19 июля 2014 19.07.14 61 4376

Перепроходя Сall of Duty [UPDATED]

+38

Недавно посмотрел фильм «Спасти рядового Райна» и жутко захотелось окунуться в нечто подобное, пережить подобный опыт, чтобы как в фильме. А тут под руку как раз попалась летняя распродажа steam… (ну, вы понимаете… закинул туда штуку, чтобы к GTA 5 подготовиться, но у Гейба были совсем другие планы на мой косарь). Не выдержал, купил кучу игр одними из которых были Call of Duty, United Offensive и вторая часть.

Call of Duty

Пройдя первую часть я подумал, какая же все-таки была крутая игра для своего времени, если даже и сейчас я, с багажом пройденных игр и возрастом, перепроходя ее уже не в первый раз, все равно получаю удовольствие от игрового процесса, от ее игровой механики. Сейчас я попытаюсь объяснить почему она крута и сегодня.

Нет, конечно, в ней есть множество смешных уже на сегодня моментов:

 
 

Нет возможности броска гранаты сразу по кнопке, ее необходимо выбрать в инвентаре цифрой 4

 

И… все! Список серьезных недостатков по сути кончился. Да, можно еще взять то, что игра жутко коридорная, линейная, коротковатая(хотя, мне так не показалось).

А дьявол, (ну, в данном случае не дьявол, а наоборот, самая фишка игры) кроется в деталях.
С одной стороны очень простая механика (беги — стреляй во все, что движется), но с другой ИНТЕРЕСНЫЙ AI, который, конечно читерский и очень скриптовенький, но в таких узких локациях это не так сильно заметно, и это здорово.

Все очень просто, нет никаких излишеств в виде индикатора гранат (это добавляет остроты и челенджа), слышишь гранату — убегаешь в соседнюю комнату, для сохранения полоски здоровья. Ах да, полоска здоровья, какой же это олдскульный нынче атрибут! Даже в новом Wolfenstein побоялись оставлять очки здоровья без хотя бы малой регенерации.
Если подойти в упор к противникам, то они начинают бить вас прикладом, и не хило так бить. Да, очень часто на ГГ устраиваются засады, из-за углов коридорных поворотов и в случаях с продвижением на верхние этажи, (я про миссию за Советы с захватом и обороной дома). Иногда можно словить пару жестоких лицорук от себя же со словами «да как так то!», но это можно воспринять и как еще один вызов игроку. В той же миссии проходов на верхние этаж несколько (нелинейность), и никто не заставляет ломиться именно по этому проходу. К тому же огромным плюсом является большое количество постоянно пополняемых гранат! О… как этого не хватает в современных шутерах, где обычно идет ограничение в три снаряда, и пусть это дисбалансно, но все же так иногда хочется просто взять и выжечь всех напалмом закидать всех гранатами. (кстати, довольно действенная тактика в CoD)
Так же в игре есть возможность «выглядывания из-за угла» на клавиши Q и E, и хотя вам все равно в лицо прилетит столько же свинца, сколько бы прилетело, если бы вы просто вышли из-за угла, сама возможность радует и уже в те годы, создает иллюзию некого управления собственным виртуальным телом.

Патроны у ваших национальных орудий (будь то ППШ или Томсон) быстро заканчиваются, и если не давать умирать вашим союзникам (которые бесконечны) поднимать их будет не с кого и вам придется взять оружие врага, чтобы иметь возможность пополнять запасы патронов с убитых врагов. Казалось бы, ну что такого, ну взял ты автомат фашиста и иди дальше всех расстреливай, но лично для меня это всегда было большим испытанием. Очень не хотелось бросать крутой ППШ и менять его на какой-то немецкий МР-40, а это создавало и создает еще один челендж и испытание для игрока «сможешь ли ты не бросить свое оружие до конца, солдат?!»

Ну и конечно же капитан Прайс =) Там он еще не открывал двери, но лицо уже было таким же рыжим и волосатым =)

В игре была миссия на Т-34-85 (или просто Т-34) где нужно было стрелять в немецкие танки и даже давить фрицев на нем. И да, по эффектам это было старо, но зачем человеку дается фантазия и воображение? Интересно, что в этой небольшой миссии с покатушками на танках у зданий есть некая очень скриптованая разрушаемость.

Перепроходя игру, я был очень удивлен этому факту! Вспомните подобные миссии в современных шутанах, например одиночная компания BF3(да, BF не про одиночную игру, но все же на там есть). Там тоже была миссия с этими танками, но разрабы придумали хитрый ход, они высадили игрока в абсолютной пустыне, где разрушить можно было лишь… песок ну и вражеские танки.

