26 июля 2015 26.07.15 37 4364

3d Моделирование

+23

Моделирование в программе Autodesk 3ds Max

Это не урок и не статья как правильно моделировать в 3d пакетах Autodesk. Хотя если будет игрокам интересная тема GameDev можно написать серию статей: с чего начинать, какие пакеты использовать. Я увлекся 3d графикой год назад, не скажу, что было легко. Лишь усердие и дикий интерес позволили добиться приемлемых результатов. Я знаю много людей которые хотели изучать данную область, креативные и талантливые, но боялись взяться за это серьезно :) Уверен и среди читателей StopGame есть 3d Артисты или те которые хотят научиться.

Эту модель я делал в 3ds Max неделю, модель подготовленная к рендеру и к анимации.

Этот робот был сделан под вдохновения такой замечательной RTS — Warhammer 40,000. Модель High Poly — сложность в ее создании был лишь мой компьютер, который не тянул больше миллиона полигонов. Но как все мы знаем, нас этим не остановить:)

Вид сзади. Очень много мелких деталей. Чтобы делать модели High Poly, всячески нужно добавлять мелких деталей. Это предает хороший вид вашим работам.

И сеточка, как обычно:

Такое количество полигонов не подойдет к играм, такие модели делают не для Real Time Render. В CGI приветствуется.

Новички которые хотя бы месяц серьезно посидят за программой, смогут делать уже такие модели:
Эти модели я делал буквально через месяц практики. Да сейчас я на них вижу кучу ошибок, после долгого времени замечаешь свои косяки. Как например, косяки топологии. Но это нормально, более скажу, если раньше их заметите, то это к лучшему. Не бойтесь критики, критика движет. Возможно на меня тоже польется критика, я выслушаю все свои ошибки спокойно, поблагодарю человека и в будущем постараюсь избегать своих косяков.

Я знаю среди вас много творческих людей, выходите :)


Лучшие комментарии

Худенько для iray, имхо, ну да ладно. А чего бы не V-Ray?
Не, дело-то не только во вкусовщине. iray, несмотря на то, что использует для рендера CPU + GPU, проводит рендер в разы медленнее, чем V-Ray, который использует только CPU. Привычка-привычкой, но всё же попробуйте как-нибудь, может, понравится. А нет, так вернётесь на привычный iray с менталом ;)
Ну все, я чувствую себя тупым, так как окончательно запутался. Это сарказм?
Тогда ваш выбор ещё более непонятен, поскольку iray вообще ну никак не умеет взаимодействовать с mental ray. V-Ray хотя бы позволяет использовать менталовые материалы при рендере, если рендерер сменился.
При том V-ray очень гибкая система и её можно подстроить под любой алгоритм. Не вижу смысла, при наличии v-ray, юзать mental.
Ну если всерьёз заниматься этим вплоть до организации карьеры — это чуть ли не стандарт в этой отрасли. Хотя, если работать независимо или открывать свою организацию — флаг в руки, чем удобнее, тем и пользуйтесь, лишь бы клиент был доволен. ^^
Да ну, это все по большей части хобби:) Я свое время упустил уже, чтобы CGI сделать профессией:) Была детская мечта разрабатывать игры, но как вышло в жизни: женился, работа, налоги и времени на доп занятия любимым делом очень мало.
Это тоже шутка? Потому что нет, не лучше.
Давайте не спорить, что лучше ментал или V-Ray, так как это по большей части вкусовщина.

Да, это холивар. Но нет, спорить надо.
Я согласен: спор Pixar's RenderMan vs 3Delight vs Mantra vs V-Ray vs Arnold — это действительно холивар (я лично адепт первых трёх, если что). Но ментал? Единственное его достоинство — в том, что он есть из коробки. Что кагбе влёгкую исправляется, особенно в нашей стране.

Так что не надо циклиться на том, что первое попалось под руку. Настойчиво рекомендую попробовать другие рендеры, если ещё не.… который я лично считаю уделом унитазников, на одном фронте проигрывающим рендерманам с мантрой, на другом — арнольду. Но вот это уж точно холивар чистой воды. Кто не согласен — сорян, но давайте не будем развивать?

По самой статье — для 3D-энтузиаста модельки вполне себе годные и зачётные.
сложность в ее создании был лишь мой компьютер, который не тянул больше миллиона полигонов

3 решения с ходу:
1. LODs / Proxies (в Максе они тоже должны быть, в Майе есть точно).
2. Zbrush + ретоп в TopoGun или в Maya 2014+ (там Modeling Toolkit есть — бывший Draster NEX).
3. Обновить бы видюшку, чтоб нормально современные вьюпорты тянула. Понимаю, капитанство — но это действительно так. В той же Maya этот их Viewport 2.0 вполне себе комфортно ворочает большими полигонажами. Но только на достойном железе. Проц и память для этого дела пох, главное — видюха.
Ну так в посте скрина с ригом нет. Я же не ясновидящий 8), чтобы по сетки понять есть риг или нет.
Просто добавьте этот скриншот в пост.
Давайте не спорить, что лучше ментал или V-Ray, так как это по большей части вкусовщина. Как и 3ds Max vs Blander vs Maya. Оба рендера покажут превосходные результаты в прямых руках.
Эм, это скорее просто дизайн, момент с пропорциями и подборкой деталей.
Для экономии ресурсов своего компа, я просто использовал слои. А так спасибо, за обширный комментарий. Комп все равно менять собрался, вчера материнка полетела.
Спасибо за поправки. Не внимательный я :)
Моделька зачетная, но настроение Вахи ты не поймал С:
Эта модель меха, которую вы сделали, не совсем готова к анимации. Сделал небольшой пример, риг лица не полный в лом было делать полный риг лица, ради комментария 8) ну суть отражает.
gfycat.com/BogusGoodGander#?format=gif

Ну и анимация, но я не аниматор поэтому не обработанный MoCap.
gfycat.com/FearfulJealousHochstettersfrog

Собственно говоря меха тоже «сетапить» надо 8). Как эту модель анимировать если у нее нету Рига.
Читай также