19 марта 2012 19.03.12 30 4610

Mass Effect. Взгляд на серию в целом и на третье пришествие в частности.

+32

“Please, dear God, don't let me fuck up.”
Alan B. Shepard, Jr.

В славном 2008 году, пока космический модуль «Феникс» высаживался на Марс, а Дмитрий Анатольевич Медведев присягал перед жителями Земли, канадская команда разработчиков Bioware занималась последними приготовлениями перед релизом экшн-РПГ Mass Effect. Точнее, сама игра о Шепарде, главном спасителе галактики, вышла в 2007 на Xbox. Обладатели же ПК ещё шесть месяцев косили недругов на китайских рисовых полях Jade Empire, пока и до них не дошёл новый продукт от канадцев. Не оказалось сюрпризом, что вселенную кунг-фу и вселенную вселенной практически ничто не объединяет, поэтому про JE быстро забыли, как игроки, так и сами разработчики, переключив всё внимание на развитие идей ME.

В этой игре не было потрясающего технологического прорыва, в придачу там красовалась пара мелких дырочек, через которые при понижении настроек могли случайно утечь и фпс. Сам процесс истребления несогласных тоже ничем относительно подобных проектов особо не выделялся: прилепился к стене, отлепился, пострелял, прилепился обратно — повторять до конца игры. Тактика? Соратники отвлекали на себя огонь, а игрок сокращал численность боеспособных единиц в галактике, вот и вся тактика. Часто задача сводилась к тому, чтобы убить врага, пока он не успел подбежать в упор и выпустить триллиард обойм по главному герою на радость всем представителям внутриигрового интеллекта.

Нелинейность сюжета нелинейной не являлась, выбирал ли игрок «Да», выбирал ли «Нет», в результате получался «Дуплорог», которого разработчики задумали при любых вариантах. Звук просто присутствовал: космические корабли звучали как космические корабли, выстрелы из бластеров звучали как выстрелы из бластеров, саундтреки звучали… ну, в целом, понятно. В динамиках не происходило ничего, что могло бы шокировать положительно или отрицательно.

В дальнейшем игра избавилась от трёх последних пунктов: «Обаяние», «Устрашение» и «Тренировка спектра».

Почему к Mass Effect пришёл успех?
В первую очередь причиной стал космический сеттинг. Идеи в жанре фантастики давно стали сдавать свои позиции, сей феномен касался не только игровой индустрии. Поэтому часть человечества, изголодавшаяся по фикшену, встретила ME с энтузиазмом. К тому же, разработчики создали вселенную игры единственной-неповторимой со своими личными плюшками — и это «ещё один мёртвый енот в копилку», как говорят натуралисты. Наверно.

К слову, если рассматривать галактический бестиарий ME, то можно сказать, что это скорее находки, выпавшие из рук ныне позабытых творцов. По крайней мере, образ молотильщика вызывает стойкие ассоциации с «Дюной», а расу саларианцев, судя по всему, переписали непосредственно из народного американского фольклора. В смысле, переселенского. Хотя, кто знает, какие грибы ели индейцы до нашествия демократии.

Во-вторых, никого не оставила равнодушным потрясающая кинематографичность всего происходящего на экране, о чём писали, наверно, даже те, кто не играл в ME. Особенно это коснулось диалогов. Эффектность подачи событий стала стержнем игры, как и в случае с любым другим экшеном, тем более консольным, но Bioware подняли этот пункт на новый уровень.

Из чего исходит «в-третьих»: разработчики всегда славились способностью составлять грамотные пропорции и преподносить их в готовом продукте. В ME смешаны вряд ли крутой экшен, вряд ли потрясающая прокачка, вряд ли необычный сюжет и совсем уж вряд ли увлекательные покатушки на МАКО, но подача настолько эффектна и верна, что все «вряд ли» исчезают сами собой. Атмосфера игры просто обволакивает мозг, заставляя игрока, забыв обо всём, взять на себя роль спасителя галактики, дабы отвесить праведных люлей всем возмутителям спокойствия.

По окончанию первой части ни у кого не оставалось сомнений, что продолжению быть, к тому же, Electronic Arts нащупала, где у курицы золотые яйца. Вообще, EA — настоящий PR-реактор, будь он в Иране, демократические беспилотники уже б давно убивали, грабили и многократно сношались с жёнами собак в Тегеране, ведь это настоящее оружие, которое поражает все игры в денежном радиусе досягаемости.

Mass Effect 2 вышел в 2010. Графику немного подтянули… были те, кто заметил ещё какие-то улучшения, но, в целом, вторая часть стала эдакой балансировкой на канате. Подрезали там, нарастили тут, ещё подрезали, потом здесь подрезали, опять подрезали.

Редактор персонажа не менялся на протяжении всей серии, и если создать симпатичный женский персонаж при определённой сноровке не очень сложно, то в случае с мужским лучше сразу брать стандартный вид.

Сократилось пространство для размаха – больше нельзя высаживаться на планеты и шляться, где не просят. Сократилась прокачка. Сократилось количество возможностей. Шепарду остаётся лишь с завистью смотреть на однопартийцев, когда они идут вприсядку. Видимо, «Цербер» где-то просчитался при сборке капитана из космической пельмешки, и этой функции у главного героя больше нет.

