25 января 2016 25.01.16 1 3756

История Looking Glass Studios.

+8

Привет! С вами Габриель Ламберт и история индустрии игр, а конкретно в этот раз речь пойдет о Looking Glass Studios. Эта студия — одно из начал в индустрии игр, та самая отправная точка в историю, разработчики о которых совершенно точно стоит почитать, или послушать. Видео-версия для последних располагается в конце статьи.

BlueSky ProductionИстоки
А все началось с двух маленьких студий. Одной из них была Lerner Research с их одной единственной игрой Car and Driver 1992 года. Тогда издателем игры выступала Electronic Arts, которая на тот момент усиленно искала студии, нуждающиеся в издании своих игр. Игра от Lerner Researsh была простенькой гоночной аркадой, коих было в игровой индустрии огромное количество на тот момент.

Вторая же студия, BlueSky Productions, трудилась над Ultima Underworld и Jhon Madden Football 93 для той же Electronic Arts. И если со второй игрой студия помогала лишь портированием на Сега, то вот с Ultima Underworld и началась вся история. Перво-наперво, проект принадлежал студии Origin Sistem и лично создателю серии Ultima Ричарду Гериотту. Проект задумывался масштабный и на помощь позвали BlueSky и Lerner. От вторых нужна была технология, которая использовалась в их гоночной аркаде. BlueSky же разрабатывали прототип своей игры на ядре Lerner, и были замечены Origin. Разработкой восхитился сотрудник Origin — Уоррен Спектр, после чего демоверсия от BlueSky стала основой для новой Ultima.
Таким образом разработка игры продолжалась баснословные два года. В течении разработки, когда мало кто думал, что студии смогут вытянуть игру, у руля встал Уоррен Спектр и под своим флагом довел игру до релиза. К слову Уоррен был большим фанатом настольных игр тех лет и провала такой игры, которая была схожа с его любимым делом он никак не мог допустить.

Ultima UnderworldПо завершению разработки Ultima Underworld, BlueSky и Lerner так хорошо сработались, что было принято решение о слиянии двух студий воедино. Новоявленная студия взяла название Looking Glass Technologies, сменив спустя несколько лет последнее слово на «Studios». Чуть позже в студию перешел и Уоррен Спектр, покинув Origin Sistem. Студия стала базироватся в Кембридже, так как большее число сотрудников были выпускниками Массачусетского технологического института. Таким образом в студии оказалось довольно много талантливых людей.

К примеру Остин Гроссман, писатель и игровой дизайнер. Тесно работал над всеми проектами Looking Glass, а также с DreamWorks Interactive, Ion Storm и Crystal Dynamics. Сейчас работает в Arkane и причастен к сюжету Dishonored.

С ним же тесно сотрудничал Харви Смит- геймдизайнер и писатель.

Дог Чарч- геймдизайнер и продюссер. В его заслуги входят также все игры LGS, Deus Ex и CS GO.

Эмиль Паглиаруло — геймдизайнер, который после LGS перешел в Bethesda, работать над сериями TES и Fallout.

Ну и, конечно, Кен Левин, о котором я расскажу подробнее в истории о Irrational Games. Сейчас же достаточно знать, что присоединился он к LGS нескольким позже.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds
Итак, студия организовалась и первым делом приступила к работе над продолжением Ultima Underworld, которое получило цифру два и подзаголовок Labyrinth of Worlds. Постулатами к работе были написание более сложного сюжета, включение большего разнообразия в процесс и графическое совершенствование. Это у них в принципе и вышло. В процессе разработки в команду пришли Симус Блэкли и Уоррен Спектр. Сама игра на момент релиза получила довольно лестные отзывы и продалась большим тиражом.

