21 сентября 2015 21.09.15 37 5283

О жизни и смерти или история игр, которые не смогли

+40

Последнее время много информационного пространства занимает MGSV и Хидео Кадзима. А где он там и воспоминания о почившем Silent Hills, по которой мы все скорбим. Это натолкнуло меня на мысли о других, так же бесславно почивших проектах, и которые я бы очень хотел видеть в добром здравии и на полках магазинов. Вот о таких играх этот пост.

Brothers in Arms: Furious 4

 

Впервые она была представлена в 2011 году на E3 во время конференции Ubisoft самим Рэнди Пичфордом. На новую часть Brothers in Arms появились ещё в 2010 году вместе с обвинениями в очень медленной работе над Duke Nukem Forever и его очередным переносом.

После анонса все слухи оправдались. Новая часть знаменитого тактического шутера полностью сменила стиль с «Братьев по оружию» на «Бесславных ублюдков», только ещё более безумных и эксцентричных. Сходу были обещаны колоритные герои, кооперативное прохождение для 4 игроков и система классов персонажей (без лишней деликатности утащенная из Team Fortress 2). А выйти всё это добро должно было уже в 2012 году на PC, PS3, Xbox 360.

С самого начала заявлялось, что это не полноценное продолжение, а спин-офф серии, но изменения в концепции показались слишком радикальными и от приставки «Brothers in Arms» решили отказаться. А тем временем 2012 год шёл, и когда на E3 игру не показали, фанаты начали что-то подозревать. Рэнди в ответ выступил с довольно стандартной речью: «Одна из причин, по которой мы сейчас не можем говорить о Brothers in Arms: Furious 4, заключается в непрекращающемся развитии проекта. Для начала нам необходимо внести в него кое-какие серьезные изменения и только потом показывать его широкой публике. Я думаю, что ждать осталось недолго. Мы сможем обсудить с вами игру уже совсем скоро».

Однако, тогда на плечах GearBox лежала Borderlands 2 многообещающий шутер — Aliens: Colonial Marines. В общем, дел хватало и на заботу о всяких Furious 4 ресурсов просто не было. Во всей этой информационной шумихе вокруг одной отличной игры и второй несколько похуже. Приключения 4 головорезов окончательно ушли в тень, пока в 17 июля 2015 году Пичфорд не заявил буквально следующее: «Творческое производство — это путешествие. То, что изначально было Brothers in Arms 4, в конечном счете обернулось Battleborn». Разработка была прекращена ещё в 2013 году.

А ведь это был реальный шанс возродить тематику Второй Мировой Войны и заодно комедийных шутеров. А то, на фоне всех этих серых, но до зевоты серьёзных, CoD, BF и MoH вспоминается только BF: Bad Company 1-2, а это было ещё в 2008 и 2010 годах соответственно.

Tom Clancy’s Rainbow 6: Patriots

А это уже игра, которую мне совершенно искренне жаль.

 

3 ноября 2011 года Ubisoft опубликовала короткий CG трейлер, в котором загадочная группа террористов назвавшаяся «Истинные патриоты» с чётким намерением борьбы с системой врывается в здание какой-то корпорации и надев на менеджера пояс шахида выбрасывает его из небоскрёба прямо на оживлённую улицу.

Первая аналогия, которая приходит в голову – это план «Разгром» из культового «Бойцовского клуба» и свеженький сериал «Мистер Робот». Тема борьбы с корпоратократией душащей свободы народа сама по себе довольна интересна. И для поддержания общественного настроения в тонусе, уже на следующий день Ubisoft выпустила геймплейный трейлер.

 

Технологически он не впечатлял, но тупой шутер про спецназ впервые за долгое время дал надежду на неоднозначных персонажей и, действительно, интересную подачу сюжета с двух сторон конфликта. А кроме того, уже здесь красиво бились стёкла и герой прикрывал дверцу машины рукой, прямо как в The Division два года спустя. Изначально она и должна была выйти в 2013 году.

Прошло всего несколько месяцев, как в марте 2012 Ubisoft уволила всех ведущих специалистов проекта, а на их место поставила одного Жан-Себастьен Декана, отметившегося работой над Heavy Rain. В принципе, зная результат, уже тогда можно было проект хоронить. Мне кажется, его назначали не для созидания, а для учёта всех наработок.

Тогда же закончилась и конкретика по поводу разработки. Этот неопределённая ситуация длилась до мая 2013 года, когда GameStop перестал оформлять предзаказы на игру. Первым предположением было переориентирование на некстген, тем более, это косвенно подтверждали маркетинговый директор Тони Кей и директор североамериканского подразделения Ubisoft Лоран Деток, указавшие, так же, на масштабные изменения.

