16 июля 2015 16.07.15 9 14K

Базовый гайд по Dwarf Fortress. Часть 2. Интерфейс, управление в целом, первые действия.

+15

Привет из глубин!

 

В первой части мы остановились на том, что дворфы таки дошли до места назначения, и пора бы уже что-то делать. Но перед тем, как что-то делать, надо кое-чего сказать.

В прошлый раз я упомянул про тайлсеты, но не особо объяснил, что это и зачем. Тайлсет — это изображения, поделённые на квадраты и используемые для отображения графики по принципу один квадрат — одно что-нибудь. Тайлсеты бывают буквенные (оригинальные и сделанные а-ля оригинал) и графические (вместо разноцветных смайлов будут полноценные фигурки дворфов, например). Раздел про тайлсеты на официальном сайте, найдёте себе по вкусу. Установка достаточно проста —
1) Открываете {папка игры}/raw/graphics и видите там кучу картинок в формате png. Такие же есть в /data/art.
2) В вами скачанном до этого архиве с тайлсетом находим такие же, по надобности переименовываем и заменяем оригинальные файлы новыми.
3) Запускаем игру, генерим мир и, если всё заменено правильно, вуаля! Всё готово.

Теперь, после небольшого отступления, всё-таки продолжим.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Интерфейс, обозначения на главном экране и базовое управление.

Загрузив сэйв (который вы, надеюсь, сами поняли как делать, в меню настроек (Esc) ), попадаете

Убедитесь, что игра стоит на активной паузе (клавиша «пробел», в левом верхнем углу должно быть написано «ПАУЗА»), остановимся ненадолго и посмотрим, что есть на экране.
Слева направо — основное игровое окно, окно интерфейса, миникарта. Режимы отображения двух последних переключается на Tab.
Теперь рассмотрим повнимательней, что происходит в основном окне. Как вы уже должны были заметить, игровой мир поделён на клетки (далее тайлы). В окне за раз отображаются все видимые тайлы по оси X и Y и один тайл по оси Z(под землёй и в скале будет видно только то, что уже вырыто или, в случае пещер, найдено). Т.е. игра трёхмерна, но за раз нам показывают только один срез высотой в один тайл. Высота отображается полоской по правую сторону экрана и меняется на клавиши < и >. По центру находится повозка, на которой и приехали ваши дворфы со своим пожитками, соответственно вокруг повозки стоят дворфы и их животные, а в повозке всякая всячина. Вокруг различные зелёные травы и кусты, часть из них употребляется в пищу и используется в хозяйстве. Синими клетками отображается вода, цифры на синем фоне обозначают глубину (от 1 до 7; дворфы могут без риска утонуть ходить в воде глубиной до 4). Кружки деревянного цвета это, конечно же, стволы деревьев. Справа от повозки находится основание холма. Треугольники вверх — это пандусы, по ним дворфы и все остальные передвигаются на тайтл вверх или вниз.

Теперь про интерфейс. Как вы уже поняли, он прост донельзя. Есть лишь окно, в котором будет отображаться различная игровая информация. В нейтральном состоянии, как в данный момент, там написаны основные команды управления. Разберём их поподробней.

1) Камера главного окна перемещается на стрелки (обычные или с Num-клавиатуры, как удобней) или Shift+стрелки для быстрого передвижения, таким же образом в игре перемещается курсор (в виде жёлтого креста).
2)Теперь перейдём к отображённому на экране списку команд.
Примечание — для выхода из любых меню используется Esc.

Здесь находится архив небоевых сообщений типа смены сезона, нахождение нового кластера каких-нибудь ископаемых, прихода торговцев или новых иммигрантов и так далее.

Первая из двух самых используемых команд. Выводит в интерфейс дальнейшие команды для размещения, установки и строительства зданий и объектов (например, b -> C -> w, building -> Construction -> wall, построить -> конструкцию -> стену; кстати, такая логика есть у многих команд и так, как мне кажется, легче их запомнить).

Здесь находится информация о цивилизациях, которых вы встретили и с чьими дипломатами поговорили. Всего три графы — важные личности на вашей территории, импорт — экспорт и соглашения. Правда, создавать соглашения станут только с большими успешными поселениями. До такого ещё дожить надо.

Вторая из самых используемых команд. Так же, как и команда b, выводит в интерфейс дальнейшие команды, такие как копать ямы и шахты, рубить деревья, собирать растения, делать пандусы и так далее.

