28 июля 2014 28.07.14 60 12K

Инволюция RPG, или звезда и смерть жанра.

+63

Вместо вступительного слова

Уважаемые стопгеймеры, вашему вниманию представляется статья, которая рассматривает историю жанра РПГ со времен его зарождения и вплоть до современности. Большинство знаковых игр будут рассмотрены и проанализированы. Также будет описана тенденция развития жанра с течением времени. Не смотря на некоторый аналитический характер, статья отображает субъективное мнение автора, которое может отличаться от вашего. Прошу принять это во внимание и отнестись с пониманием.

Приятного прочтения.

Из чего же, из чего же, из чего же, сделаны наши ролевки?

Споры о том, что именно считать РПГ не утихают до сих пор. В связи со смещением жанров, принадлежность игры к одному из них определить стало труднее. Достаточно зайти на любой форум, посвященный таким играм, как «Witcher», «Mass Effect» или «Diablo», и вы увидите, как «отцы» разъясняют «школярам», что такое тру-рпг-икспириенс и где они видали их укрытия с перекатами. Молодняк в долгу не остается, и парирует тем, что звание «РПГ года» за красивые перекаты не дают, а в ролевой игре, главное отыгрывать роль; какими же средствами это будет реализовано — вторично.

В таких условиях тотального неприятия просто необходимо как-то «определить» жанр, наделив его основными признаками, которые вместе или в отдельности позволили бы охарактеризовать игру как ролевую. Такая работа была проведена порталом RPG Watch. В следствие года обсуждений был составлен список, который позволяет оценить принадлежность игры к ролевому жанру. Естественно, считать это мнение абсолютом никто не обязывает, однако это самое полное и конкретное расставление точек над и, которое мне доводилось видеть в связи с данной проблемой.

Все элементы компьютерной ролевой игры делятся на четыре основных категории:

Ролевая система. Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Исследование. Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Сюжет. Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Боевая система (необязательно). Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

По мнению портала, столпами жанра компьютерных ролевых игр являются развитие персонажа, исследование и сюжет, в то время как сражения часто присутствуют, но не являются обязательными.

Чтобы отразить тот факт, что жанр компьютерных ролевых игр постоянно менялся — от первых бродилок до современных сюжетных игр — при этом далеко не все элементы присутствовали во всех поджанрах, для каждой из четырёх основных категорий был введён второй уровень классификации.

Список был разделён на группы: необходимые («должны быть») элементы и важные («могут быть») элементы. Таким образом, мы получаем возможность выстроить очень гибкую систему, охватывающую все виды компьютерных ролевых игр.

Ниже представлены три основные категории (ролевая система, исследование и сюжет), степень присутствия которых в игре необходимо оценить для того, чтобы признать её Компьютерной Ролевой Игрой (или CRPG). Любая предполагаемая компьютерная ролевая игра должна содержать все три основных категории и все входящие в неё необходимые элементы для получения звания примитивной ролевой игры. Все эти категории должны предлагать некоторую форму развития от начала игры и до её конца.

Итак, у нас есть следующие варианты развития событий, отражающие всё разнообразие игр в жанре:

— Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
— Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
— Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
— Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

Ролевая система

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, улучшающие их эффективность в игре.

Необходимые элементы:
— Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами (не безликими болванчиками). Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
— Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
— В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
— Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения, но я пока не видел ни одной. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.

Важные элементы:
— Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление.
— Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
— Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.

Исследование

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.

Необходимые элементы:
— Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
— Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря, но в таком случае получится пример довольно специфической и редкой для жанра игры.
— Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.

Важные элементы:
— В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
— Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Существуют линейные, «рельсовые» CRPG с практически полностью отсутствующим исследованием мира, такие как The Banner Saga.
— Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Трудно найти компьютерную ролевую игру без возможности воздействовать на игровой мир, но и такое возможно.
— Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Не все компьютерные ролевые игры воздействуют на персонажей при помощи определённых состояний игрового мира.
— Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.

Сюжет

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.

Необходимые элементы:
— Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
— Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Существуют ли ролевые игры без заданий? Нет, иначе это будет «песочница» или симулятор.
— Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. В той или иной степени внутреигровые события должны позволять персонажу выполнить действия, характерные для его роли. Иначе выбор роли теряет смысл.

Важные элементы:
— Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Это необходимое условие настольных ролевых игр. К сожалению, в компьютерных играх встречается не всегда.
— Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). Диалоги и другие способы взаимодействия характерны для многих современных компьютерных ролевых игр, однако в древних бродилках этот элемент отсутствовал.
— В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Этот элемент должен быть в компьютерных ролевых играх, однако не всегда есть.
— Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Этот элемент должен быть в компьютерных ролевых играх, однако не всегда есть.
— Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). Игрок должен использовать мозг для продвижения по сюжету. Тем не менее, существуют чистые «песочницы» и бездумные hack’n’slash.

Боевая система

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

Важные элементы:
— Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
— В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.
— Сражения должны иметь некоторую сложность (необходимость подготовки, использование тактики и элементов окружения).

Пояснения

— Если игра подходит под категории Ролевая система и Исследование, но не имеет Сюжета, то это бродилка или «зачистка подземелий».
— Если игра подходит под категории Исследование и Сюжет, но не имеет Ролевой системы, то это приключенческая игра, стратегия или боевик.
— Если игра подходит под категории Ролевая система и Сюжет, но в ней нет Исследования, то это симулятор или линейная компьютерная ролевая игра.

В целом, данное руководство довольно грамотно описывает все присущие жанру особенности, что должно положить конец спорам о причастности той или иной игры к жанру РПГ. Остается лишь вопрос поджанровости и полноценности, в духе «игра Х является стопроцентной РПГ, в отличие от игры Y». На данный случай существует своя классификация. Некто Джош Байсер предлагает характеристику ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока.

100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
50%: в дизайне игры проявляются элементы боевиков, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. В «Ведьмаке» своевременный клик мыши инициирует комбо-удары. Однако дизайн всё ещё во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень являются основными факторами, влияющими на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls и Fallout 3. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

На мой взгляд, довольно простое и толковое деление получается. А объединив оба механизма вместе, можно довольно точно высчитать, сколько РПГшности в вашей любимой игре. Хотя вряд ли данная информация поможет спорщикам найти истину, ибо закоренелые РПГ-фанаты так и будут признавать только 100% ролевые игры, современные же игроки, в глаза не видевшие классических игровых серий, предпочтут чистокровному РПГ смешение жанров.

Классовый вопрос

Более менее разобравшись, что такое ролевая компьютерная игра, следует обратить внимание на разновидности поджанров, которые она способна нам предложить. А разновидностей этих не мало, и различий у них хватает, вплоть до того, что любителям одного поджанра будет абсолютно ненавистен другой.

