высказывайтесь в комментариях, побазарим, чо.
Ну ок, побазарим, чо уж =) Срыва покровов не углядел, а вот ошибки разной степени грубости имеются.
Учитывая, что Хить занимается казулками-фритуплейками, его точка зрения мне ясна, хоть и не близка. Лично к вам у меня простой вопрос: зачем было писать статью в духе «сам не ам и другим не дам»? Возможно я ошибаюсь, но у меня сложилось впечатление, что разочаровавшись в геймдизайне в качестве работы/профессии, вы решили еще и другим полностью отбить желание этим заниматься. Не надо так.
игра должна не просто работать, но и держаться на плаву, причем, чем дольше – тем лучше.Это верно для социалок/фритуплеек. Учитывая, что СНГшный геймдев ориентирован сейчас в основном на них, не удивительно, что такую точку зрения форсят. Нужны не просто кадры, а кадры лояльные к такой вот политике партии. Хотя, вроде бы уже начали успокаиваться и снова поглядывать в сторону ПК, Steam и Early Access.
И да, я в курсе, что крупные игры стараются придерживаться похожей модели через мультиплеер, DLC, эпизодичность и т.д. Но это не значит, что нужно прям вот всенепременно прикручивать механизмы удержания и метаигру во все проекты без разбора. Надо смотреть что лучше для каждой конкретной игры.
_____________________________________________________________________________
Ведь как проходит заказ геймдизайнеру на работу? Приходит продюсер, и говорит: «Чел, вот тебе бабло, роди мне идею классной игры».Что, простите?! Такое бывает только во влажных фантазиях геймеров, мечтающих попасть в индустрию. Обычно известно хотя бы что за платформа и что за аудитория. Ну или сразу обозначен проект, с которого надо все передрать при помощи реверс-инжиниринга, смекалки и какой-то матери.
Хз как прямо вот сейчас, но года полтора назад сценарий был примерно такой. Приходил инвестор/ген. директор/большой_начальник, который дает бабло на разработку и говорил: «Сделайте мне Farmville / Clash of Clans / Candy Crush Saga.» Почему? Потому что они бабло приносят, а задача инвестора — отбить инвестиции и навариться. И это одна из причин ухода разработчиков из студий на вольные инди хлеба. Задалбывает клепать клэш оф клоны и три-в-ряд. По этой же причине у многих работающих в индустрии есть свой pet project, который они пилят в свободное время на коленке. Не хватает простора для самореализации.
_____________________________________________________________________________
Причем представьте, если заказчик еще при этом ставит какие-то условия, мол: «Придумай мне идею классной игры про собачку». И всё, рамки. Ты зажат собачкой.Абсолютно нормальная практика. Креатив рождается из ограничений. Если сказать человеку: «Вот тебе бабло, делай что хочешь и ни в чем себе не отказывай», он проест бюджет, а с места не сдвинется. Только рамки обычно задают не «про собачек», а про жанр, платформу и целевую аудиторию. Из разряда: «Делаем соревновательную аркаду для аудитории 12-16 лет». «Про собачек» это если игра по мультфильму/комиксу/киношке.
Собственно есть такое понятие «область поиска решений». Чем эта область уже, тем проще и быстрее найти и выбрать решение. Если не оптимальное, то хотя бы удовлетворительное. Учитывая, что каждый вариант решения — потенциальная механика, получаем, что большую часть вариантов с ярлыком «стоит попробовать» придется прототипировать. Либо на движке, либо на бумаге, либо… да хоть на счетных палочках, ей богу, лишь бы видно было механику. Обкатка каждого варианта — время, а значит, в случае коммерческой разработки, еще и деньги. Поэтому область поиска обычно стараются сузить. Т.е. задают ограничения (платформа, сеттинг, жанр, аудитория и т.д.)
_____________________________________________________________________________
Как сказал Димка Кунгуров в стриме по FarCry: «все самые лучшие идеи не рождаются специально, в попытках создать игру.Cut the Rope гомерически ухохатывается с этого утверждения.
Основатели Zeptolab братья Войновы целенаправленно экспериментировали с физикой веревки внутри самописного движка. Искали механику.
Тут парадокс еще в том, что специально механику действительно сложно придумать, и она придумывается как бы сама, но только в процессе поиска. Пока искать не начнете, может пройти и месяц, и год, и вся жизнь, пока «шыдывральная» механика придет вам в голову.
Кстати, вместе с Cut the Rope гогочет еще и Monument Valley, авторы которой потратили изрядное количество сил и времени, пытаясь сделать игру из невозможной геометрии Эшера и Пенроуза.
_____________________________________________________________________________
Не пытайся придумать ничего нового. Реально не получится, даже не старайся.Вот за такое сразу хочется больно ударить. Несколько раз. Совет-то дельный, но подача… «Вы все — говно!»
Смысл там примерно такой: «Не стоит расстраиваться, если вы изобрели велосипед». Просто видеоигр существует огромное количество. Поиграть во все это невозможно чисто физически — сдохнешь от старости. Поэтому в игровой индустрии вполне реальна ситуация, когда вы можете с нуля написать «Лунную Сонату», не подозревая о существовании оригинала. А потом придет «кто-то» и ткнет вас носом в Бетховена и его творчество. Вот тут и надо вспомнить про этот предохранитель. Изобрел велосипед? Ну бывает.