Список всех дворфов, принадлежащей им живности и вообще всего живого, что есть на карте. Справа от имён написано, что они делают в данный момент. В нижней части экрана обозначены команды для осмотра юнита, нахождения его на карте и, о чём я поговорю отдельно, m — manager.

Сложное комплексное меню для менеджмента армейских подразделений. В двух словах объяснить невозможно, я сделаю отдельный параграф (если не целый блог) про то, как с этим управляться.

Меню для создания заметок. А то знаете как бывает, нападает на тебя толпа гоблинов или форготен-бист лезет из глубин, а ты не помнишь где чёртов рычаг, который должен поднять мост и свалить на головы вражин мать Кузьмы.

Дыра — это нора, а нора — это… не, не кролик, а дворф. Норами в DF называются зоны жизни и работы специально назначенных туда дворфов и используются для увеличения дворфьего КПД и в военных целях. Опять же, рассказывать долго, так что будет отдельный параграф.

Команда создания складов. Надо же куда-то скидывать привезённое с собой, а потом и сделанное уже здесь добро, так ведь? Подробней о складах будет чуть позже.

Команда для настройки тех построек, у которых есть что настраивать, а так же ручного задания работ в/для данной постройки. Дёрнуть рычаг, запереть дверь, назначить сооружение кровати в мастерской и так далее — это всё здесь.

Любое помещение, в котором есть активный предмет, назначающий некоторой площади дополнительные свойства, называется комнатой. Помещение с «включённым» (такое делается через меню на q) стулом, например, становится офисом или тронным залом, со столом — столовой или Залом Собраний, оружейной стойкой — казармой и так далее. В меню на R выводится список этих комнат, а так же осмотр того, что в них есть и какие работы проводятся.

Команда для осмотра содержимого в ящиках, бочках, складах, помещениях и так далее. Пока ваш счетовод не научится нормально считать, вы будете частенько использовать эту клавишу.

При вводе этой команды на карте появится курсор, и в интерфейсе будут описываться свойства и команды юнитов под или рядом с курсором. Та же q, только для юнитов. Подробней об использовании я расскажу чуть позже.

Как бы этого не хотелось, но любому поселению нужны управленцы, и это меню предназначено для назначения и просмотра знати. Про менеджмент вообще и знать в частности будет отдельный разговор.

Общая информация о крепости — примерная ценность созданных и купленных товаров, общее количество различных специалистов, примерное количество вещей на складах. Точность цифр зависит от навыка вельможи-счетовода. Так же здесь находится

Да, в игре всё-таки есть встроенный гайд. Но! Все обозначения там только для оригинальной графики и вообще описано всё очень общими словами. Почитайте, вдруг чем поможет.

; — Video — возможность сделать видеозапись происходящего. Записи кидаются в data/movies (вроде бы, не пользовался — не знаю).

Здесь будет список боевых отчётов, кто кого куда ударил, попал-промазал и кого в конце отправили к Армоку.

Часть углублённого менеджмента дворфами. Здесь отдаются приказы сообщать — не сообщать о сделанных работах, собрать — не собирать трупы, использованные снаряды, урожай, дерево с камнем и так далее.

Список всего того, что вы приказали делать дворфам. Слева работа, справа либо «активно/приостановлено», либо имя дворфа, который занимается этой работой. На c работа отменяется, на s приостанавливается или запускается заново, на r повторяется.

Меню отдачи приказов военным. Подробней буду говорить тогда же, когда и об армии в целом.

Создание и настройка зон активности — для рыболовли, для выпаса скота, под свалку, под госпиталь и так далее.

Управление дворфьими железнодорожными путями и вагонетками на них. Данные вагонетки, при правильном использовании изрядно весёлая вещь, достойны отдельного разговора (опять).

Настройка и удаление горячих клавиш для быстрого перемещения между объектами. На F1 по умолчанию висит ваша телега.

Команда, по принципу работы похожая на v, только отображает всё, что находится под курсором — дворфов, животных, камни, траву и так далее. Собственно, если вы не понимаете, на что смотрите, смотрите через k.
Прямо сейчас стоит отметить две вещи. Первое — любой неживой объект (растения не считаются) можно отметить как мусор (d) и поставить метку «забрать — не забирать» (f).Второе — внизу интерфейса пишутся три вещи про данный тайл — освещённость, внутри или снаружи а так же над или под поверхностью. Свет и «над поверхностью» нужен наземным растениям, просто свет нужен дворфам для предотвращения адаптации к пещерам aka «меня-рвёт-при-виде-солнца». «Внутри» — это когда есть что-нибудь крышевидное над тайлом (и на него не влияет погода), соответственно, «снаружи» это всё остальное. Так же есть приказы «Военным можно выходить наружу» и «Дворфы не должны покидать крепость», которые определяются, где это «внутри», а где «снаружи».

