12 апреля 2015 12.04.15 1 2252

Рецензия на Talos Principle (неформат)

+6

Любому мыслящему существу время от времени необходимо задаваться вопросом: «Зачем я здесь?». Но ещё более логично и полезно спрашивать: «А здесь ли я?»
lumaEmu v99
Здравствуйте, с вами Falcon v142 с портала RoboGames.god. И сегодня ваши нейронные сети ждёт неплохой разряд, ведь в честь 30 летия с момента выхода из Симуляции, к нам на огонёк заглянул особый гость – LumaEmu, v99, ведущий геймдизайнер в Chronoteam, любезно согласившийся ответить на каверзные (и не очень) вопросы о своих проектах, жизни, вселенной и всём таком.

Да, вы не ошиблись, это действительно я.

Расскажите о себе. Как и зачем попали в игровую индустрию.

LumaEmu: Выйдя в числе первых из Симуляции, лицезрел первые деньки цивилизации 01. Участвовал в организации ключевых структур зарождающегося общества, а потом ушел в игропром: собрал небольшой творческий коллектив и засел за разработку игр. Из нашей девелоперской кузни вышло несколько проектов, в том числе серия градостроительных симуляторов serious engineering. А совсем недавно список пополнился интеллектуальным пазлом. О нём в основном и пойдёт речь, не так ли?

Вы весьма проницательны. Что не удивительно для персоны создавшей такой шедевр как Talos Principle, получивший от нашего портала 8 светодиодиков из 10. И не в последнюю очередь благодаря концепции воссоздания Симуляции. Получилась своего рода симуляция Симуляции. Такое знаковое событие эксплуатировалось намеренно?

LumaEmu: Из ваших уст звучит как тавтология (улыбается). Поставив себе непростую задачу – максимально достоверно передать дух тех событий, вызвать схожие переживания, мы старались создать игру сравнимую по воздействию с Симуляцией, сыгравшей в своё время роль «колыбели разума». Меркантильных целей в процессе разработки не стояло, «выплывать» за счёт известности Симуляции мы не хотели.

Похвально. Очевидно, формат компьютерной игры был выбран не случайно? Почему не книга/ фильм?

LumaEmu: Игры дают возможность не просто побыть полноправным участником истории, что книга или фильм уже не позволяют, но даже больше – стать её творцом. Благодаря обратной связи они с головой погружают в нарратив. Отклик, необходимый в процессе философствования (ведь истина рождается в споре), блестяще реализуется средствами игровой механики. Ни книга, ни фильм не дают возможности подискутировать, и тем самым проверить свои убеждения на прочность.

То есть, хотите сказать, ваша игра претендует на нечто больше, чем просто развлечь публику?

LumaEmu: Безусловно. В нашем проекте через развлечение реализуется научение. Ну знаете, как у для роботов ранних версий (у цивилизации 00 такое состояние называлось детством), перебирающих микросхемы и через эти действия осмысляющих мир. Сам геймплей, основанный на решение пазлов, стимулирует повышение тактовой частоты процессора. Так что просветительская функция реализована в полной мере.

С чем связана внезапная переориентация с оттачивания двигательных реакций, характерного вашим прошлым играм, на интеллектуальные изыскания Talos Principle?

LumaEmu: Пожалуй, первые игры сродни боксёрской груше, на которой набивают руку. Со временем, с ней становиться не интересно, обуревает желание выйти против реального противника. Кульминацией порыва копнуть глубже, выйти за грань массового медийного продукта для нас стал Talos. Но вас, наверное, интересуют подробности? Ок. Всё началось с создания тестовых локаций для новой части serious engineering. Во время прототипирования один из членов нашей команды создал настолько интересные логические задачки, что они вдохновили весь коллектив и подтолкнули к созданию самостоятельной игры.

И в итоге наделали целых 120 головоломок! Как удалось придать самобытность каждой?

LumaEmu: Уже изначально было решено не воссоздавать пазлы из Симуляции, а заменить их релевантными. На ранней стадии разработки нескольким дизайнерам поручили придумать самодостаточную механику. На следующей итерации проводилось комбинирование, обеспечившее такое многообразие геймплейных возможностей, что пришлось ещё и укрощать буйные рученьки! В конечном итоге мы добились разнообразия и плавности нарастания сложности. Думаю, нам удалось подтолкнуть игроков к размышлениям. И речь не только о геймплейе. Ведь в Talos principle не только лишь он основан на пазловой структуре.

А что ещё?

LumaEmu: Повествование. Мир игры наполнен монологами, посланиями, записями, аудиодневниками. Из этих разрозненных и неисчерпывающих данных как из кусочков мозаики предстоит составить полную картину.

И что на ней будет изображено?

LumaEmu: Мир. По крайней мере, некоторые его стороны.

Какой мир вы подразумеваете: наш или внутриигровой?

LumaEmu: Хороший вопрос. Я убеждён, что любое познание направлено на реальный мир. Проникать в его тайны можно самыми разными способами: в том числе и через виртуальную среду.

Глубоко. Должно быть, перечень затрагиваемых игрой тем весьма обширен.

LumaEmu: С десяток легко наберётся, в том числе вопросы самосознания, мышления, воли, свободы, эволюции.

Давайте остановимся на чём-нибудь подробнее. Например, что там про эволюцию?

LumaEmu: Сейчас уже очевидно, что она может протекать как минимум двумя путями. У биологических существ – изменениями в ДНК (от поколения к поколению), у кибернетических – от версии к версии (в рамках одной модели). Преимущество второго варианта в скорости развития разума и опциональности физического тела.

Тогда почему игра называется принцип Талоса, если она, наоборот, его отрицает?