Новые горизонты
Однако в последствии разработки осталось много материала, не вошедшего в игру, в виде подземелий, и разработчики решили использовать их для новой игры. Работать в жанре фентези уже не хотелось, потому было выбрано направление в научную фантастику. Сначала название проекта было как Alien Commander, но потом изменилось на System Shock. Закончив создание проектного плана, команда приступила непосредственно к разработке.
Первым действием значилось создание нового движка, который бы помог решить все вопросы к графическому и функциональному исполнению. Далее и началась разработка, в течении которой было немало трудностей с реализацией желаемых возможностей, стабильности и, самое страшное, с финансовой помощью. С этим помогли EA, которые выдвинули условие регистрации торговой марки за издателем. Дальше создание шло более менее гладко.
По части сюжета это был чистый киберпанк. Мы выступаем за хакера в мире будущего, где корпорация «ТриОптимум» занимается исследованиями других планет. И как же они связаны? А тем, что ИИ исследовательского корабля «ШОДАН», не захотела бурить очередную планету, из-за наличия на ней живых существ, а хакера завербовали, дабы он сменил мотивацию ИИ на противоположную. Работа была сделана, хакера отблагодарили внедрением чипа и сном на некоторое время. Проснувшись, герой понимает, что перемудрил с кодом и в итоге ШОДАН готова уничтожить все живое, включая Землю. Только знающий толк в компьютерах может остановить злой ИИ.

System Shock
Игра представляет собой киберпанк экшен-рпг с видом от первого лица. В игре присутствует огромное количество квестов, головоломок, лабиринтов космической станции, предметов, оружия и врагов. Всё очень хорошо сбалансировано. На каждый элемент игры отведён свой уровень сложности, 4 шкалы дадут вам настроить всю игру точно под игрока. Атмосфера захватывает с самого начала и до самого конца. Неисправная космическая станция, наполненная мутантами, сумасшедшими дроидами и прочими порождениями науки не дадут заскучать не на минуту. Игра получилась не революционная, но очень взрослая это точно. Такое определение как «умный экшн» отлично бы ей подошло. В купе с по-настоящему проработаны сеттингом и точной передачей духа киберпанка мы получаем действительно культовую игру, хоть и не понятую многими в те года.

Flight Unlimited
Один из основателей студии Нед Лернер ранее работал над Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer от EA, и с тех пор не видел большого прогресса в авиасиммуляторах. Схожими мыслями был полон и Симус Блэкли, казалось даже, что энтузиазма у Симуса было больше. И он взял инициативу в свои руки стараясь создать не столько игру, сколько реальный симулятор. Началась тщательная разработка Flight Unlimited. Физика и графика были на первых местах, потому команда тесно сотрудничала с пилотами США из группы Майкла Голиана. Каждый аспект прорабатывался маниакально и до мелких деталей, от того на момент выхода проект ждал коммерческий успех.
Flight Unlimited была хороша как для тренинга, так и для игры дома. Первым делом игрок попадал в трехмерное меню, в котором мог передвигаться и подходя к различным предметам активировать определенные меню. Ну а далее — полеты. И графика была для 95 года просто великолепна. Ландшафт, модели самолетов, небо, все на высоком уровне. Как и физическая модель. Она была реалистична и вполне вменяема. Естественно лучшим будет играть на джойстике, ведь под этот тип управления и была рассчитана игра.

Ненужные инновации
Следующей игрой студии стала Terra Nova: Strike Force Centauri. Разработка базировалась на движке System Shock и представляла собой экшн от первого лица в жанре «Меха». Идея принадлежит Полу Нейрату, в которой проект изначально назывался Freefall. Главной задачей на этот раз сделать достаточно многоплановый геймплей, чтобы у игрока была достаточная свобода в выборе методов игры. Сперва прототип получился крайне хардкорным, но из-за этого студия боялась провала игры. Потому сложность снизили, а еще отменили задумку вставлять кинематографичные заставки как в Wing Commander.

Terra Nova: Strike Force Centauri
Игра вышла и полностью провалилась в продаже. На это сыграло несколько факторов. Во первых крайне слабый маркетинг, так как за издание студия отвечала сама. Во вторых — спад популярности жанра меха, а как следовательно снижение продаж. Ну и на последок игра даже с понижением сложности осталась хардкорной. Мы выступаем за бойца, которого высылают на различные миссии. Отправляют нас прямо из самолета (привет Titanfall), игрок начинает заниматься разведкой, отстрелом преступников и любованием вликолепной на тот момент графикой. Критики были в восторге от игры, но это не удержало шутер от коммерческого повала.