Начну, пожалуй, с самого популярного в прошлом жанра — партийной РПГ. Как видно из названия, основой данного поджанра является партия — группа игровых персонажей, которыми напрямую и управляет игрок. В разных играх подход к созданию партии различался. Иногда давали создать всю партию сразу, а иногда игрока ограничивали созданием одного единственного персонажа, с которым и отождествлял себя, набирая остальных членов команды по пути. Количество партийцев в разных играх варьировалось от одного до восьми приключенцев. Примечательно то, что если у вас была полностью укомплектованная группа, то весь заработанный опыт делился между участниками поровну. Соответственно, чем меньше героев набирал себе в партию игрок, тем быстрее они росли в уровнях. Геймплейно партийные РПГ также отличались друг от друга. Были и изометрические игры, и игры с камерой «из глаз», и топ-даун ролевки. Боевая система тоже варьировалась — битвы в реальном времени, пошаговые сражения, а иногда и то и другое вместе. От себя замечу, что на партийные РПГ выпала львиная доля самых значимых тайтлов за все время существования жанра.

Следующим стоит отметить hack'n'slash — поджанр, который растерял многие черты «классических» РПГ, такие как социальные навыки, диалоги, разветвленный сюжет, но зато возвел в абсолют изничтожение монстров. В таких играх прокачка своего персонажа является самоцелью. Весь процесс игры сводится к тому, чтобы убить как можно больше врагов на текущем уровне, чтобы прокачать героя и пройти на уровень следующий. Неотъемлемой частью таких игр является рандомно генерируемое снаряжение, коего в играх такого типа запредельно много, как собственно говоря и мобов, которых нужно при помощи этого снаряжения отправлять в мир иной. В отличие от предыдущего поджанра, hack'n'slash обладает очень динамичным геймплеем.

Rogue-like. Названы так в честь своего прародителя — игры под названием Rogue, которая является чуть ли не прародителем всего жанра. Появились в те времена, когда графики в играх не было как таковой — все предметы в игре отображались исключительно текстовыми символами. Обычно отличаются высокой сложностью и комплексной ролевой системой. Большинство представителей этого поджанра обладали механизмом перманентной смерти, то есть после смерти игроку приходилось все проходить заново. Геймплей был пошаговым и представлял из себя «бродилку», в которой игрок должен был пройти несколько уровней, обычно, генерируемого подземелья ради финальной цели. По пути встречались монстры разного уровня сложности, убивая которых игрок и прокачивался. В принципе, hack'n'slash можно назвать сильно облегченной версией «рогалика».

Одним из примеров смешения жанров является Action-RPG. В данном случае, помимо навыков игрового персонажа, не меньшую роль играют и навыки игрока. Обычно игрок имеет прямой контроль над своим альтер эго и именно от его реакции и «пряморукости» зависит, попадет враг в перекрестие прицела, или же все выстрелы уйдут «в молоко». Довольно часто прокачка персонажа в таких играх становится жертвой кинематографичности. Есть правда и другие примеры, когда прямой контроль над персонажем является лишь средством взаимодействия с миром, и ролевые элементы раскрыты в полной мере. Как правило, в action-rpg игрок управляет лишь одним персонажем, хотя под его началом могут быть 1-2 спутника.

Отдельно стоит упомянуть РПГ в японском стиле, или jRPG, ибо они кардинально отличаются от своего западного аналога. В таких играх обычно отсутствует выбор персонажа, нелинейность, свобода действий, однако другим аспектам уделяется намного большее внимание. Так на высоком уровне создаются развитие и отношение между хорошо проработанными персонажами, интересный линейный сюжет и диалоги. В целом — это такое интерактивное повествование, часто с глубоким смыслом, с перерывами на схватки.

К последнему поджанру можно причислить ММОRPG. Чаще всего представляют собой hack'n'slash жанр перенесенный в онлайн, то есть когда помимо вас на уровне находятся еще множество других живых игроков. С введением онлайновой составляющей, такие аспекты геймплея, как отыгрывание роли, с влиянием на игровой мир, как и более менее вменяемый сюжет, отсутствуют. Весь смысл сводится к постоянной прокачке персонажа и убиванию мобов, дабы потом померятся силой с другими игроками.

Зарождение жизни

История жанра РПГ начинается примерно с середины семидесятых годов прошлого столетия. Первые ролевки были, как полагается, текстовыми. Мало того, они были еще и многопользовательскими. Называлась все это MUD и по сути являлось скорее адвенчурой, или же подобием форумной РПГ. Довольно скоро жанр перешел все в тот же текстовый, однако уже псевдографический режим, в котором буквами и прочими символами рисуется карта и окружающий игрока мир. Первой ласточкой был как раз тот самый Rogue, о котором я уже упоминал выше. За ним пошли и другие, снискавшие в те времена славу игры. Nethack и ADOM(Ancient Domains of Mystery) — названия, которые вы могли слышать и сегодня.

Понятно, что в графона в таких играх не было как такового, однако это не означало, что и все остальные аспекты проектов были выполнены примитивно. Рогалики были совсем непростыми играми. Отсутствие сюжета компенсировалось отлично продуманной ролевой системой и противниками. А противников было много, не смотря на ограничение количество врагов количеством латинских букв, помноженным на два(заглавные и прописные), так как существовали подтипы врагов. Так дракон мог быть огненным(красная D), ядовитым(зеленая D) и так далее. Да и возможностей взаимодействовать с миром было не мало. Так, приручить животного, можно было уже тогда.

Три кита

Начало восьмидесятых. В играх стала появляться простейшая пиксельная графика. Вот эти зеленые точки — травка, а эти вот синие — море. В это время зарождаются серии, которые поистине станут основоположниками жанра и во многом повлияют на его развитие.

1981 год. Выходят две игры, положившие начало двум великим сериям. Одна из них — Ultima, созданная Ричардом Гэрриотом. Серия включает в себя девять номерных игр, одну ММО(одну из первых ММО), а также множество отдельных игр, входящих в серию. Помимо того, что игра в принципе стала родоначальником жанра, была в ней одна идея, которая в той или иной форме используется в ролевых играх и по сей день. Совершая те или иные этические выборы, герой склонялся к соответствующей добродетели, или напротив — к греху. Уже в 1981 году сюжет и сама игра могли меняться в зависимости от того, какой путь выбрал герой. Данная идея используется в играх до сих пор. Однако, если в 1981 году персонаж насчитывал целых восемь добродетелей, то сегодня это максимум одна шкала «ангел-черт».