А еще этот пункт про то, что заимствовать механики — норма. Скорее даже индустриальный стандарт. Весь вопрос в том, что ты можешь привнести в эту механику. Ручку для чашки и ДВС для самоходной повозки aka автомобиль тоже не сразу придумали. И ничего из этого не появилось бы на свет, если бы все считали, что все уже давным давно придумано.
_____________________________________________________________________________
Математика для геймдизайнера второй по необходимости инструмент, сразу после креативного мышления.Во-первых, не креативное мышление, а абстрактное. Это куда как важнее. Во-вторых, математика, особенно вузовская, нужна далеко не всегда и не во всех жанрах. Найдите мне пожалуйста математику в 2d квестах, или в Stanley Parable, или в графических новеллах, или в Journey, или в упомянутых в статье догонялках / прятках. Никак? Может это потому, что ее там почти нет? Это — инди, а значит не роляет? Ок. Любая игра TellTale.
Тут мы опять упираемся в то, что вузовский вышмат, теорвер, дифуры и прочее разное нужно и важно при расчете монетизации и баланса социалок/фритуплеек. Даже в вакансиях так и пишут: «Нужен геймдизайнер-балансер». Разумеется через математику считается баланс и в более интересных жанрах. В RPG, стратегиях, ММО и т.д. Но мы вроде про работу и про СНГ. И да, никто вас не посадит сразу считать баланс и экономику проекта, если вы новичок. Ну или посадит, если начальник
Кроме того, так уж исторически сложилось, что в СНГ, как и в других странах, разработкой игр изначально заинтересовались нёрды-технари, а это значит корочки инженера + физмат/мехмат + вера в то, что любую систему можно просчитать, взвесить и измерить. И не подумайте, что это плохой подход. Благодаря ему у нас есть и стратегии, и D&D система (а значит и большинство RPG) и всякий прочий полезный stuff, от игровых платформ и до средств разработки aka движки.
Вот только на этих ваших западах к видеоиграм подключились еще и «художники», назовем их так. И появились, к примеру, классические квесты aka 2D эдвенчуры. А из более близких по временной шкале проектов — Journey, Stanley Parable, To the Moon, Brothers: A tale of two sons.
У нас тут разве что Дыбовский с ледорубами занимается чем-то похожим. Ну может еще есть какие-нибудь инди, о которых я ничего не знаю.
Так что математика таки важна, это да. Но не только математикой единой живут видеоигры.
_____________________________________________________________________________
Структура разработки.То, что у вас понаписано в этом пункте — ахинея полнейшая обыкновенная. Структура разработки НЕфритуплеек состоит не из 3, а из 4 частей.
1) препродакшен
2) продакшен
3) релиз (profit?)
4) послерелизная поддержка
а не то, что вы там понаписали.
Для фритуплеек:
1) препродакшен
2) продакшен
3) софт лаунч
4) лаунч
5) клепание обновлений
-Загнать мячик в лузу. (Четко. Но быстро исчерпывает себя, надо придумать много уровней, а это потенциальный геморрой)
А кто-то не поленился и сделал аж две части. Вот и вот.
-Добавить дракона. (НАХРЕНА?! Не, можно конечно, но НАХРЕНА?!)
Чтоб за шариком бегал. Задача — не дать дракону сожрать шарик.
А еще можно формализовать линии-перекладины как пластинки/бруски ксилофона/металлофона, и поставить перед игроком задачу воспроизвести на них мелодию, отбивая шарик. Референсная игра — Simon.
А еще можно сделать платформер наоборот. Это когда ты не можешь управлять персонажем, но можешь деформировать некоторые участки уровня, от которых шарик-персонаж будет отскакивать.
Область поиска решений слишком широкая. Хотя бы с платформой и схемой ввода надо определиться.
Да, научиться этому можно, но то ли это, что вам нужно?Не попробуешь — не узнаешь.
_____________________________________________________________________________
и если вы не генератор идей от природыДля тех кто в танке. Геймдизайнер != idea guy.
_____________________________________________________________________________
Притом, что вам и самому не помешает быть программистом, чтобы переносить свои концепты на материал, который вы можете показать продюсерам или своей команде.В идеале очень желательно хоть чуть-чуть разбираться во всех смежных областях разработки, а не только в программировании.
_____________________________________________________________________________
Да, возможен вариант того, что вы станете нереально крутым геймдизайнером в огромной студииНу, не боги горшки обжигают.
_____________________________________________________________________________
стоит ли всё это гипотетических усилий и нервов, которые вам придётся затратить?Если профессия для тебя — превозмогание и нервотрепка, то ты явно лопухнулся с выбором.
_____________________________________________________________________________
может и вправду, лучше «ну его нафиг», и оставаться обычным игроком не так уж и плохо?А на этот вопрос каждый отвечает самостоятельно. И опять же, не попробуешь — не узнаешь.