British Open Championship Golf
В любом случае, студия не хотела создавать обычные игры. Потому когда в студию пришел Рекс Брэдфорд и предложил сделать лучший симмулятор гольфа, девелоперы тут же согласились. Главной в этом проекте целью было создание атмосферы, так как неплохая физическая модель уже была. Разработка продолжалась довольно долго, впредь до того что часть группы уходила на разработку следующих проектов, так как уже на середине работы чувствовалась не рентабельность игры. И не зря. British Open Championship Golf полностью провалился в продажах, хоть и представлял собой один из лучших представителей жанра. Но игра была требовательной к системе, к игроку и скорее всего совокупность этих факторов дала такой грустный результат. Из-за таких двух провалов судьба студии стала под вопросом.

Разработка сиквела Flight Unlimited началась с увольнения создателя первой части — Симуса Блекли. Он хотел на базе свое игры сделать симулятор боевого пилотажа, но финансовое положение настаивало именно на сиквеле. Потому Блекли и ушел, прихватив с собой технологию. Нужна была новая физическая модель, которую начал создавать Джим Берри, ранее имевший дело с симуляторами. Создание игры шло параллельно с борьбой против финансовых трудностей, в результате которой студия объединилась с программистами из Intermetrics.

Flight Unlimited
Новый летный симулятор вышел и показал себя не только с хорошей финансовой стороны, но из конкурентоспособной. Играть стало чуть проще, картинка стала красивее, а масштабы и разнообразие получились в разы больше. Благодаря слиянию этих факторов игра смогла создать конкуренцию тяжеловесному Microsoft Flight Simmulator.

Свежее слово в жанре «стелс»
Пока финансовая ситуация в студии немного выравнивалась, в команду пришли новые люди, в том числе и начинающий геймдизайнер Кен Левин. Он же и начал разработку концепта нового проекта Looking Glass Studios. На стадии концепта новая игра должна была стать ролевой и происходить во времена холодной войны. По первоначальной истории авария на Чернобыльской АЭС привела к зомбификации населения планеты, а так как пули по легенде им не были страшны, игрок был вооружен холодным оружием. Проект имел название Better Red Than Undead, и даже такое звучное наименование не помогло концепту стать реальностью.
Дальнейшие творческие метания в поисках сеттинга привели к переосмыслению легенды о Короле Артуре, в которой было все наоборот. Король Артур в истории становился злодеем, Мерлин психопатом, а Мордред героем с целью украсть святой Грааль. Теперь в концепте сочетались ролевые и приключенческие элементы, а также было новое название — Dark Camelot. И суждено бы было новой игре студии стать очередным экшеном если бы в процесс не погрузился Уоррен Спектр и Пол Нейрат. Последний и был инициатором превращения главного героя в обыкновенного вора.
Идея была проста и гениальна. Творческий процесс сдвинулся с места и первым же шагом было создание нового движка, который бы позволял сделать все необходимое, а именно неплохую физику, фильтрацию текстур и, главное, продвинутое освещение. Также был нужен набор типовых элементов правдивой симуляции окружения, который также как и все остальное был помещен в систему под названием Dark Engine.
Далее все время и деньги поглощал процесс создания уровней, истории, отработки механики вплоть до мелочей. В конце концов финансово стало очень тяжко, и объявленную на Е3 97 дату релиза пришлось перенести на более поздний срок, в добавок отправив всех сотрудников в вынужденный отпуск, из которого вернулись не все. В частности проект покинул Уоррен Спектр, вместе с несколькими другими программистами. Они основали свою студию, взяв название Ion Storm, о них я когда-нибудь тоже обмолвлюсь. Также в числе ушедших числился Кен Левин, ушедший на вольные хлеба в свою студию — irrational games.
Так, лишившись большого числа талантливых сотрудников, студия собралась вновь, и разработка продолжилась если не с чистого листа, то с большими исправлениями. Было много добавлено в движок, искусственный интеллект, части кода были заменены. Демо-версия для издателя в лице Eidos делалась непрерывно 12 недель, многое исправлялось, удалялось и в итоге было предоставлено к тестированию.
В итоге издатель дал зеленый свет дальнейшей разработке и на этом моменте сотрудники студии стали снова верить в рентабельность проекта. Релиз случился спустя два с половиной года после начала работы над ним и он прошел очень тихо и незаметно. Продажи были низкими не смотря на очень лестные отзывы критиков. Чуть спустя роль сыграло сарафанное радио, когда о игре буквально все говорили как о новом прорыве. Тогда-то продажи и поползли уверенно вверх. Да так, что уже через год была выпущена Gold-версия игры с тремя новыми уровнями и исправлением массы ошибок и недочетов.