Да хрен с ней, казалось бы, но в первой части это влияло на меткость, а во второй, посчитали разработчики, игроку не стоит так напрягаться. Пусть стреляет всегда хорошо. А чтобы совсем ничего не мешало, Шепарда избавили и от инвентаря с модификациями. Сложно назвать ME 2 удавшейся или неудавшейся. Из-за своих упрощений она уступала первой части почти во всём кроме картинки. Даже сюжет получился в обыденном для Bioware стиле: собери супер войско и супер отпинай главгада по его гадким шарам.

В защиту стоит сказать, что с компаньонами стало куда интересней общаться, они стали ещё более красочными, чем прежде. Возможно, на это и делали ставку разработчики. Явно не на изучение мира методом сканирования.

Пошли ли игре на пользу DLC? Одни навевали ностальгические воспоминания о Мако, которого игрок вёл через косогоры, ухмыляясь в сторону протоптанных разработчиками путей, что, впрочем, из-за однообразия процесса и окружения достаточно быстро надоедало. Другие просто растягивали игровое время пострелушками с нескончаемым дьявольским легионом инженеров проекта. Любой бы на месте Шепарда подорвал ретранслятор вместе с тремя сотнями батарианцев, лишь бы это безумие кончилось.

«Молот» стал продолжателем дела Мако. Любопытно, но разработчики перенесли как достоинства, так и недостатки, сопровождавшие эти поездки в первой части.

У Bioware никогда DLC не получались, да и занимались разработчики дополнениями, скорее всего, когда EA начинала перекатывать их яйца в своих щупальцах. В смысле, золотые. В смысле, куриные. Короче, проехали.

И вот оно! Год апокалипсиса и явления Mass Effect 3, он же всем нам известный под названием 2012. Игру поддержала не только безумная раскрутка усилиями EA, но и бедные на релизы месяцы, окружившие дату выхода. Так что по десятибалльной шкале внимания ME 3 получила около 100.

Традиционные обещания о переносах сохранений из одной части в другую остались невоплощёнными. Единственная причина, по которой стоит воспользоваться прогрессом, достигнутым в ME 2, это уровень персонажа — он остаётся прежним. На этот раз ничего не сбрасывается, только тут появляется другая проблема, и её почему-то не учли. К примеру: если во второй части игрок улучшает мощность способности, то в третьей может оказаться улучшена продолжительность.
Так в моём случае случилось с «Деформацией». Но это не страшно, ибо за дополнительную плату на корабле Шепарду скидывают все очки для повторной прокачки.

Начало оказалось очень впечатляющим: пока Андерсон водит главного героя по крышам, игроку даётся возможность взглянуть на задники — в такие моменты хочется просто ходить и глазеть по сторонам, вот он — эпик, с самого начала. Но принять в нём участия не дают.

В эпических событиях вообще за всю игру принять участия не дают. Они будут где-то тут, рядом, игроку будут о них сообщать, показывать в кат-сценах, пугать большими цифрами на экране, но не более. Полагаю, виной тому рога масштабов, которые не вмещаются в консольные коридоры. Или сжатые сроки. Или и то, и другое. В общем, никакого качественного прорыва снова не случилось.

С экшен частью игры пытались что-то сделать ещё со времён разработки ME 2, в трейлерах показывали работу над анимацией боя, над мозгами противника. Но проверить это просто негде — коридоры такие узкие, что процесс уничтожения врага практически не отличается. И неважно, кто нападёт, будь это отряд «Морских котиков» или стадо кубинских кочегаров.

Куда лучше стала прокачка героя, теперь есть маленькое разветвление для каждой способности. Впрочем, это достаточно логичное развитие идеи.

Но что самое радостное — возвращение модификаций. Сами разработчики рассказывали, как долго их умоляли фанаты вернуть эту возможность, и выглядит она действительно хорошо. Теперь у оружия меняется не только показатели, но и внешность, что не может не радовать. Да и в целом задумка с весом очень даже интересна — игрока, наконец-то, заставляют сделать сколько-либо значимый выбор в игре. Конечно, Bioware уже не так яростно отрезают куски игры, как в предыдущей части, однако без жертв снова не обошлось.

Сложно назвать причины, но пространство опять оказалось под сокращением.

Теперь осталось всего две небоевых локации: Цитадель и «Нормандия»! Да и как можно чувствовать себя в безопасности на корабле, где лишнее движение может привести к последствиям с противоестественным исходом?

При первом общении с Кортезом я подумал, что слово «муж» тут оказалось по какому-то недоразумению, но при последующем разговоре передо мной появилась возможность выбрать реплику, о которой, думаю, мне бы пришлось ещё долго сожалеть. Какое открытие ожидало дальше? Оказалось, секретарша из того же лагеря, что и голубчик с нижней палубы, только руководит она, так сказать, другим флангом войска. В общем, разработчики не стали раскрывать все тайны «Нормандии», оставив основную часть команды статистами. Но, возможно, срыв покровов ожидает нас в каком-нибудь DLC за 9.99$, где они расскажут, из какого учреждения Альянс набирал экипаж.