И осталась на данный момент недоступная D — Depot Access, доступ к торговой площади. При этой команде в главном окне будет показана проходимость тайлов караванами и могут ли они достигнуть торговой площади. Доступ появится вместе с постройкой торговой площади.

В дальнейшем управление будет описываться по ходу дела.

Примечание — вообще-то в каждом меню внизу окна написано управление, по-этому я всё-всё не описываю.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Первые шаги.

Теперь, когда с управлением стало более-менее понятно, повнимательней рассмотрим, что на карте есть и где будет удобней начать. Первое, что надо сделать — это помещения под склад и общежитие для дворфов. Дворфы не любят спать на сырой земле, а если склад будет снаружи, то его быстро растащат воришки-кобольды. Если у вас, как и у меня рядом есть холм-скала-гора, то можно будет сделать помещения внутри командой d-d. Появится курсор, которым мы сначала отмечаем начало тоннеля (или угол прямоугольника или квадрата, или что вы там собрались копать), нажимая Enter, а потом отмечаем конец туннеля (противоположный угол пямоугольника) тем же Enter. Тайлы, отмеченные под выкапывание, отметятся жёлтым. Примечание — таким же образом размечаются зоны, склады, площади вырубки лесов и сбора трав и так далее. Если некуда рыть вбок, то надо рыть вниз. Есть два варианта — копать яму (d-h, принцип тот же, что и с выкапыванием туннелей, только тайлы роются на один уровень ниже) или делать лестницы. А вот здесь есть заковырка. Лестницы строятся в два захода — сначала делается лестница вниз (d-j), а потом в тайле под ней делается лестница вверх (d-u) или сквозная (d-i). Казалось бы, зачем тогда маятся с лестницами, если есть пандусы? Потому что лестницу можно закрыть люком, а пандус закрывать нельзя. Правда, по лестницам, в отличии от пандусов, не может проехать торговый караван. Короче, хорошенько подумайте перед тем, как что-то рыть.
Примечание — Никто ничего не будет делать без инструмента. Извольте иметь на складе кирку, чтоб ею копать, и топор, чтоб деревья рубить. Это не Minecraft, голыми руками тут деревья не ломают. И не дай Армок вы будете копать слишком большие помещения без хотя бы природных подпорок, а то неслабая часть горы свалится на ваши головы и поминай как звали. Физику никто не отменял.

Перед тем, как, нажав пробел, снятся с паузы, проверьте, есть ли у вас кому копать. Зайдите в меню юнитов u. Ищите дворфов с профессией (написано возле имён) шахтёр (miner). Если таковых нет, то выбираете в этом же меню дворфа и, нажав на z, перейдёте в меню осмотра дворфа (та же самая, что и на v). Далее preferences -> labors.

Выбираете здесь Горное дело (Mining), и оно подсветится белым. Таким же образом можно любому дворфу убрать/назначить любую работу, а как это делать они научатся сами, набивая опыт при выполнении работы. Снимаемся с паузы, и дворфы побежали копать.

Выкопав помещение под склад, теперь надо отметить это помещение под склад. Переходим в меню складов p и видите много подвидов складов для дерева, камня, еды и так далее. Они понадобятся потом, когда будем налаживать производство, сейчас же выбираем c — специальный склад, потом t — настройки спецсклада.

Выбираем здесь всё, кроме камня, дерева, трупов, отходов и животных. Выходим и так же, как и отмечали фронт раскопок, отмечаем площадь под склад, нажимаем Enter и склад готов. Незанятые дворфы начнут таскать на склад всё что есть в повозке. Когда все припасы будут перетащены на склад, разбейте повозку на древесину (q-x)
Примечание — как вы уже заметили, пауза ставится автоматически, когда вы входите в любое меню, и, если пауза не было включена до, игра автоматически снимется с паузы при выходе в нейтральное состояние.

Теперь надо сообразить, где дворфам спать. Для этого нужна кровать, а кровати делаются в столярной мастерской. Убедитесь, что у вас есть дворф/ы с лейборами «Плотничество» (u-z-p-l-деревообработка-плотничество) и «Рубка леса» (u-z-p-l-деревообработка-рубка леса). Потом командой d-t выбираете площадь, на которой будут срублены деревья, а так же командой b-w-c постройте мастерскую плотника где-нибудь недалеко от в будущем срубленных деревьев.