Thief: The Dark Project
Игра повествует о похождениях вора Гаррета по безымянному городу с архитектурой викторианского стиля. В начале каждой миссии игрок получает список целей, которые нужно выполнить для завершения этой самой миссии. Плюс имеется возможность для начала накупиться разным добром в виде предметов, приблизительных карт местности, стрел и прочего. После этого игрок попадает на локации и игра начинается.
Для выполнения целей у Гаррета имеется небольшой арсенал из меча, дубинки и лука. Причем что имеется еще и обширный набор стрел, обычные, водные, огненные, веревочные и моховые. Однако главным оружием в игре значатся тени и незаметность. Гаррет не войн, а по сему нужно старательно обходить врагов, отвлекать, привлекать и вводить в заблуждение. Искусственный интеллект у игры чрезвычайно гибкий и очень чувствителен к любому шуму и переменам света. Все потому, что ИИ, звук и система освещения очень тесно связаны и призваны работать в тандеме. Звуковые эффекты и музыка вообще вне всяких похвал и хороши даже по современным меркам. Что же касается графического исполнения, то оно вполне сносное, даром что все локации сделаны без дополнительных подзагрузок.
Отдельной строкой стоит упомянуть сеттинг и историю которые стоят в игре отнюдь не на последнем месте. Для начала в местной истории имеется несколько действующих лиц, обычные люди, хамериты, хранители и язычники. На совместном конфликте интересов здесь и строится повествование, в центре которого находится Гаррет. Будучи маленьким, он был принят в ряды хранителей и обучен всему необходимому. Уйдя на вольные хлеба, прошлое не отстало от него как и скорые перемены в будущем. Сам сюжет подается как в роликах, так и в течении самого геймплея, а миссии очень органично прописаны в тандеме с событиями.
Словом первый Вор был идеален концептуально и на практике выдавал увлекательный геймплей. Игра сыскала огромную армию фанатов и столь же большое моддерское комьюнити, функционирующее и по сей день. Люди до сих пор делают увлекательные новые уровни и предлагают еще немного побыть в этой незабываемой атмосфере.

Сommand and Сonquer
Тем временем мимолетом разработчики помогали Westwood studios портировав их хит Сommand and Сonquer на Nintendo 64 по заказу самих японцев. Отличий от основной версией было достаточно. Например, полностью трехмерные юниты и окружение. Кроме того в версии отсутствовали ролики, вместо них были статичные картинки на фоне звуковой дорожки, а также оригинальная музыка была заменена на ремиксы.

Совместная работа
Кен Левин со своей иррациональной командой, вдохновленные старым хитом бывших коллег, System Shock, решили создать нечто с похожей концепцией. Так как права на разработку игр во вселенной остались у Looking Glass и Electronic Arts, то естественно игра звалась совсем по другому. Однако личина клона не очень хорошо сказывалась на облике игры в маркетинговом плане. Это увидели и в EA, предложив Irrational games не только сотрудничество, но и помощь самых создателей игры, правда уже без Уоррена Спектра.
Разработка продолжилась в тандеме. За основу для игры был взят Dark Engine и основные элементы, придуманные для первой части. Это естественно стилистика киберпанка и сопутствующие мелочи. Разумеется история была совсем другой, как и геймплей в некотором смысле, но об этом позже. Разработка продвигалась на удивление гладко и это было глотком свежего воздуха для Looking Glass. Игра вышла в срок и моментально стала хитом. Огромное количество званий «игры года», великолепные продажи, и все это заслуги двух, ныне культовых, студий.