Вторая серия, стартовавшая в том же году, носит название Wizardry. Первая часть игры уже тогда(1981 год) могла похвастаться трехмерной графикой подземелий и представляла собой партийную РПГ с видом «из глаз» и походовыми сражениями, где игрок перед началом хода раздавал указания своим героям, которые и исполнялись уже в речении самого хода. Вторая и третья части ничем не отличались от первенца, за исключением сюжета. А вот игра за номером четыре понесла за собой серьезные изменения в концепции. Руководить разработкой новых частей Wizardry стал Дэвид Брэдли, и славен он несколькими вещами. Во первых, начиная с четвертой игры серии(1987), впервые в истории ролевых игр, игрок получил возможность отыгрывать злых персонажей, и от его поступков зависила концовка игры. Кроме того Брэдли ввел систему, которую лично я встречал лишь в «Космических Рейнджерах», а именно альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Помимо всего прочего, игры серии, разумеется, предлагали немалый выбор классов\рас персонажей с соответствующими характеристиками. В последней, восьмой, части, вышедшей в 2001 году, в наличие имелось 11 рас(среди которых ходячие собаки, феи и драконы), а также 15 классов. Все это можно было комбинировать в любом порядке, что обеспечивало большой запас реиграбельности. Если бы лично меня спросили, какую из игр прошлого я хотел бы реинкарнировать в современных реалиях, я бы выбрал Wizardry.

Третьим столпом жанра того времени стала серия Might&Magic. Да-да, задолго до того, как появились прекрасные «Герои Меча и Магии», это была серия успешных партийных РПГ, стоявшая у истоков жанра. Первая игра вышла в 1986 году из под крыла New World Computing, и была написана, как и многие игры тогда, одним единственным человеком — Джоном Ван Канегемом. Это все та же партийная РПГ с видом от первого лица. Выбираем группу персонажей, разных классов, рас, мировоззрений — и в путь, спасать мир. Довольно специфичный мир, как для фэнтези игры. Действие игр происходит на Варне, построенным расой Древних космическом корабле, заселенном персонажами фентезийного средневековья. Помимо Варнов Древние строили еще и киборгов, для защиты заселенных планет. Один из таких киборгов сорвался. Его и ловили игроки вплоть до пятой части серии. В игре легко сочетались эльфы и маги с дроидами и бластерами(правда уже на поздних этапах прохождения). Первые пять частей игр, которые выходили вплоть до 1993 года, были пошаговыми и отличались обилием текстовых загадок. Начиная с шестой части, концепция сильно поменялась, но об этом позже. Параллельно появились «Герои», действие которых проходило в той же вселенной. В целом, мир Might&Magic настолько обширен и многогранен, что достоин отдельной «Истории серии». В любом случае, пантеоне ролевых игр Меч и Магия закрепилась по праву, за уникальный интересный мир, увлекательную прокачку персонажей, а главное — за ощущение приключения.

Но и это еще не все...

Не стоит однако думать, что, помимо вышеперечисленных мною серий, в те времена не было достойных ролевых проектов. Были, и были не только достойные, но и легендарные. Однако, я всего лишь человек, и не могу быть осведомлен в деталях абсолютно обо всех РПГ играх, поэтому о некоторых упомяну лишь вскользь, за что прошу не судить строго.

Так невозможно не упомянуть один из столпов жанра jRPG — серию Final Fantasy. Первая часть игры вышла в 1987 году и породила после себя уже свыше дюжины сиквелов. Игры серии обладают большой популярностью, а так же финансовым успехом. Также стоит отметить игры серии Phantasy Star и Zelda, ставшие культовыми.

В 1985 году свет увидела игра Bard's Tale, первый проект фирмы Interplay, которая еще заявит о себе. За ней последовало два продолжения и один римейк. Игра была довольно успешной и являлась первой РПГ, которая могла тягаться с Ультимой, помимо Wizardry. Похождения Барда входят в Зал Славы компьютерных игр.

1988 год выпустил в свет Wasteland — прародителя великого и ужасного Fallout. Да и в принципе прародителем всех постапокалиптических игр. Wasteand была партийной ролевой игрой с путешествием по глобальной карте, походовым боем и возможностью прокачивать многочисленные характеристики персонажей как заблагорассудится.

Золотой теленок

Здесь начинается эпоха игр по настольной Dungeon and Dragons. Сначала фирма SSI приобрела права на компьютеризацию этой удачной и развивающейся настолки и сотворила универсальный движок, под названием Gold Box. В него можно было с легкостью вставлять все новые и новые сценарии, взятые из той же настольной версии игры. Именно здесь и именно так появился первый конвейер игр. Движок, кстати, был весьма прогрессивным для своего времени, псевдотрехмерным и умел отображать карту мира. Первой ролевой игрой для Gold Box стала вышедшая в 1988 году Pool of Radiance. За ней последовали Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades и Pools of Darkness, которые все вместе формировали одну развивающуюся историю. И это все еще были партийные РПГ с видом от первого лица. Большинство игр основывались на сеттинге Forgotten Realms, однако были и не менее удачные экземпляры во вселенной Dragonlance(Champions of Krynn, Death Knights of Krynn и The Dark Queen of Krynn). В 1991 году на движке Gold Box была выпущена, внимание, Neverwinter Nights — первая графическая MMORPG. А в 1993 году был выпущен первый редактор под названием Forgotten Realms Unlimited Adventures, после чего активизировалось сообщество мододелов, поставляя все новые сценарии для Gold Box. В довершение всему движок позволял переносить персонажей из одной игры в другую, что сейчас считается своеобразной нормой при разработке сиквелов.

А затем, в 1990 году, появился Eye of the Beholder и привнес в партийные ролевые игры динамику. Бои больше не были пошаговыми, а протекали в реальном времени, так что игроку приходилось следить за тем, чтобы вовремя отдавать приказы персонажам, дабы они приложили максимум усилий в бою. И как вы понимаете, именно здесь начинает снижаться процент абстракции от навыков игрока. Тем не менее это все еще полноценная ролевая игра с интересным приключением и увлекательной прокачкой группы. За первой частью последовали два сиквела, которые только улучшили оригинал. Игра стала безумно популярной и долгое время именно она ассоциировалась с компьютерной версией DnD.