Это оказалось так, да не так. На E3 2014 Patriots превратилась Siege. Можно даже сказать, игру не переделали, а распилили на две части. Одна из которых превратилась в The Division. Уж очень похожа сюжетная канва с террористами – шатателями устоев демократии.

Приключения капитана Блада

Анонсированная в далёком 2004, она по своей значимости для отечественного игростроя начала XXI века не уступала оригинальному романа Рафаэля Сабатини и тому влиянию, которое он оказал на приключенческую литературу начала XX века. В силу своей монументальности и многострадальности я не буду вдаваться в подробности всех этапов разработки, а сконцентрируюсь на главном.

Разработка началась ещё в 2003 году в одной из внутренних студий компании «Акелла». Но вскоре разработчики откололись и образовали свою студию – «.dat». В 2004 игра была анонсирована для PC и Xbox, а уже на КРИ 2005 дебютировала под названием Одиссея капитана Блада, а заодно переехал на Xbox 360. Но из-за ухода ключевых людей из компании проект был заморожен, а в 2006 году перезапущен, но уже под крылом Playlogic, которая приобрела права на издание игры в Западной Европе и Северной Америке. Тогда же «Одиссею» поменяли на «Приключения». В том же году на КРИ был показан первый играбельный билд, а уже в 2007 визуальный стиль сменился на более мультяшный.

 

Для своего времени он выглядел достойным представителем И всё у игры было хорошо. Проект постоянно развивался, и даже не смотря на кадровые перестановки работа не останавливалась.

«Основной сюжет полностью линеен, все силы ушли на кинематографичную подачу происходящего. В тоже время вас ждет несколько очень непредсказуемых поворотов сюжета, которые заставят вас поволноваться». «Большинство же объектов на уровне разрушаемы, включая конечно корабли врагов, которые можно просто крошить в щепки». «Капитан Блад может отбирать любое оружие у всех встреченных в игре врагов. Более того, подобранное оружие меняет боевую систему и комбы, иногда очень и очень существенно».

— Сергей Макеев, 1С: Морской волк
Тогда эти слова воспринимались всерьёз и внушали определённое доверие. Игра пережила кризис 2008 года и даже был готов мастер-диск. Он был передан «Акелле» в 2010 году, а вся команда разошлась по другим проектам или другим студиям.

Последний раз дата релиза была назначена на 2011 год, но из-за судебных тяжб между Акеллой и Playlogic за бренд «Капитан Блад» выход откладывался. Тот редкий случай, когда разработка была успешно доведена до конца, и на всех своих этапах демонстрировался как общий профессионализм, так и высокое качество материала. Амбициозный проект похоронили юридические проволочки и бюрократизм компаний.

Call of Cthulhu: Destiny’s End

Она должна была стать продолжением Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года. Как следует из названия, сюжет основан на мифах Ктлху Говарда Лавкрафта. В первую часть завезли практически всю вселенную оригинальных историй – это места действия, мифические существа, персонажи. А сам сюжет был вольным продолжением повести Тень над Иннсмутом. Обо всём этом разработчики не стеснялись рассказывать и закономерно привлекли пристальное внимание прессы и игроков. Чувствуя в себе полную уверенность, продолжение было анонсировано ещё за полгода до выхода первой части.

Разработка началась ещё в 2002 и игра называлась Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness («тонкий» намёк на роман «Хребты Безумия»), но из-за того что Гильермо дель Торо начала работу над одноимённым фильмом название сменили.

 

Официальное описание гласило: «Уничтоженный правительством в 1928 году загадочный город Иннсмут был оставлен гнить в руинах более 80 лет. Двое главных персонажей, Эмили и Джейкоб, возвращаются в него, чтобы найти правду, раскрывая ужасы прошлого города. Destiny’s End скажет новое слово в жанре survival horror, отличаясь инновационым кооперативным геймплеем. Имея в наличии смесь ураганного экшена, сражений и исследований, игроки смогут окунуться в мир злобы и ужаса с «Call of Cthulhu: Destiny’s End».

В трейлере показали только экшн, что вызывало некоторые вопросы по части атмосферы расследования и мрачного приключения. Происходящие больше напоминало The Suffering: Prison is Hell (2004) или Resident Evil 4 (2005), чем первую часть, тем более FPS стал TPS. Релиз был назначен на март 2006 года, но ещё в декабре 2005 новый издатель — Hip Interactive обанкротился, в отличии от Bethesda, издавшей первую часть.