Думаю, на данный момент вам до лампочки, из чего она будет сделана, так что выбирайте то, у чего графа «Расстояние» меньше будет.
Как вариант, постройте мастерскую рядом с основным складом, но для ускорения производства придётся делать рядом отдельный склад для дерева. И вообще есть смысл в создании отдельного района города, предназначенного сугубо для производства. Подождите, пока дворф/ы срубят деревья и построят мастерскую. Потом через q дайте приказ сделать несколько кроватей (q-a-b). Подождите, пока дворф-плотник их сделает. К этому моменту должно было бы выкопано помещение под общежитие. Поставьте там кровати (b-b) и назначьте их сначала спальнями (q-r-выбор площади Nun+ и Num- — Enter) потом общежитием (d, или, если вы успели выйти из меню настроек кровати, q-d). В настройках кровати будет написано «Общежитие — Y», т.е. кровать разрешена как общежитие. В том же меню можно назначить каждую кровать какому-то отдельному дворфу (q-a-имя определённого дворфа), и отдыхать он/а будет именно там.

Теперь, когда дворфам есть где спать, надо бы задуматься о том, что им пить и есть.

Командой d-p назначьте площадь сбора диких растений, это хватит на первое время. Не выбирайте много, иначе дворфы будут целую вечность бегать между травами и складом, да и склад весь забъёте. Пока часть дворфов собирает растения, можно занятся более стабильными и эффективными источниками пищи.
1) Расчистите место возле источника воды (река или озеро, разницы нет) и постройте рядом с водой грядку (b-p, клавишами u,h,k,m выбираете площадь, максимум 10x10 (так же строятся все строения произвольной площади типа пола, стен, мостов и так далее) ) и строите рядом с грядкой мастерскую фермера (b-w-w). Далее через q назначаете, что сеять на грядке каждый сезон (a, b, c, d — сезоны ака времена года), там же будет написано, какие семена у вас есть и что можно сажать в данный сезон. Всё это делают дворфы с лейборами «сбор растений» и «сельское хозяйство (поля)» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное)

Семян не брали с собой? Не страшно, на подножном корме можно спокойно дожить до первых торговцев.
2) Командой i размечаем зону с водой и назначаем её рыболовной и водосборной. Рядом ставим лавку рыболова (b-w-h), и, если у вас есть дворф с лейбором «рыболов» (u-z-p-l-рыбалка/смежное-рыбалка), то он пойдёт ловить рыбу, а дворф с лейбором «чистильщик рыбы» (u-z-p-l-рыбалка/смежное-чистка рыбы) будет её чистить и относить на склад уже в составном виде — кости отдельно (они понадобятся), рыба отдельно.
3)Теперь займёмся кухней. Снаружи ставим зону-мусорку и склад для трупов и частей животных. Снаружи потому что вокруг трупов образуются миазмы, трупная вонь, и дворфы этому ну никак не рады. Неподалёку от склада строим кухню (b-w-z), лавку мясника (b-w-u) и пивоварню (b-w-l). Дворфы с лейбором «повар» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-повар), если кухне дана команда что-нибудь готовить (q-a-что-нибудь), то они будут это готовить, с лейбором «мясника» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-мясник) будет разделывать туши, принесённые «охотниками» (u-z-p-l-охота/смежное-охота), с лейбором «пивовара» (u-z-p-l-сельское хозяйство/смежное-пивоварение) будут варить бухло (подойдёт почти всё, в особенности зерновые, и ещё нужна будет бочка (q-a-v в плотнической, например, мастерской) ). Если вы спросили «А зачем бухло?», я вам отвечу «Бухой в зюзю — это стандартное рабочее состояние дворфа, трезвый дворф — это плохо работающий депрессивный дворф, и вообще неприятное зрелище», так то!

Теперь, когда налажено производство еды и напитков (и к этому моменту должна была прийти первая волна иммигрантов), и пока ещё не наступила осень, уже можно понять, чего колонии не хватает. Нужны инструменты, какое-никакое оружие, ну и на что там ещё не хватило очков при сборе высадки, а копать вглубь и искать руду народу особо не хватает, да и стрёмно как-то, всё нараспашку, входи кто хочет… Сначала займёмся последним.

