза на перекладине переключается отдельной кнопкой, хотя раскачка на ней производится вручную. То же и с боссами — все они разные, но редко имеют более одной фазы и вызывают челлендж. То же и… а, ладно.

Зато локализаторы постарались: переведено все, включая таблички и всякие плакаты. Голоса каждому персонажу достались подходящие, звонкие и соответствующие характерам. Правда, несмотря на все потуги актера, отвечавшего за озвучание главного героя, скрыть свой возраст ему не удалось. Ну и продолжительность речей персонажей зачастую не соответствует желаниям звукорежиссеров: липсинк, короче, хромает. В какой-то мере это даже придает отечественной локализации собственный шарм.

***

Psychonauts — игра единственная в своем роде. Уникальная, если хотите. Чертовски смешная в первой половине и не менее увлекательная во второй. Насыщенная, пестрая и живописная. Порою безумная, часто непредсказуемая. Технически устаревшая, она не поддается моральному износу. Возможно, слишком легкая, не до конца отполированная — потому и не десяточка, но где-то очень-очень близко. Если по какой-то причине (не надо оправдываться!) еще не приобщились, то обладаете уникальным шансом насладиться ею впервые. Вперед и с песней.


Лучшие комментарии

Да бывает вполне ситуация, когда где-то прочитал, перепроверять, само собой, не стал (люди ж не просто так писали, со знанием дела, наверное), в голове отложилось.

А что именно противоречит? Технически устаревшие игры и сейчас встречаются. Особенно, если выпускали их без издателя, своими силами. Скриншотами тем более сложно кого-то удивить — определённая часть населения до сих пор пользуется ЭЛТ-мониторами, там другого соотношения и не встретишь. Собсна, я с одним из таких товарищей во вполне себе современный варфрейм гоняю, ему и без hd неплохо живётся :)
И да, и нет.

Да — потому что не все были готовы принять мультяшную графику, и значительная доля геймеров проигнорировала игру в годы выхода.
Нет — здесь можно поместить остальные причины.

Так или иначе — графоний далеко не всегда определяет окупаемость игры.
Уж извините, что не поймал ваш авторский посыл. Но приём этот удачным никак не назову.

«Psychonauts — игра единственная в своем роде». Несомненно, но вот же в чём дело. «Психонавты» — игра знаковая! Во-первых, это первая игра от Тима в качестве руководителя компании. Она появилась в те далёкие годы до «Alice: Madness Returns» и прочего, что хоть как-то можно назвать близким по духу. Во-вторых, не будь её, любая краудфандинговая кампания Шейфера успеха бы не имела. Это самая известная из его самостоятельных игр (крупных игр у него по сути две). Остальное либо сильно до, либо сильно на любителя. И именно эта игра обеспечила «Double Fine» кредит доверия на сто лет вперёд.

И самое главное, что рушит авторскую затею. 1) Сегодня таких игр не делают. (По богатству возможностей/способностей и разнообразия etc.) 2) Локализаций подобного уровня уж точно нам не видать в наши дни.
Там, знаете, хитрая вводная была, намекающая на нереальность фактической информации, которая в сущности лишь небольшая додумка данных о краудфандинге второй части. Кусок про покупку пиратки отсылает к нулевым, когда это было рядовым явлением. Как и скриншоты в 4:3. В общем, пытался придумать метод подачи, альтернативный прямолинейному «вот мы теперь поностальгируем и современным взглядом окинем старую игру.»
Я бы даже сказал, вводная эта не просто хитрая, но также и ненужная: не очень очевидно предназначение, если на весь последующий текст никакого влияния она не оказывает. Начало выглядит именно дезинформацией, мешаниной из фактов — и хорошо, если никто из новых игроков не начнёт, поверив, на неё потом ссылаться.

Альтернатива это хорошо. Однако иногда новоизобретённый велосипед, что называется, не едет :)
Я ничего не понял. Автор, что это вообще? Мало того, что купил пиратку, так ещё написал невесть что. «Психонавты» вышли в 2005 году, за несколько лет до «Brutal Legend». Деньги Шейфер собрал на вторую часть!!!
Эм..? То есть, если игра «знаковая», то ее нужно рассматривать в историческом контексте, не пытаясь приплетать современные мерки?

Факты-то верные (с учетом субъективности последнего абзаца), но… зачем?
Игра с настолько мыльными текстурами обречет себя сегодня на экономический провал. c;
В теории: она должна обуславливать вымышленную фактологию и подход в рамках современных критериев оценки. Возможно, что действительно не едет — самому мне, к сожалению, сложно оценить.

Ну как можно ссылаться на исключительный источник, когда вся остальная информация противоречит ему? (даже сами скриншоты) ;)
И, да, может я неправильно понял, но мой предыдущий комментарий не подразумевал наездов. Конечно, мне не приятно было видеть подобный выпад, но я вполне понимаю, что подобного формата текст может производить разное субъективное впечатление. Без обид, все такое. ;]
Мало того, что купил пиратку

Я в своё время также начинал знакомство с игрой через киоск с пиратскими дисками — и не скажу, чтобы меня сильно донимала совесть после этого :) Лицензию достать было не всегда возможно, да и локализовались «Психонавты» также не моментально. Главное, что человек готов хотя бы как-то приучать себя к порядку. Как появился стим — взял лицензию, пусть детище Шэффера и пройдено на пять раз.
Качать с торрентов, даже и не думая «кормить буржуев» — вот поступок, достойный печали.

«Психонавты» вышли в 2005 году

Истинно так, 11 лет стукнуло на днях. Или автор кросспостит свою старую статью, либо просто дичь втирает беззастенчиво)
Под словом «знаковая» я имел в виду… Она вышла тогда и была такой вот. И знаковой она была, в первую очередь, для карьеры Тима Шейфера и его команды. Скорее всего сегодня она ещё сильнее бы затерялась. А не будь её, не было бы и всего остального: новых игр, доверия, краудфандинга. Не знаю, как ещё детальнее объяснить, что в обратном порядке эта история не сработала бы. А ещё знаковая она потому, что не каждый тогда, а тем более сегодня отважился бы покопаться в головах людей сюжетно. Кроме «Алисы» даже близко ничего подобного нет.
Лол, «психонавты» уже даже на тот момент признаны были коммерческим провалом.
Это не помешало Тиму спокойно собрать деньги на продолжение по многочисленным просьбам :3

Ну и, учитывая различную статистику, какое бы говнецо ни выпускалось в стиме, его всё равно кто-нибудь да купит. Особенно со скидкой.
Ты думаешь, чего всякие самоделкины в гринлайт-то лезли? Похалтурил пару месяцев, сделал минимальные вложения, а потом только подставляй тазик под струйку денег.
Без обид само собой. Считаю, что надо было не столь хитро обрисовывать вымышленную действительность. :{
Разве ее коммерческий провал был связан с графическим исполнением?
Читай также