Ходят слухи, что игра была готова на 70%, но эти наработки так никто и не купил. Это похоронило не только сиквел, но и ещё 4 запланированных игры в серии. А ведь кто знает, может при успехе нового франчайза хорроры сохранили бы своё лицо не превратившись в бесконечные Penumbra и Amnesia, в механике которых без труда угадывается знаменитый побег из города в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, как и многие сюжетные элементы с артефактами, потерей памяти и параллельными мирами.

Van Buren

Это скончавшийся проект великой Black Isle Studios. Именно она создала культовые Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Planescape: Torment (1999) и ряд других.

Van Buren (названа в честь восьмого президента США Мартина Ван Бюрена) была анонсирована в 2001 году. Причём, анонс состоялся весьма незаурядным способом. Разработчики Black Isle Studios проговорились о его существовании пока отвечали на вопросы фнатов на официальном форуме. И одним этим фактом взметнув градус интереса публики до небес.

И неспроста, успех предыдущих проектов прямо говорил что сотрудники не просто кодили и писали сценарии, а под руководством Брайана Фарго генерировали чистую гениальность, а вот Fallout Tactics: Brotherhood of Steel вышедший в 2001 году и разработанный уже Micro Fortéбыла немного не тем, чего ждали.

Шедевры следовали один за другим и проект Van Buren собирался стать одним из них. Более того логотип чётко показывает, что президент США должен был стать Fallout 3. В 2003 году студия Black Isle Studios была закрыта, а компания Interplay Entertainment объявила о банкротстве. Сотрудники разошлись по разным студия включая Obsidian.

Данных о сюжете и героях не очень много, но достоверно известно, что многие идеи вместе с сотрудниками перебрались в Fallout: New Vegas и в Obsidian Entertainment соответственно. В целом, можно понять каким задумывался Fallout 3 и каким он стал.

 

В 2007 году Interplay продала все права на серию издательству Bethesda Softworks, чтобы расплатиться с кредиторами, а 3 мая того же года в интернет утекло техно-демо.

В 2014 году прошла информация, что inXile Entertainment под руководством Брайана Фарго хочет возродить отменённый проект. Вскоре в интервью порталу Eurogamer Фарго заявил: «Нет, прямо сейчас мы этим не занимаемся, Но тогда у Криса Авеллона [дизайнера Fallout 2, игр серии Icewind Dale, Planescape: Torment и других] было несколько идей о том, что можно сделать с постапокалипсисом. Мы поговорили с ним и решили, что нет смысла упускать такую лицензию». Но пока дело так и не сдвинулось с мёртвой точки.

Prey 2

Весьма условное продолжение оригинальной Prey 2006 года выхода. Если в первой части был органический космический корабль, древняя индейская магия, игры с гравитацией и т.д., то сиквел изначально планировался более приземлённым фантастическим боевиком про наёмника. Этакая смесь Бобы-Фета и «Гражданина галактики», хотя на стадии планирования хотели лишь развить концепцию первой части.

Сиквел был анонсирован сразу после выхода первой части в 2006 году. Но во что-то осязаемое игра превратилась только в 2009 году, когда ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks и id Software с потрохами выкупила права на торговую марку «Prey».

Повторный анонс переродившейся Prey 2 случился в марте 2011 года посредством ролика с живыми актёрами из которого было мало что понятно, в том числе и как это относится к будущей игре. Но уже в рамках E3 2011 был продемонстрирован более чем содержательный CG ролик.

 

Игра сменила героя, сюжет, концепцию, геймплей – да всё изменилось. Мы должны были влезть в шкуру Киллиана Сэмюэля, сотрудника Федеральной службы по обеспечению безопасности авиаперелётов, который занимается перевозкой преступников на самолётах. После крушения его борта (эта сцена была в оригинальной Prey) он похищается инопланетянами и уже на планете «Exodus» (Исход) он предстаёт крутых охотником за головами. Игра сменила героя, сюжет, концепцию, геймплей – да всё изменилось. Вырисовывалась эдакая смесь Бобы-Фета и «Гражданина галактики».

 

Саундтек от прекрасного Джонни Кэша делал происходящее на 50% лучше, вызывая ассоциации с вестернами, в которых наш мега-крутой герой не хуже Клинта Иствуда, из всем известной трилогии, противостоит разномастным негодяя, и который, «когда нужно стрелять – стреляет, а не болтает».