В CoD 1 потрясающая атмосфера. Пройдя ее в сумме за 3 часа, я как будто посмотрел тот же фильм «Спасти рядового Райна», я пережил похожие события, что и герои фильма, самое главное я испытал похожие эмоции. И это самое ценное, что не все игры способны передать и в наше время.

CoD United offensive

Я в свое время пропустил знакомство с этим аддоном к первой части и как показало нынешнее прохождение, совершенно зря.

Аддон почти сходу набирает те обороты, до которых оригинальная CoD добирался только в кульминационные моменты каждой из глав. Если оригинальная игра, на мой взгляд, больше состояла из заимствованных моментов из исторических фильмов, про Райна и Врага у ворот, то аддон, включает уйму крутых сцен, именно с геймплейной точки зрения, т.е. из сцен, которые придумали и поставили сами разработчики. И это шикарно. В первой же миссии вам дают попользоваться новым оружием (ну как новым, модифицированным) переносным пулеметом МГ-34 и новым страшным орудием английского возмездия «базукой».

Сами задания стали немного сложнее, или же к ним отнеслись небрежней, чем в первой части. Например, при обороне замка, когда на вас в сумме выйдет 9 единиц бронетехники (танки и бронемашины с пехотой) всех их нужно будет уничтожать из этой самой базуки, и никто не скажет, не маякнет значком на миникарте, что базука находится перед входом в замок. Лично у меня это вызвало дикий батхерт, потому что носиться по замку, отстреливаясь от штурмующих его фрицев, в поисках этой самой базуки, да еще под читерским подозрительно метким обстрелом танка, задача не из легких.

Интересная для своего времени задумка и реализация миссии с бомбардировщиком B-17. ГГ разрешается более-менее свободно перемещаться по кабине самолета и занимать различные стрелковые пулеметы для отстрела вражеских истребителей.

Из современных аналогов, в голову приходит подобная сцена на бомбардировщике из New Order, однако… это совсем не то. Обе игровые серии очень разные и направлены на разные эстетические чувства играющих. Обе серии не претендуют на суровый реализм или достоверность происходящего. И в New Orderе самолет представляется некой, огромнейшей летающей крепостью и главный вопросы, которые звучали у меня в голове в этой сцене были примерно такими: " WTF?!!! как эта штуковина летает?! как эта она вообще взлетела!".

New order призван удовлетворять жажду по классическому шутерному рубилову. Стрельбе с двух рук, уничтожению железных нацистских колоссов и супер солдат, а серия CoD (ну, первые ее части до Modern Warfare) посвящены симуляции фильма про войну (не самих военных действий или войны, а именно добротного боевика про вторую мировую с кучей взрывов и спецэффектов).

Прохождение адона(!) к игре у меня заняло больше времени, чем прохождение самой игры! (пять часов против трех) United Offensive — это очень концентрированный CoD, в которой есть как и уже знакомые темы первой части:
— развед. задания в тылу врага (когда у вас оружие с глушителем, но тревога все равно поднимается на втором или третьем враге)
— оборона здания от волн противника
— автомобильная погоня с отстрелом (как на грузовике, так и на мотоцикле с коляской)
— танковая миссия за Советы

Так и новые, интересные эпизоды:

— пометка целей для дружественной артиллерии(использование бинокля)

Так же со стороны фрицев были замечены огнеметчики, которые умирали так же, как и обычные солдаты, без взрывов.

Советы в игре представлены уже не так кровожадно, как в оригинальной игре. Хотя и миссия начинается с винтовки только с пятью патронами (и пистолетом), почти сразу игроку дают к ней патроны. В спину больше никто не расстреливает, хотя и комиссаров много, но они тоже участвуют в сражении и погибают, а не просто тычут дулами в спины своих солдат.

Ну и напоследок — титры. Это банально, но мне кажется, что по титрам можно судить об отношении разработчиков к игре. Если помните, в NFS Carbon, после завершения ее кампании были непропускаемые, очень долгие уныло идущие титры. После которых игрок получал целое… ничего, просто выкидывало в главное меню. В современных играх титры — это красивая картинка на заднем фоне, заглавная музыкальная тема и бесконечно тянущиеся никому не интересные списки людей, которые все пропускают и не досматривают до конца. В первой части CoD, если помните, во время титров шла заскриптованная сценка, в которой солдат просто продвигался вперед по вражеской территории, и это было интересно смотреть, просто было интересно, что будет дальше. К сожалению она так и ничем не заканчивалась, просто обрывалась, но пока она была, я смотрел титры, и даже читал имена разработчиков. В дополнении решили продолжить эту тему, и снова показали эту же демосцену с середины, но с продолжением, и знаете что? Я снова смотрел и читал имена создателей и это было интересно. Почему в современных играх так не делается?