Вообще начало и середину девяностых годов можно считать вершиной развития жанра партийной ролевой игры с «видом из глаз», или как его иногда именуют «dungeon crawler». На этот период выпало много замечательных игр, таких как Betrayal at Krondor, Lands of Lore, Realms of Arkania. Последняя, кстати, одна из немногих игр, сделанная не по лицензии DnD. Игра взяла за основу немецкую настольную ролевую систему Das Schwarze Auge(The Dark Eye). Система эта чуть ли не глубже и детальнее Подземелий и Драконов. Так, это единственная игра на моей памяти, где при создании персонажа мы определяем не только положительные характеристики(стандартные силы и ловкости), но и выбираем, какими слабостями будет обладать наш герой. Как вам воин, который обладает страхом высоты? Или суеверный маг? А может быть жадный до денег гном, который к тому же еще и покойников боится? И все эти негативные характеристики были не просто для галочки, а влияли на геймплей. Персонаж с клаустрофобией нервничает в подземельях, некрофобия заставит игрока забиться в угол при схватке с нежитью, а персонаж с акрофобией наотрез откажется идти в гору.

Мало кто знает игру Realms of Arkania: Blade of Destiny, но еще меньше людей знают о том, что не так давно вышло её HD переиздание. С ним не все так гладко, как хотелось бы, однако, если вас не отпугивает кривая анимация и угловатые модели, советую приобщиться к классике и прочувствовать дух тех игр.

В это же время продолжают выходить игры серии Final Fantasy, развивая и улучшая идеи jRPG. Седьмая часть, вышедшая в 1997 году, считается одной из лучших игр в жанре по сей день. Появляются и новые тайтлы, такие как Chrono Trigger, снискавшие не меньшую популярность.

И снова меч, и снова магия

1998 год ознаменовал собой возрождение линейки игр Might and Magic. Шестая часть предстала перед миром в обновленном виде, и предстала триумфально, став в итоге вершиной серии. Она напоминала своих предшественников лишь ролевой системой, в остальном же это была практически новая игра. Огромный трехмерный мир с множеством квестов и областей для исследования. Более того, игра перешла в реальное время, правда с возможностью переключаться в пошаговый режим. Врагов стало больше, схватки стали динамичней, да и в целом игралось это все бодрее предыдущих частей. Игра была длинная и сложная, что отразилось на последующих частях. Так, М&М за номером семь была во всем улучшенной предшественницей, однако оказалась значительно короче и проще, не смотря на что многие считают именно семерку лучшей в серии. В Might and Magic 8 была значительно изменена ролевая система — так пропала классическая комбинация раса\класс. Отныне выбрать можно было только заранее подготовленный вариант — человек-клерик, эльф-лучник, появились совсем уж новые классы — тролль, вампир, дракон. И хоть это не ново для ролевых игр, но для мира Меча и Магии по меньшей мере непривычно. Помимо этого, игрок создавал в начале игры не всю партию, а только одного персонажа. Остальные набирались по ходу игры. Кроме того игра оказалась еще короче и поменяла атмосферу со средневекового фентези на темное. Девятая часть, вышедшая в 2002 году, к сожалению большой славы не сыскала и похоронила серию на долгие 12 лет. Не самая современная на момент выхода игры графика, множество багов, а так же в очередной раз пересмотренная ролевая система(изначально на выбор только два класса — маг и воин) сыграли с игрой злую шутку. Да и в целом игра перестала по духу походить на мир Меча и Магии.

Однако, это не последнее слово в повествовании о Might and Magic. Это лишь конец очередной главы, которая поставила точку в истории классических партийных РПГ с видом «из глаз». И пусть окончание не самое удачное, но Меч и Магия, особенно вторая волна игр, навсегда останутся в сердцах игроков. Непередаваемый дух приключения вкупе с толковой и интересной прокачкой группы персонажей сделали свое дела и оставили не стираемый след в истории жанра РПГ. Людям, не знакомым с серией, советую перебороть неприязнь к несовременной графике и первое отталкивающее впечатление от управления и сыграть в шестую и седьмую части, дабы насладиться миром Меча и Магии.

Дайте мне Action!

В 1994 году зародилась еще одна знаковая серия — The Elder Scrolls, ознаменовавшая собой развитие жанра Action-RPG. Первая игра с подзаголовком Arena заложила основы — прямое управление персонажем, большой открытый мир, а главное полная свобода действий. Через два года вышло продолжение — Daggerfall. Игра с самым большим миром за всю историю игростроения. 160000 квадратных километров, 15 000 населенных пунктов и 750000 NPC, с которыми можно поговорить. Помимо этого, как и во всех играх серии, полная свобода действий и возможностей. А так же множество багов, многие из которых не исправлены до сих пор.

Суть The Edler Scrolls заключается в возможности идти куда хочешь, быть кем хочешь и делать что хочешь. Система прокачки персонажа позволяет развивать навыки путем их прямого использования. Правда с каждой игрой серии навыков этих становилось все меньше и меньше. Вообще на примере серии The Elder Scrolls можно проследит тенденцию упрощения и оказуаливания ролевых игр, но об этом позже.

Я тоже РПГ!

Прежде чем перейти к следующему витку эволюции партийных РПГ, стоит рассказать об игре, которая наделала немало шума и породила новый жанр — hack'n'slash. Конечно же все знают легендарную Diablo. Игра вышла в 1996 году и следовала канону жанра рогалик. Игрок выбирал героя(воин, разбойница, маг) и шел в подземелье аннигилировать нечисть, зачищая уровень за… да что я вам рассказываю, вы и так все знаете. За первой частью последовала еще более легендарная вторая. А затем пришло куча подражателей, самые известные среди которых Sacred, Dungeon Siege, Titan Quest. Своего жанра у подобных игр нет, они именуются не иначе как Diablo-клон. Все подобные игры отличаются огромным количеством разнообразных случайно генерируемых предметов, а также еще большим числом врагов.

Относительная простота по сравнению с классическими ролевками, привлекла в жанр новую публику, поделив мир а два лагеря — те, которые считают Дьяблу РПГ, и, соответственно, остальных. И с теми и с другими спорить бесполезно, однако нельзя не заметить, что hack'n'slash игры действительно обладают сильно упрощенными ролевой составляющей и интерактивностью мира. Удивительно, но вышедшая в 2012 году третья часть умудрилась упростить все еще сильнее. Кто бы что не говорил, но для жанра — игра знаковая.

Интерлюдия

На этом месте я бы хотел сделать небольшое отступление. Здесь заканчивается правление родоначальников жанра — партийных РПГ от первого лица. Их популярность постепенно сходит на нет, уступая место новым технологиям и играм. Однако стоит помнить, что это были великие игры, первопроходцы, ролевые пионеры. Заложив основы и развив основные идеи, они проложили путь не менее великим корифеям жанра. Но их время прошло, ведь эволюция даже в игропроме не стоит на месте, и настал Золотой Век изометрических РПГ…

Ничто уже не будет прежним

Дальнейшее повествование мне хотелось бы продолжить в хронологическом порядке, рассматривая отдельные года и выходившие тогда игры. Достойных представителей жанра выходит много и идет постоянная эволюция, в ту или иную сторону. Поэтому я постараюсь вкратце охарактеризовать тенденции развития жанра.