В этом статусе игра оставалась вплоть до своей смерти. Но наступила она разумеется не сразу. В течении года появилось множество новой информации об игре. Вышел геймплейный ролик с комментариями разработчиков.

 

Всё внушало доверие и надежда на отличную игру хранилось довольно долго. В 2012 году появился слух об отмене игры, который опровергли в Bethesda. Ещё позже бывший сотрудник Human Head заявил, что разработка передана Arcane Studios. На австралийской выставке PAX 2014 Bethesda заявила что игра отменена. По словам Пита Хайнса: «Из-за несоответствия стандартам качества».

В 2015 году выяснилось, что разработка была прекращена ещё в 2011 году, а всё остальное было лишь имитацией бурной деятельности с до сих пор не ясными мотивами. В интервью для VG247 за 2014 год, директор по развитию бизнеса в Human Head, Тим Герритсен заявил: «Конечно же, мы разочарованы тем, что не смогли воплотить в жизнь все наши задумки, но в то же время гордимся проделанной работой, которая, как нам кажется, говорит сама за себя, и наградами за презентацию игры на E3 2011».

И действительно, тогда умерла потенциально отличная игра с заезженным в литературе и кино сеттингом, но по сей день не раскрытом в игровой индустрии, кроме как в Mass Effect.

Star Wars 1313

 

Не буду скрывать, после анонса на E3 2012 у меня осталось две мысли – «как же круто всё выглядит» и «выглядит прямо как Uncharted». Уже достаточно, что бы полюбить эту игру. Если Tomb Raider скопировала Uncharted, и всем понравилось, то ещё один проект на том же уровне можно только приветствовать. Lucas Arts действительно постарались, и при отсутствии PS4 и XBox One мы могли только гадать о будущих технологиях, как это и делали на примере Watch Dogs.

Даже абстрагируясь от технологической составляющей, всё выглядело любопытно. Наёмник – главный герой, мрачный мир сточных канав и социального дна «далёкой, далёкой галактики» и никаких Джедаев и световых мечей. Этого не показали, но очень быстро пообещали.

При отсутствии излишних амбиций, можно было ожидать как минимум крепкий середнячок, учитывая, что геймплейно всё придумали не в Lucas Arts и не вчера. Новости о разработке стабильно шли строго положительные и даже после покупки, 30 октября 2012 Диснеем Lucas Arts в комплекте с Lucasfilm, причин переживать не было. Но уже 1 марта 2013 было объявлено о «заморозке» проекта, а 3 апреля Lucas Arts закрыли уволив всех сотрудников. Это объяснялось тем, что Дисней хочет сконцентрировать все силы на производстве фильмов по вселенной «Звёздных воин».

Уже после закрытия проекта стало известно имя главного героя. Им оказался не какой-то наёмник, а сам Боба-Фет. В дополнение к этому на суд публики были представлены арты, которым было не суждено воплотится в жизнь.

О сюжете ничего не известно и, в принципе, могло выйти такое же «увлекательное» зрелище, как и Star wars: The Force Unleashed, а могла быть и качественная история харизматичного анти-героя, что в купе с достойным геймплеем сделало бы Star wars: 1313 игрой мечты для всякого фаната вселенной. Да и вообще, много ли сейчас выходит, действительно, хороших экшенов?

S.T.A.L.K.E.R. 2

История закрытия второй части, в своей эпичности ничем не уступает, в эпичности, истории разработки первой. Когда заявили о новом кроссплатформенном движке, консольных версиях, кооперативном прохождении, открытом бесшовном мире. Памятую прошлые обещания, стоило напрячься и, как ив случае с Питером Мулинье, делить все обещания пополам.

В течении следующих двух лет не прерывным потоком шли различные интервью для ведущих игровых изданий, как русскоязычных, так и Западных. К середине 2011 года было объявлено о 50% готовности игры.

23 ноября 2011 года на официальном канале «S.T.A.L.K.E.R. Official Video» на YouTube, появилось видео-обращение Алексея Сытянова, ведущего гейм-дизайнера и сценариста игры S.T.A.L.K.E.R. 2, который работал над созданием первой игры серии — «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — с 2002 по 2007 года. В видео он заявил фанатам о своём возвращении в компанию GSC Game World в «Команду S.T.A.L.K.E.R.’а» для работы над сиквелом. Также он отметил, что команда нуждается в новых талантливых людях и опытных специалистах.