System Shock
На этот раз игрок возьмет роль безымянного солдата, которого в начале, как будто в РПГ, нужно базово прокачать и выбрать один из трех классов. Они основаны на трех игровых механизмах, а именно стрельба, взлом и пси-способности. Поговорим о каждой по порядку. Стрельба сделана интересно и вполне на уровне для того времени. Взлом же представляется в виде мини-игры и для процесса используются специальные очки. То же касается и пси-способностей, которые позволяют вытворять сверхъестественные вещи. И все эти элементы работают рука об руку, разнясь только в банальных цифрах в зависимости от того какой класс вы избрали.
Если с экшеном все более менее понятно, как и с РПГ составляющей, то из-за следующей детали добавляется еще одна. Так как мы почти одиноки на космической станции, то игра заставляет каждый раз волноваться при открытии дверей. Вдруг вылезет очередной монстр, а патроны на исходе. И именно из-за постоянной нехватки ресурсов игра местами превращается в Survival Horror. Атмосферный, полный невероятных звуков и внезапностей.
Вообще звук и музыка в игре в очередной раз вне всяких похвал, благо этим занимался тот же человек, ответственный за звучание Thief. Также и картинка была хороша, отлично передавая задуманную суть и стиль киберпанка. Сиквел System Shock получился очень самобытным и вполне рассматриваемым вне дилогии. Обе студии отлично поработали, что пошло в плюс всем, включая издателя Electronc Arts.

Финансовые трудности
Тем временем часть команды еще со времен разработки Вора начала трудится над продолжением Flight Unlimited и экшен ответвлением Fight Combat. Третья часть планировалась масштабной, да настолько что разработчики активно сотрудничали с пилотами, авиакомпаниями и метеорологами Сиэтла. Последний был выбран из-за богатого разнообразия ландшафта и погоды. Разработку возглавлял Том Сперри и его не сильно радовал приоритет на странный проект Thief, а чуть позже и сиквел System Shock. EA поддерживала игру, но не так рьяно как могла бы.
Конкретно в разработке очень много времени уделялось физике полета и погодным эффектам, которые сменялись в реальном времени по почти правдоподобным законам. Создавалось довольно много самолетов, ландшафт строился согласно спутниковым картам и съемкам с воздуха. Бету показывали на многих выставках, и там она казалась очень интересным проектом, чуть ли не революционным.

Flight Unlimited II
Но случился релиз и игра столкнулась с жесткой конкуренцией в лице не только Microsoft Flight Simulator, но и с Fly! от Terminal Reality. Это оказался самый громкий коммерческий провал Looking Glass за всю её историю, когда как игра была чуть ли не лучше конкурентов. Из-за такого поворота была прекращена разработка Flight Combat, а экономический урон студии восполняли неплохие продажи Thief и System Shock 2.

Destruction Derby 64
Также оставаться на плаву помогала работа над портированием игр от сторонних разработчиков. Например, студия приложила руки к Destruction Derby от Reflections Interactive. Знания архитектуры Nintendo 64 позволила неплохо перенести игру на эту консоль, вдобавок заметно повысив качество графики и прибавив в количестве трассы и автомобили.

Финальный аккорд
Разработка продолжения Вора началась сразу после выхода первой части, однако продвигалась она медленно, так как большая часть коллектива занималась System Shock 2, а некоторые и провальным симулятором полетов. Для начала был большой мозговой штурм по минусам оригинала с целью в сиквеле максимально избавится от них. Также команда прорабатывала видоизменения сеттинга, и тем самым это должно было влиять на историю и геймплей.
По мере выпуска предыдущих игр в разработку вливалось больше людей и процесс более менее разгонялся, однако палки в колеса стала вставлять другая напасть, издатель Eidos испытывал финансовые трудности, а сиквел Thief был один из козырей по восстановлению такого плачевного состояния. Тем самым издатель постоянно подгонял Looking Glass успеть ко дню релиза, а студия всеми силами старались доделать все задуманное. В итоге игра вышла в срок. Комьюнити первой части были рады релизу, но людей было не настолько много чтобы раскупить весь тираж и достичь планки вложенных финансов.