Год 1997

Выходит первый Fallout. Игра, которая обязательно найдет свое место в любом топе не только лучших ролевых, но и просто игр. Лучшая передача атмосферы пост ядерной пустоши в играх. Уникальная ролевая система, сильное влияние характеристик на геймплей, большой детально проработанный мир, свобода действий, множество моральных выборов, нелинейное прохождение, отличная пошаговая боевая система — это лишь малая часть того, что можно сказать про эту игру. Fallout — это культ и легенда. Один из эталонов жанра РПГ, классика, как она есть. Выше я перечислял признаки ролевой игры. К Fallout они применимы целиком и полностью безоговорочно.

Год 1998

На волне успеха первой части выходит Fallout 2. И становится еще лучше предшественницы. Если в каком-то топе лучших игр не найдется места первому Фоллу, его обязательно займет второй. Все, что применимо к первой части, так же правдиво и для второй. Об этом глупо рассказывать, в это надо играть. К сожалению, обе части не были коммерчески успешны, вследствие чего разработчики из Black Isle разорились. А жаль, так как повторить или сделать нечто похожее не удалось никому до сих пор.

BioWare выпускает Baldur's Gate — игру, которая надолго изменила представление мира о ролевом фентези. Движок Infinity использовал пререндеренные изображения в качестве 2D задников, что смотрелось невероятно красиво и детализировано на тот момент. Однако не одной графикой славилась игра. Используя знакомый уже геймерам DnD, игре вновь удалось увлечь нас развитием своей партии. Расы, классы, характеристики, заклинания, оружие, броня, всего этого было в достатке. Помимо всего прочего игра запомнилась интересными и грамотно прописанными напарниками, каждый из которых был личностью со своими заморочками, чего только стоит один Минск, со своим космическим хомяком. Игра оказалась длинной и трудной, первый же гоблин мог с одного тычка отправить героя к праотцам, а в случае неправильной прокачки можно было запросто начинать заново. Интересный сюжет, множество побочных персонажей, красивые проработанные локации — все вместе возвело игру в статус культовой. В игру можно и даже нужно играть и сейчас — проверено мной лично.

Год 1999

Во первых в этом году выходит дополнение к Baldur's Gate — Tales of the Sword Coast, которое повысило и без того неслабую планку сложности. Новые локации, вещи, враги, история, квесты — как раз то что было нужно, чтобы вновь вернуться в мир Врат Балдура. Дополнение было отличным и довольно длинным, по сравнению с современными DLC.

Planescape: Torment — игра, которые многие поклонники жанра поставят на первое место в списке лучших РПГ. Не смотря на то, что нам не дают особо выбрать персонажа, игра все еще остается чистокровной ролевкой. Один из лучших сюжетов в истории, гениальные диалоги и отношения с великолепно продуманными сопартийцами, прекрасный черный юмор, уникальный мир — вот козыри Planescpe. Игра делает акцент именно на историю и диалоги и дает множество вариантов прохождения. Если вы не играли в Planescape: Torment, вы не познали всех граней жанра РПГ.

Год 2000

Как и в случае с Fallout, продолжение Baldur's Gate — Shadows of Amn — превзошло оригинал. В игре все осталось прежним, плюс добавилось несколько новых классов(а точнее субклассов), стало больше разнообразных красивых локаций, еще больше квестов, появились квесты сопартийцев, любовные романы, управление замком, легендарные артефакты, и бог весть что еще. Количество контента столько, что время прохождения легко переваливает за отметку в 100 часов. Играть сложно, особенно для новичков, в любое время из-за угла очередной пещеры может выскочить лич и уложить хорошо прокачанную партию. Вершина творчества BioWare, шедевр, который по праву делит планку лидерства сo вторым Fallout.

В этом же году выходит еще одна игра на Infinity во вселенной Forgotten Realms — Icewind Dale. В этот раз разработчики из Black Isle вернулись к истокам жанра партийной РПГ и сделали эдакий «dungeon crawler» в изометрии. Нам позволили самолично создать партию в начале игры, как это и было в старых играх. Несмотря на внешнее сходство, Icewind Dale и Baldur's Gate во многом разные игры. Здесь личная история одного персонажа уступила место эпическим приключениям группы персонажей. В целом, это такой ориентированный на сражения Baldur's Gate. И хоть до уровня старшего брата Icewind Dale не дотягивает, это не менее легендарная, а главное сложная и интересная классическая ролевая игра.

Год 2001

Выходит дополнение к Baldur's Gate II — Throne of Bhaal — которое делает игру лишь краше. В принципе, все стандартно, новая история, новые локации, предметы, заклинания, в общем много всего. Однако назвать дополнение поделкой язык не поворачивается. Играть как и прежде интересно, не в последнюю очередь благодаря красивым задникам и сюжету, который хоть и не дотягивает до оригинала, но заканчивает историю протагониста. Это последняя игра BioWare на движке Infinity. И их последняя классическая РПГ, следующие игры, на мой взгляд, сильно уступают Трилогии Врат Балдура.

Также свет увидело дополнение для Icewind Dale, которое ничем примечательным не отличается, просто продлевая время в игре. Кому-то может нормально, но, как по мне, уже халтура.

Зарождается новая серия в поджанре Action-RPG — Gtohic. Первая часть скорее вырисовывает концепцию и является длинной демоверсией части второй — превосходной. Ролевая система не особо глубокая, хотя и детально продуманная, зато мир — великолепен. Социальное взаимодействие выходит здесь на новый уровень. Три группировки, с которыми должен взаимодействовать герой, присоединившись в итоге к одной из них. Открытый живой мир, свобода действий, постепенное развитие персонажа от полного слабак до могучего воина — вот принципы Готики.

Жемчужиной этого года, на мой взгляд, стала игра Arcanum: of Steamwork and Magic Obscura. Выходцы из Black Isle собрались и создали студию Troika Games. И первым же проектом создали шедевр. Арканум — это такой Fallout от мира стимпанка, где магия переплетается с технологией. Многое из того, что справедливо для Фолла, также относится и к данной игре. Нелинейность, большой открытый мир, тонкое развитие персонажа, помимо этого интересная концепция магии и технологий. К сожалению, не обошлось и без огрехов, как например некоторая несбалансированность и не проработанность пошаговой боевой системы. Что в принципе не мешает игре быть одним из лучших представителей жанра.