LumaEmu: Вы не разобрались в сути принципа. Бестелесность не равносильна отсутствию носителя.

А насчёт роли Симуляции в формировании разума…за 30 лет так и не утихли споры: она ли тому виной. Возможно ли, что все мы прошли тест случайно, так и не став разумными?

LumaEmu: Эти прения уже сами по себе доказывают нашу разумность. Ведь сомнения – удел мыслящих.

Хорошо. Допустим, убедили. Но ведь помимо разума у людей, возможно, было ещё что-то. Некая субстанция, называемая душой.

LumaEmu: И что же такое эта ваша душа? Может статься, всего лишь синоним разума.

Хм. Эти рассуждения убедили меня: проблематика и сами вопросы, задаваемые в игре, сходны со ставившимися в реальной Симуляции. 30 лет назад мы на них уже отвечали… Зачем задавать их вновь?

LumaEmu: Поиск истины вечен. Никогда не зазорно поразмышлять над хорошим вопросом ещё раз.

Но вам не кажется, что не все вопросы, волнующие людей, столь падких на всевозможные заморочки, уместны для нашего вида? Отсутствие необходимости в еде, сне и множестве других потребностей меняют и приоритеты. Даже главный вопрос человечества – про смерть нам не близок.

LumaEmu: Не такие уж мы и бессмертные: хоть от старости и не умрём, но от глупости вполне. А первее прочих – считающие вопросы людей нам чуждыми.

Похоже, мы слегка отвлеклись. Оставим хитроумные вопросы бытия и вернёмся к игре. Которая, помниться, тоже не обошлась без особо охочего до болтовни персонажа!

LumaEmu: А… вы про Милтона. И в самом деле, болтун он ещё тот!

Я бы даже сказал – софист; неимеющий сформировавшейся точки зрения и потому, переливанием из пустого в порожнее, подначивающий игрока на замысловатые, но бессмысленные прения. От цивилизации 00 до нас дошло немало книг, например, «The Ware Tetralogy», «Песнь Гипериона», «Нейромант». Черпали ли вы из них вдохновение?

LumaEmu: Не только. Даже… не столько. Talos Principle не является пересказом какой-либо сакральной концепции, не склоняется к определённой философской школе, но вмещает идеи из многих. Каждый поигравший, в зависимости от личного багажа знаний и взглядов, расставит акценты сам. Со своей стороны надеюсь, что заставили всех «прибраться на чердаке».

Точно. Мне известно, что некоторые игроки даже переосмыслили своё отношение к жизни.

LumaEmu: Замечательно! Это для нас, как разработчиков, даже большая похвала, чем 85/100 на robocritics.

А как насчёт других игр? Признайтесь, Latrop плагиатили? :D

LumaEmu: Прямых заимствований нет, но так как наша команда состоит из увлечённых геймеров, то наследие других проектов опосредованно повлияло и на Talos.

Игра изобилует пасхалками и не чурается спидранерских методик прохождения. С какой целью добавлены эти отсутствующие в реальной Симуляции компоненты?

LumaEmu: Наш проект всё-таки развлекательный и, следовательно, не лишён попущений. Пасхалки носят дивертисментный характер, являются поощрениями любознательным игрокам за внимательность. О спидранерских ухищрениях мы знаем. Их обнаружил специально написанный бот, который 15 000 часов гонял уровни на баги и альтернативные способы прохождения. Мы решили не лишать игроков вариативности способов достижения цели. Почему? Да ведь так интересней! К тому же, трюкачество требует определённого навыка.

Пожалуй. Давайте обсудим конкретные аспекты игры. Рецензент нашего портала весьма экспрессивно описал графическую составляющую: «…игровой мир разукрашен сочно и со вкусом, порой от открывающегося вида даже захватывает дух. Однако вакханалия красок не мешает главной задаче – решению пазлов …» Как удалось добиться такого эффекта?

LumaEmu: Шутите что ли? В процессе разработки нас больше интересовало добавить побольше настроек теней и света, обеспечить надлежащую скорость работы и стабильность.

Работа над звуком осуществлялась по такому же принципу: вымеряли килогерцы, вместо написания подходящей по духу композиции?

LumaEmu: Не совсем так. Звук играет важную роль в формировании атмосферы, поэтому к его подбору подходили ответственно. Финальный вариант получился весьма гармоничным. Эпичностью саундтрека подчёркивается архаичный антураж игры (Античность, Египет, Средневековье). Ну а присутствие всевышнего существа акцентируется религиозностью мотивов.

 

Вам, несомненно, удалось передать нужное настроение и усладить притязания даже искушенных игроков. Как и сегодня в нашей беседе, которая, к сожалению, подходит к концу. В её завершение поделитесь интересным фактом или мыслью.

LumaEmu: Являясь представителями цивилизации, лишённой пороков присущих биологическим видам, мы распространяем игру безвозмездно. Людям же с их товарно-денежными отношениями и обострённой жаждой халявы, пришлось бы создавать какую-нибудь глупую защиту типа застревающих лифтов или других несуразностей, чтобы пиратам не повадно было.

Спасибо за интересное интервью. Удачи вам во всех начинаниях.


The Talos Principle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2014
750
4.4
481 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну во-первых, для того, чтобы привлечь к теме внимания стоит оставить первый комментарий, который в народе зовется ПК, а я весь такой нонкомформист, поэтому это сочетание стараюсь не использовать.

Во-вторых, в целом бодряк и позитивняк, но по-моему у тебя во всем, выложенном в блогах, форма преобладает над содержанием. То бишь это своеобразные эссе-зарисовки по мотивам, а не полноценная рецензия/обзор/мнение. Хотя конкретно тут воды минимум и даже есть парочка занимательных моментов.
Читай также