Thief II: The Metal Age
Что же до самой игры, то она представляла скорее большое дополнение к первой части, нежели полноценный сиквел. Технология не изменилась, в отличии от дизайна локации, в котором стало больше механизмов. Было добавлено пару интересных штук для инвентаря Гаррета, ну и конечно продолжение истории, которая повествует на этот раз о Эре Металла. Язычники и Хамериты уступили место Механистам, с их камерами слежения, роботами-охранниками и прочим. Откровений в сюжете было немного, но играть в Вора по-прежнему было интересно, если упустить элементы самоповтора.

Jane's Attack Squadron
Еще со времен второй части Flight Unlimited, Симус Блекли мечтал о боевой версии симулятора. И так, спустя некоторое время после его ухода, началась разработка выше упомянутого Fight Combat. И как уже было сказано на середине процесс был остановлен из-за несостоятельности Flight Unlimited 3, которая принесла лишь убытки. И в итоге спустя три месяца после выпуска Thief 2, компания- разработчик Looking Glass Studio перестала существовать. Финансовый урон был высок и непреодолим. Команда разошлась, оставив недоделанный Fight Combat издателю, который вскоре силами Mad Doc выпустил игру в свет под названием Jane's Attack Squadron.

Продолжения серий и наследие
Вместе со студией умерла Gold-версия второго вора и продолжение от Looking Glass. Триквел к Thief делали уже совсем другие люди от имени издателя Eidos. Чуть позже стало известно о еще нескольких запланированных, но отмененных проектов. Например следующей игрой, разрабатываемой совместно с irrational могла стать Deep Cover — стелс-игра в современном сеттинге. Планировался к использованию движок Thief 2 и схожая механика. В планах также имелась игра для Ubisoft — про гонки на каноэ под Nintendo 64, и для той же платформы Mini Racers — аркадная гонка уже по заказу самой Нинтендо.
Что же касается наследия Looking Galss Studios. Культовый вор продолжил выходить в свет, третья часть появилась 2004 году, а свежее переосмысление в 2014. Франчайз получил новое дыхание и обрел новый виток популярности. Касательно System Shock, то тут сразу две истории. Первая представляет собой перенос механики второй части в новую игру irrational games под названием BioShock. Вторая же история, это покупка прав на франчайз студией Night Dive. Сначала они выпустили ремастер первой и второй части для сайта GOG, затем предоставили другой студии — OtherSide Entertaiment карт -бланш на создание третьей части, мотивируя тем, что большая часть персонала OtherSide — бывшие сотрудники Looking Glass.
Культовые игры студии в надежных руках и закрывшаяся в 2000 году Looking Glass может спать спокойно. Команда, сделавшая столько замечательных игр и взрастившая большое количество талантливых людей обязательно должна остаться в памяти поклонников их творчества. Это был нелегкий путь, было много ошибок на которых многие молодые студии учились и от того живы до сих пор.

А это вся история Looking Glass Studios. С вами как и всегда был Габриэль Ламберт.

Видео версия в двух частях:

 
 

Flight Unlimited 2

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
1997
5
3.8
2 оценки
Моя оценка

System Shock (1994)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 марта 1994
323
4.5
146 оценок
Моя оценка

System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
606
4.5
311 оценок
Моя оценка

Thief II: The Metal Age

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 февраля 2000
322
4.3
162 оценки
Моя оценка

Thief: The Dark Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2 декабря 1998
473
4.4
198 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 января 1993
38
3.8
19 оценок
Моя оценка

Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer

Платформы
PC | Amiga | Atari
Жанры
Дата выхода
1987
6
2.7
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также