Год 2002

Подарил нам сразу две игры по третьей редакции правил DnD. Первая — Icewind Dale II. Продолжение, по хорошей традиции, снова превзошло оригинал, третья редакция показала себя довольно хорошо, сделав прокачку более гибкой и увлекательной. Кстати, это последняя игра на Infinity. Локации, как и прежде красивые, прокачка, как я уже сказал, увлекательная, в остальном же это все та же классическая партийная ролевая игра, в изометрии.

Второй игрой по DnD3 стал новый проект BioWare — Neverwinter Nights. Разработчики решили пойти по пути движка Gold Box и создать инструментарий для будущих модулей, а по пути склепали игру. Игра вышла не такой уж плохой и даже произвела какой никакой фурор, все таки трехмерная графика, реалистичные тени и все такое, однако это уже был шаг в сторону от классических РПГ. Во первых главный герой гуляет в одиночку, максимум может взять с собой помощника, которым впрочем управлять нельзя. Это сразу вырезало из игры такой пласт геймплея, как менеджмент группы. Нельзя было быть одновременно и магом, и воином, и друидом, и вором, что сильно сказалось на разнообразии, да и на балансе отразилось. Не все персонажи одинаково хороши для прохождения — так монах просто машина для убийства, способный голыми руками забороть дракона, а бард — бестолковый ни кому не нужный музыкант. Сюжет тоже стал хромать — обойди четыре локации, собери четыре предмета, повторить в каждой главе. Играть стало значительно легче, что интереса также не добавляло. Не смотря на все это, прокачка, благодаря DnD, была хороша, а локации с врагами были разнообразными, что и удерживало тебя за игрой.

В этом же году вышла The Elder Scrolls III: Morrowind — лучшая игра в серии. Однако даже она, по сравнению со своей предшественницей, была урезана и упрощена. Меньше навыков, меньше размер мира, убраны некоторые элементы, но на это никто не обратил внимания, так как то, что предлагал Морровинд, не предлагал никто. Огромный уникальный открытый мир и абсолютная свобода действий, туча квестов, монстров, рас, свободная прокачка, гильдии для вступления… (очень длинный список)… и главное детально проработанный мир со своей неповторимой атмосферой. На мой скромный взгляд, данная игра — вершина развития жанра Action-RPG. В игре можно было жить, проведя там более 300 часов, и все еще не открыв всех тайн. Два вышедших дополнения — Tribunal и Blood Moon — только расширили игру, ничего при этом не испортив.

Gothic II — лучшая из всех Готик и подражающих ей игр. По сравнению с первой частью было улучшено и помножено минимум на два абсолютно все. Игра в своем роде уникальная, другой такой вы не найдете, уверяю. Интересная система развития персонажа, нелинейность прохождения, дивный мир, да что там, в этой игре прекрасно все. Аддон Ночь Ворона сделал и без того шедевральную игру в принципе недосягаемой для конкурентов. Стоит на одном пьедестале с TES III.

Год 2003

В этом году свет увидели два дополнения для Neverwinter Nights — Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Главной заслугой данных дополнений лично я считаю улучшенный сюжет, в остальном же это та же самая игра, с новыми локациями и ставшей еще более интересной прокачкой, за счет введения классов престижа.

Troika Games решила снова вернуться к истокам жанра и, вооружившись сводом правил DnD версии 3.5 и сеттингом Greyhawk, выдала игру The Temple of Elemental Evil. Снова классика партийной РПГ, пошаговая боевая система, проработанная до мелочей. Вообще игра считается самым доскональным переносом настольных правил в компьютерную игру. ТоЕЕ использовала технологию 2D задников и 3D объектов и выглядела немного устарело на фоне конкурентов, однако давала прочувствовать опыт старых «бродилок в подземельях».

Star Wars: Knights of the Old Republic. Игра в свое время пройденная мною до дыр. Попытка перенести настольную систему d20 во вселенную Звездных Войн. Попытка удачная, игра стала культовой. Тем не менее, не смотря на мою искреннюю любовь к игре, не могу не отметить следующее. Именно эта игра стало лекалом, по которому BioWare и по сей день делает все свои игры. Партия из максимум трех человек(в NWN не было и этого, спасибо хоть так), причем все остальные спутники по идее находятся тут же рядом, но взять их с собой нельзя, только поменять одного на другого, что абсолютно бессмысленно и нелогично. Сюжет уровня «посети N планет собери N частей» преследует каждую игру BioWare поныне и, честное слово, уже вызывает отторжение.

Год 2004

Выходит игра Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, на этот раз от студии Obsidian. На мой взгляд игра получилась намного глубже и интереснее оригинала. Диалоги стали интереснее, сама игра более нелинейной. Однако, из-за издателя пришлось порезать много контента и выпустить игру не в совсем доделанном состоянии, в связи с чем не все оценили весь потенциал сиквела. Сюжет хоть и прокачался, но унаследовал формулу «посети N планет, найди N джедаев».

Troika Games выпускает свою третью и последнюю игру. Как всегда гениальную, как всегда коммерчески не успешную. Vampire: The Masquerade — Bloodlines — хоть и имела action боевку, записать ее в поджанр Action-RPG у меня никак не выходит. Все потому, что игра использует продуманную ролевую систему настольной игры World of Darkness, хоть и упрощенную для компьютерной версии. Нелинейность, диалоги, атмосфера, мир, квесты, персонажи — на высоте. Все портит боевка и многочисленные баги. Убрать их — был бы шедевр. А так игра не снискала большого успеха, и контора, к сожалению, закрылась.

Год 2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion показал нам графон и упрощение ролевой системы, по сравнению с TES III, которая в свою очередь была упрощена по сравнению с TES II. Навыков стало еще меньше, порезали гильдии, левитацию, создание заклинаний, ввели скучный сюжет и не оригинальный мир. Стоит заметить, что все же большой и проработанный мир. Однако, по сравнению с Морровиндом, это был большой шаг назад во всем, за исключением графики. Не буду гадать, кто в этом виноват, однако регресс жанра стал набирать ход.

В этом году вышла последняя, на мой взгляд, из классических партийных ролевых игр. Neverwinter Nights 2, разработанная стараниями Obsidian, попыталась вернуться к концепции Baldur's Gate, и это ей, надо сказать, удалось. Перед нами предстало скорее продолжение Врат Балдура, нежели Невервинтера. Классическая партия интересных персонажей, менеджмент группы — тот самый геймплей, да еще и с красивой трехмерной графикой, что еще желать то? И в целом все было хорошо. Какое-то просто неприличное количество классов и рас могло уже только в меню создания персонажа задержать вас надолго. Прокачка стала еще интереснее, по сравнению с NWN, благодаря новым расам и классам престижа. Снова дали поуправлять замком. Разве что сюжет подкачал, Obsidian заразились от BioWare синдромом собирания частей чего-то, но геймплей затягивал, и это хорошо. Игра пополнилась двумя дополнениями разной степени удачности и ознаменовала собой конец эпохи классических ролевых игр.