Ну что могло пойти не так? Ровно через месяц появилась неофициальная информация, о закрытии проекта и роспуске команды. Учитывая отсутствие официального опровержения, можно было предположить самое страшное. Затем пошли противоречивые заявления в духе: «мы работаем над игрой», «мы ищем финансирование», «разработка продолжится после [зимних] праздников». Всё это потом ещё раз опровергли. В 2013 году пошли разговоры о продаже бренда и вот, 18 декабря 2014 года GSC Game World заявила, что проект заморожен ибо «не соответствовал заданной планке качества» — дежурная отмазка большинства разработчиков.

А стоит ли так грустить об усопшем? С одной стороны, конечно да. Закрылся один из немногих проектов ААА класса в СНГ, да ещё который обрёл популярность за рубежом, а для моей русской души и вовсе невосполнимая утрата. А с другой, многие ведущие разработчики сразу после выпуска самого первого S.T.A.L.K.E.R. основали 4A Games. Она если что, выпустила Metro 2033 и сиквел к ней. В принципе, мы получили свой S.T.A.L.K.E.R. 2, пока GSC дорабатывали первую часть: «Чистое небо» на 70% состояло из старого контента, а нововведения были более чем противоречивыми; только в «Зове Припяти» всё довели до ума и сразу вышел играбельный проект, который мы, по хорошему, должны были получить ещё в 2007. Совершенно не ясно, что там такого нам готовили в сиквеле культовой игры. Может ждать было особо нечего. Сейчас вышел Survarium сделанный тоже выходцами из GSC. И сравните результат трудов 4A Games и Vostok Games.

А какие отменённые проекты вы бы хотели воскресить в их лучшем виде?

PS Я знаю, что подобный пост уже есть, причём ему всего-то день, но не выкидывать же написанный материал.


Metro 2033

Платформы
PC | X360 | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
4.2K
4.2
3 083 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я тут даже слегка упоролся соком и слепил картинку по этому поводу




Астрономы объявили неделю отмененных игр. Астрологи возмущённо загудели.
и это только тех, про которые можно написать некрологи)

Захерачь некролог по пятой части Metal Gear Solid. напиши о том, какой оно должно быть и какой стала. А потом просто наслаждайся комментариями)
Из этих проектов больше всего жалко Van Buren (ибо Fallout 3 от Bethesda — ересь) и S.T.A.L.K.E.R. 2 (глядишь, в ней реализовали бы большую часть заявленных фич к первой части).

PS Отменённых игр просто завались. Во время накидки информации для позавчерашнего поста насчитал где-то с полсотни (и это только тех, про которые можно написать некрологи)
Хм, а может объявить эту неделю «неделей отменённых игр»?
Чё-то да, у народа упаднические настроения по осени пошли, судя по бложикам)
Авторитетно советую бухнуть
The Crossing от Arkane Studios можно записать, мог быть крутым.
Так здесь главное комментарии, а не правда)
Астрономы объявили неделю отмененных игр. Количество постов об отмененных играх увеличено вдвое)
Но ты же Бендер! Для тебя по идее кризис — самое прибыльное время, радоваться должен!)
Я после Румынской границы разочаровался в людях и чувствую себя лишним на этом празднике жизни, пока корпорации продают свой опиум народу.
А с другой, многие ведущие разработчики сразу после выпуска самого первого S.T.A.L.K.E.R., основав 4A Games.

Запятая не нужна и надо исправить выделенное жирным слово. А так интересно было почитать.
Для интересующихся: на сайте unseen64.net имеется куча инфы по отменённым играм.

И вот некоторые из тех, которые лично мне хотелось бы увидеть, но которые уже точно никогда не появятся.

Castlevania: Resurrection и Castlevania: Bloodletting.
Первая это невышедшая игра для консоли Sega Dreamcast, вторая для Sega 32x. Кому интересно, смогут самостоятельно найти информацию по ним.

Ultimate Journey на NES.
Примечательна тем что игра была уже практически готова, много пиарилась, и оставалось только налепить готовую обложку на катридж и продавать, но… Полностью готовую к выпуску игру вдруг отменили. Почему? Зачем? До сих пор неизвестно. И до сих пор ни игры, ни даже прототипа найдено не было. А ведь по качеству данная игра стояла в одном ряду с Ninja Gaiden, если не выше.
Благодаря этому блогу вспомнил, что очень ждал капитана Блада. Увидел я его где-то в году 2008 и ждал в течении года хоть какой-то информации. В итоге, игра выветрилась из головы и только сейчас я начал что-то припоминать о этой игре. Очень жаль за No One Lives Forever, но там не анонсировали третью часть, а значит не очень подходит для обсуждения в этом блоге
Я в StarCraft не играю, а тут только те игры, которые мне персонально жаль.
Читай также