Подводя итог к United Offensivе, хочется сказать, что это одно из самых ярких дополнений к играм, которые я видел. Очень жаль, что я не познакомился с ней в свое время, после прохождения CoD 1. Это концентрированный CoD умноженный по продолжительности, драйву и экшену на x2.

Впереди у меня еще оригинальная CoD 2, интересно будет поиграть в нее сейчас, уже познакомившись с UO.


Call of Duty

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | N-Gage | J2ME
Жанр
Дата выхода
29 октября 2003
2.2K
4.2
1 595 оценок
Моя оценка

Call of Duty: United Offensive

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2004
844
4.2
600 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да какой там реализм. Просто два разных подхода к механике.
Да снизойдет на тебя ПК. Пойду что ли тоже пере проходить.
Что такое ПК? Положительная карма?
большинство врагов стреляет снарядами от которых можно без проблем уклонится

Так-то монстры всякие. Они и нынче многие так себя ведут. Огнестрел-то был таким же. В том же Doom, от выстрелов зомби уклониться сложно. Вспомните DN 3D, MoH:AA, RtCW. Никто не водил за руку, а архитектура уровней заметно более сложная при отсутствии возможности автоматически восстанавливать здоровье. Не было знаменитой тригерной системы CoD, где пол игры можно было тупо пробежать от укрытия к укрытию, после чего союзники сами продвигались вперёд, а бесконечный респаун врагов прекращался.
Надо было тебе в Medal of Honor: Allied Assault идти играть, там много цитирования сцен из Райна.
CoD2 моя первая любовь, какая игра… не хватает сейчас подобных качественных игр о войне.
Все шутерки из будущего лепят, а чего то олдскульного и не вспомню за последние годы, как то забывается тематика 2'й мировой, наверное прошло ее время.
А вот в коде такой финт не пройдет
Как же не пройдёт. Это и есть финт из CoD, начиная со второй части. Метнулся от одного укрытия к укрытию впереди — сработал триггер, союзники начинают продвигаться вперёд, а бесконечный спавн врагов прекращается. Сидишь спокойно себе, никого не трогая, а боты сами воюют.
А это и не правило ни в коем разе. )
Раньше, по моему, шутеры были проще ведь что в думе что в квейке что в крутом семе большинство врагов стреляет снарядами от которых можно без проблем уклонится, а сейчас выйдешь из укрытия и все, капец тебе. Вот дум 2 я когдав очередной раз перепроходил на UV до восьмого уровня без смерти доходил, а в современных шутерах почти на каждом чекпоинте умираю.
Нет, ибо оно и не в правилах лежит.
Читайте внимательнее. Если добежать до следующего триггера, то расклад резко поменяется и всё закончится довольно быстро.
с MoH как-то не сложились отношения, после CoD как-то не то. Начал свое знакомство с серией с Airoborne, наверно поэтому.
Пытался я играть в Enemy Front, но вообще мимо. Лишь усилила тоску по CoD.
Пробежать пару-тройку метров можно и под носом у врагов. Завалить не успеют. Более того, бесконечный спавн, как бы, подразумевает, что такую перебежку сделать придётся в любом случае. И это НЕ ПРЕТЕНЗИЯ, это констатация факта. Я ни разу не говорил про то, что это плохо. Это просто есть. Для большей зрелищности, для меньшей сложности, чтобы заставить игрока шевелить своей задницей. Но сам факт, что играть в шутан можно не стреляя, как бы намекает.
Что-то это уже далеко от темы. Не суть важно какой подход лучше и что более приемлемо. Суть то в том, что CoD 2 задала моду на кинематографичные шутаны с более низким порогом вхождения (читай «оказуаленные»). Шутка ли, нередкая возможность проходить игру бегая от укрытия к укрытию вообще не трогая врагов.
Да и с респавном вы что-то не в те дебри ушли. Сами же отмечаете вполне себе органичные решения, когда бесконечный респавн вполне уместен с аптечками (кстати, в финальном уровне Doom 2 мобы тоже спавнятся бесконечно). Да и «корридорников» без бесконечного спавна полно, даже свежих. А уж про гибриды, где есть и регенерация, и аптечки, говорить и нечего. Опять же, всё на совести разработчиков. Вполне органично можно сочетать все эти элементы в любом наборе, было бы желание.
Только где связь между регенерацией и архитектурой уровней?

Игрок сам себя мог загнать в неприятную ситуацию. А поиск нужного пути — отдельный челлендж, на который уходит время и здоровье.
В укрытии, кстати, приходится сидеть по многим причинам и разнообразие оружия тут явно не на первом месте.
да и сделать респавн врагов без регенерации невозможно.

А вот это уже бабка надвое сказала. Всё на воле разработчиков.
Читай также