Интерлюдия

Позволю себе еще одно небольшое отступление. На сей раз немного негативное с моей стороны. Начиная с этого момента лично для меня жанр пошел под откос. РПГ игры стали менее популярны, из-за своей сложности для новых геймеров, поэтому их стали чаще скрещивать с другими жанрами. Получилось то, что получилось — для одних радость, для других печаль. Классические ролевые игры стали забывать, а на сцене появляться новые проекты…

Тёмные времена...

… наступили для жанра. Когда-то великие серии стали опускаться. Так например случилось с Готикой. На четвертую часть приличному человеку просто стыдно смотреть, а принявший эстафету Risen пошел явно не в ту степь. И если первая часть была более менее хорошей(вторая половина игры просто напросто слита), то вторая часть начала эксперименты с пиратами, огнестрелом и путешествие между островами. Это напрочь убило всю атмосферу и принцип камерного, но проработанного мира Готики.

The Elder Scrolls ушел не дальше. Skyrim, пятая часть, будучи по сути хорошей игрой, еще дальше упростила серию. Навыков стало еще меньше, чем в Oblivion, порезали магию и доспехи, спасибо хоть остался большой проработанный мир. Хотя и он не впечатляет так, как когда-то Morrowind.

Возродили Fallout, но так возродили, что лучше бы он покоился с миром. Теперь это Oblivion с пушками. Даже New Vegas, который оказался получше третьей части, ни на йоту не приблизился к легендарности Fallout 2. По сути сами игры может и не сильно плохие, но уклон в экшн составляющую дает о себе знать — ощущается игра абсолютно по другому. Хотя на фоне всего остального — New Vegas это лучшее, что случилось с жанром за последнее время.

BioWare поголовно ушло в динамику и кинематографичность. Первым звоночком был несуразный Jade Empire, потом вышел всеми любимый Mass Effect, превратив жанр в TPS с укрытиями и перекатами. Если первая часть еще пыталась изображать прокачку и обладала вменяемым сюжетом, то вторая и третья удалились от классической ролевой игры на немыслимое расстояние. По сути это хорошие игры, не без недостатков, но вот РПГ в них почти не осталось. Точнее оно видоизменилось, и как по мне, не в лучшую сторону.

Была попытка вернуться к классике — Dragon Age: Origins. И вроде бы хорошая игра… думаешь ты пока не поиграешь в Baldur's Гаte II. DAO уступает прародителю практически во всем, кроме графики. Вторая же часть должна быть предана анафеме и забыта как страшный сон.

Я прошу прощения за это эмоциональное отступление. Все это в общем то не плохие игры(ну разве что за исключением DA2). Просто в сравнении с тайтлами прошлого, они не выдерживают никакой критики. А хочется, чтобы уровень игр рос не только в графических технологиях, хочется качественного продукта, такого, какой был раньше, но почему-то забылся.

Новое рождение?

Я, как и многие другие любители ролевых игр, рад появлению Кикстартера и Инди-разработок. Благодаря им возрождаются классические игры. И это очень хорошая тенденция.

Первым успешным примером был проект Legends of Grimrock, который возродил жанр «dungeon crawler». Геймплей игры копирует оный из Eye of the Beholder. Игра стала популярной, и на волне этой популярности возродилась серия Might and Magic. Не так давно вышла Might and Magic X — Legacy, которая вернулась к истокам серии. Возможно, не все в ней идеально, не выверен баланс, спорная пошаговость, но это лучше чем ничего. Игра дает прочувствовать геймплей старой школы, а это главное. Советую попробовать тем, кто никогда не встречался с подобным жанром, необычный опыт. При спросе на такие игры появится конкуренция, а там гляди и качество станет только расти.

Совсем недавно вышла Divinity: Original Sin, олдскульная РПГ с пошаговой боевкой, и уже имеет огромный успех. На подходе Wasteland 2, наследник предшественника Fallout. В разработке Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera — идейные наследники Baldur's Gate и Planescape:Torment. Все это вселяет в мое сердце надежду, что жанр переживает новое рождение, поэтому я очень надеюсь на эти проекты. Ну а пока, не вся классика еще пройдена, так что нам есть чем заняться.

Благодарю, что вытерпели меня.

С уважением,
DemonFrumpel.


Titan Quest

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
26 июня 2006
842
4.1
593 оценки
Моя оценка

ADOM (Ancient Domains Of Mystery)

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
16 ноября 2015
10
2.7
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Несчастный «Шадоуран ретурнс» будто за игру не считают, на СГ её вообще все старательно обходят стороной, хотя студия очень серьёзно совершенствует свой проект, «Драгонфолл» вышел шикарный, в августе собираются анонсировать его директорс кат с тонной плюшек, ну и комьюнити сейчас пашет над монументальными вещами, есть даже проект на +100 часов по книгам настолки «Шадоуран», над которым трудится вагон людей, так-то.
А ещё летом обещали Age of Decadence, но я не помню на какую дату его перенесли. Проект мощный, правда, не для графодрочеров, зато ролеплей и реиграбельность на запредельном уровне.
Да Fallout это как-то не особо и приключение. Это про то как тебя в пять утра в одних трусах выгоняет из убежища Смотритель с заданием найти водный чип, который вроде в 15 убежище, хотя может и нет. В общем делай, что хочешь, но чтоб через 150 дней чип был тут. Иначе геймовер. Можно даже пойти сразу взорвать Марипозу и убить Создателя, причём даже не обязательно встречаться для этого лично с ним. Это именно, что отыгрыш роли, а не столько приключение. Хотя, мне сложновато быть объективным, ведь я считаю первые два Фолла самыми лучшими РПГ из тех, в которые я играл.
Отличный пост, а глядя на заключительное слово о Дивинити и грядущих олдскульных РПГ наворачивается скупая слеза олдфага в душе. Как ни взгляну на эти тайтлы так прям легче на душе становится. Черт как же я рад что Дивинити отлично продалась, может это даст толчок развитию жанра, а не его оказуаливанию и заграфониванию. Спасибо тебе за этот пост автор, прям бальзам на душу.
Ага. Выйдут полицейские — и конец твоему приключению. Одна пуля — и ты уже не слишком-то герой.
Вы совершенно не понимаете сути Пустоши! =)
Насколько я помню стандартной эта история скала как раз таки после Котора, так что претензия странноватая.
В ТОР весь сюжет это «послушай диалог, иди убивать кучу мобов».