Строите мастерскую каменщика (b-w-m) и, проверив, что у кого-нибудь из дворфов есть лейбор «Обработка камня» (u-z-p-l-Изделия-обработка камня), заказываем там пару каменных дверей. Потом строим мастерскую механика (b-w-t), заказываем кучу механизмов (q-a-t) и «механик» (u-z-p-l-инженерия-механика) их сделает. После того, как они будут сделаны, поставьте двери (b-d) так, чтобы перекрыть проход в крепость (их можно будет закрывать и открывать на q-a-l) и поставьте до и/или после дверей на сколько хватит механизмов простейших камнепадных ловушек (b-T-s). Таких мер на первое время хватит.

Самый простой способ в самом начале игры дополучить кое-какие вещи — это торговля. Первый караван придёт в вашу колонию осенью, к этому моменту надо будет где-нибудь (так, чтобы торговцы не убились об ловушки, но и чтобы таскать товары было не очень далеко) поставить торговую площадь (b-D) Она делается из дерева, но её можно сделать всегда, даже если дерева в округе не сыскать. Для постройки нужно три полена, и ровно столько получается при сломе телеги., и это не поверите как облегчает жизнь в сложных условиях типа пустыни. Но сейчас не об этом, а том, чем торговать. Варианта два — наделайте всяких ненужных на данный момент вещей в тех мастерских, что уже есть, или постройте мастерскую ремесленника (b-w-r), проверьте, чтобы были дворфы с лейборами из ветки «Изделия» (u-z-p-l-Изделия), «деревообработка» и ранее включённая «обработка камня» обязательном порядке, потому что вряд ли у вас есть что-то ещё, и закажите в мастерской всяких изделий из камня и дерева. Изделия, кстати — общее название для всех предметов, которые имеют лишь торговую ценность. Различные браслеты, амулеты, ненужные на данных версиях игры вещи типа кружек, горшков и так далее.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Предметы на продажу делаются, еда готовится, пиво варится, даже кое-какая защита от внешнего мира есть. Пора задумываться о строительстве отдельного жилья для гномов, расширении производства и поиске редких видов камня (если повезёт, даже драгоценных) и металлических руд, дожидаясь приезда торговцев.
А за сим я на время прощаюсь. В следующий раз я объясню тонкости торговли, плавки руды и как минимум начну объяснять местный менеджмент. А пока держите рядом с собой геологический справочник (поверьте, он понадобится), молитесь Армоку, чтобы до руды не надо было очень глубоко копать, и помните —

проигрывать — это весело!

В качестве маленького дополнения.
Думаю, вы как и я, уже после пары часов заколебётесь дворфам нужные лейборы. Но не надо впадать в уныние. Есть специальная программа Dwarf Therapist, созданная как замена блужданиям по меню лейборов. Всё красиво, разноцветно и понятно нарисовано в одной таблице. Можно хоть все лейборы всех дворфам сразу прописать, но так они будут постоянно ловить рыбу или маятся ещё какой-нибудь ненужной фигнёй. Есть даже руководство по-русски.


Dwarf Fortress

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
6 декабря 2006
255
4.6
141 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прекрасная крепость-то получается!
Dwarf Therapist, программа, без которой не обойтись ну просто никак, если вы не мазохист. С десятком дворфов ещё можно справиться вручную, в части распределения работ и узнавания навыков, к примеру, мигрантов. Но при большем количестве просто обязательно.
Ты не написал про профессии, что есть постоянные, а есть временные. Не написал про социальные навыки.
И физику тут как раз отменял, гигантская гора может держаться на одной единственной подпорке из блока льда, который не растает, даже если на него дракон огнём дышать будет. От лавы может. А если уберём подпорку, тогда будет падать.
А ещё у дварфов есть любимые и нелюбимые вещи, атрибуты (сила, ловкость, креативность и т.д.), база знаний и система взаимоотношений.
А как поместить лестницу ПОД другим тайлом? Сори, если, написано в посте…
Спасибо за гайд! Благодаря этому гайду, появился интерес к игре. Разобравшись с механикой игры где то на 8-9 крепости(DFwiki весьма сомнительная помощь), начал искать более подробный гайд и нашел тут. Крепость весьма живучая получается, возможно Артем и читатели этого гайда почерпнут что новое для себя, но я хотел бы увидеть крепость автора. Уж очень нестандартные (для DF) решения ты применяешь. Жду как минимум описания трех лет жизни твоей крепости.
З.Ы.: Прога Dwarf Therapist просто обязательна! Полностью согласен с предыдущим коментом!
Читай также