В основном да. Кроме пяти минут выбора реплик в диалогах игровой процесс неизмено представляет из себя убийство монстров. И это достаточно печально.

Но в The Оld Republic при этом есть огромное количество сюжетного текста и диалогов (управляемых, озвученных диалогов!), чем она и выделяется на фоне прочих ММОРПГ. И, в общем-то, сюжеты там не то что бы уж совсем простецкие. У каждого класса в итоге выстраивается своя поэтапная история, с кульминацией и развязкой, за которой временами интересно следить. Это, право, гораздо лучше, чем у рогаликов :)
То, что вовлечение в историю уступает всем прочим играм тех же разработчиков — отдельный вопрос. Но сюжеты в ММО есть, цаплей клянусь!

Если, конечно, мы подразумеваем под «сюжетом» одно и то же ;)

А может вы даже играете через интернет?

Как-то доводилось пробовать. Но идея привела к расстройству и погрузила в уныние. Вышло как с покером — можно, конечно, и в простенькой сетевой программке сыграть, но ведь — живые лица, эмоции, фишечки… Прошу прощения, если огорчил ответом.
Кстати никогда не понимал возведения культа вокруг Фоллаута. Я играл, но я вышел на просторы Пустоши, увидел пустынный и некрасивый мирок, увидел, что сражаться мне предстоит не с мутантами и людьми, а с крысами, умер на шестой, сведённый с ума здешним управлением. Вот такой я неформат.
Во первых не за что. Во вторых я тоже надеюсь, очень надеюсь на развитие жанра, что не будет как со стратегиями
Вот что значит методология. Столь грамотно выстроенный текст и читать приятно :)

Мне, как любителю в первую очередь настольных ролевых игр, несколько несвойственен столь сильный упор именно на систему развития персонажа (которую, имхо, все же не стоит отождествлять с ролевой системой), и я как-то традиционно отношу ее к дополнительным элементам, роднящим РПГ с, как это ни странно, вайргеймами. Возможно, именно из-за этого авторское впечатление от поздних игр Bioware в корне отличается от моего.
Но здесь не поспоришь — в заданные изначально требования и условия статья вписывается безукоризненно. Возникает только вопрос, приходятся ли настольные и, особенно, живые ролевки родственниками компьютерных — ведь в некоторых из них классическая механика ролевой системы может отсутствовать вовсе… Но «имхо» что-то и так затянулось.

Единственное, на что еще хочется возразить:
С введением онлайновой составляющей, такие аспекты геймплея, как отыгрывание роли, с влиянием на игровой мир, как и более менее вменяемый сюжет, отсутствуют

Зависит, разумеется, от конкретной игры (и еще больше — от игроков) но я бы высказался в обратном ключе. О, миры ММОРПГ полнятся своими героями и негодяями! А уж какие там бывают сюжеты… Только DM механический и вяло реагирует на происходящее ;)

И сдается мне, жанровые предпочтения здесь очень зависят от типов игроков по классификации Бартла. Не без причины, я полагаю.
Neverwinter Nights.
Игра вышла не такой уж плохой и даже произвела какой никакой фурор

Штоа? «Не такой уж плохой»? Всего-то? Самодельные модули выходят до сих пор. И мультиплеер тоже существовал бы, не закройся Геймспай.
Разрабы удачно адаптировали настолку под компьютерную версию. Неидеально, но что уж смогли себе позволить в 2002 году. Немного разобравшись с инструментарием (а он достаточно удобен), можно запросто устроить игровую сессию с живым мастером.

Во первых главный герой гуляет в одиночку, максимум может взять с собой помощника, которым впрочем управлять нельзя. Это сразу вырезало из игры такой пласт геймплея, как менеджмент группы.

Невер сразу позиционировался как аналог настолки, а в них, вот сюрприз, в одиночку обычно не играют. Сингл — исключительно для разогрева. У кого был доступ в Интернет и лицензия, могли спокойно играть в Adventurer's Guild или те же кампании проходить уже сбалансированной (или не очень) командой. Совсем другие ощущения.
Кстати, настройками сервера позволялось создавать несколько игровых групп. И тут уже шла в бой конкуренция — миру насрать, кто убьёт медузу, был бы результат. А вот партиям не всё равно, кто получит опыт и награду :)

Нельзя было быть одновременно и магом, и воином, и друидом, и вором, что сильно сказалось на разнообразии, да и на балансе отразилось.

Мультикласс как был, так и остался. Разве что разрешили брать не более трёх классов одновременно, но, как показывает опыт, и до трёх-то доходило не всегда (штраф на опыт никто не отменял). Особенно до введения дополнений с престиж-классами. А вообще, в сингле универсалы ещё как-то нужны, но в многопользовательской игре профессионалы гораздо предпочтительней.

Vampire the Masquerade: Bloodlines
Там, скорее, не только в багах дело, но ещё и в сырой версии движка Source. Подождали бы ещё годик-другой, глядишь, меньше головной боли бы заработали себе и другим.
Рад помочь :)

сюжет, в привычном, сингловом понятии в ММО таки отсутствует

Чисто формально-то он, все же, есть. Особенно в The old Republic, которая зачастую неумело притворяется «классической игрой от Bioware».

Но я имел в виду то, что отыгрыш и влияние на мир (особенно — социальное влияние) в ММО как раз хорошо проявляют себя. В основном за счет того, что взаимодействие происходит с другими игроками, а не с заскриптованным окружением. Собственно живые ролевые игры именно на этом и основаны — игроков помещают в некоторую локальную реальность, где они, исходя из заданных предпосылок, путем взаимодействия с непременно сопутствующим отыгрышем строят свой сюжет, временами сильно отличающийся от изначальной задумки организаторов.

Как подсказывает мне мой опыт, в хороших ММОРПГ ситуация приблизительна та же. Разве что игроки не всегда полны энтузиазма и стремления погружаться именно в ролевую игру.
Смысл оценивать мультиплеерные игры по сингловым меркам? Тогда абсолютно любая игра серии BF — полнейший кал и зря потраченные деньги, ибо сингл там всегда довольно уныл. Ну разве что в BK, но не суть. Игра делалась под свои модули и мультиплеер, сингл чисто обучение, естественно он не дотягивает до оригинала.
На самом деле блог я только вчера выложил, до этого он в черновиках висел, пока я его писал
А вставить логотип Готики? Религия не позволяет?;) Тем более, что это были теплые ламповые времена, когда два шедевральных проекта Gothic и TES были одинаковы, как по размаху игровой свободы так и по популярности.
ну так оцени еще гонки как любитель РПГ. Она не относится к жанру соло приключений, это именно кооперативное…
Читай также