Что может быть важнее внутриигрового пространства?
Тут бы должен прийти на помощь сюжет. Загвоздка в том, что он является не менее популярной причиной холиваров, чем концовка игры. Ибо есть карпишинская правда, она же признаётся основой основ, и козни остальных сценаристов, которые поглумились над его наработками. Кто прав не знаю, но главным сценаристом Карпишин в трилогии не был, а значит на одну причину грызть друг другу провода на мышках должно стать меньше.

Тем не менее, сюжет удручает предсказуемостью. Конечно, есть точка «А», в которой Шепард босой и нагой, и точка «Б», где он побеждает Жнецов. Именно этого все ждали, именно поэтому начали играть. Но путь из «А» в «Б» полностью предсказуем. Снова супер войско. Только теперь супер галактическое днищевышибательное гипермасштабное войско. Однако, финишная прямая уже не в духе проектов Bioware. То есть, нет никакого адового побоища или финального воплощения Эль Диабло, требующего отцовского леща, – отряд во главе с Шепардом просто зачищает окрестности Лондона и всё. Ждите DLC. Когда я просмотрел последний ролик, и появилась табличка в духе «Молодец», моей первой мыслью было "...". И второй мыслью было "...". Вообще это всё вызвало ступор. В среднем целиком трилогия занимает около 90 часов геймплея и заканчивается каким-то двухминутным недоразумением без пояснений. Точнее, пояснения есть, но альтруизм, о котором говорит мальчик-катализатор, выглядит аргументом натянутым на уши сюжета в последние дни перед сдачей проекта.
Выбор в ME 3 оказался не просто иллюзорным, его по сути вообще не осталось. При наилучшем раскладе, он меняет цифру в графе войск. Игрок даже не узнает о его последствиях по окончании финальных титров, как, например, разработчики оформили в текстовых сообщениях Dragon age. Неважно, избавил ли Шепард кроганов от генофага, оставил ли в живых воскресшего царского таракана, это просто факты по пути сюжета.
Касательно «хорошего кончания». Рецепт хэппи энда я не знаю: кто-то вообще не играл в сети, и Шепард вздохнул лёгкими полными жизни, другие с индексом в 100% и боеготовностью овер 6500 получали главного героя в распылённом виде. Разработчики убеждали, что именно последний показатель – то есть боеготовность, а не степень распылённости, конечно же – влияет на возможности в концовке, но всё вышло несколько неоднозначно. Даже лицензия ME 3 роли не сыграла. Карпишин сказал, что вся эта возня с концовкой скорее всего возникла из-за утечки в сеть.

В чём третья часть действительно превзошла все предыдущие, так это звук. Да чёрт возьми, она по этому показателю переплюнула подавляющее большинство проектов! Саундтреки берут на себя 90% работы по созданию должной атмосферы, и полностью справляются. Конечно, решения не являются необычными: чтобы игрок ощутил эпичность происходящего за основу взяли оркестровую музыку, а дабы не забыл о sci-fi характере происходящего, добавили электронику. И это работает. Треки игры настолько гениальны, что их можно слушать отдельным альбомом.

* * *

Третья часть оказалась эпичной, потому что так сказали. Этот элемент раскручен рекламой, но в ME 3 его концентрация не больше, чем в любой другой игре. Эпик почти всё время остаётся за прозрачной стеной. Настоящим достоинством серии является эффектность подачи происходящего и красиво рассказанная история. Вот что действительно вызывает любовь фанатов, действительно заставляет проходить и перепроходить трилогию. Это даёт причину если не фанатеть от Mass Effect, то точно уважать талант разработчиков.

Дальнейшие перспективы серии во многом будут зависеть от четвёртой части. Если выжать каплю рационального из всех жиденьких новостей о продолжении, то появится лишь пара слов про окончание приключений Шепарда и рождение новых героев. Рискованно, но игроки на своём опыте уже знают, как хорошо работает рекламная машина EA. Едва ли создание и раскрутка нового харизматичного персонажа вроде Шепарда или Хоука вызовет какие-либо трудности, тем более, что схема проверена многократно. Однако если PR-кампания всё-таки по невероятным причинам не вытянет ME 4 на нужный денежный уровень, игру скорее всего переведут полностью в он-лайн сферу. Задел уже есть, а потенциально просторы мира огромны.

Будет ли иметь четвёртая часть совсем линейный вид, сказать сложно, это не в духе Bioware. С другой стороны, пространства для беготни становится всё меньше, количество второстепенных квестов стремительно сокращается, и нет никаких объяснений почему. Может, выход консолей нового поколения исправит положение, может, дело лишь в сжатых сроках, продиктованных издателем. Эти тайны царства Bioware бережно хранятся по сей день.


Лучшие комментарии

Первый раз в блогах, без понятия что это значит
Видеокарта GeForce 7600 GT прекрасно тянула игру, оптимизация была хорошей, да к тому же играл я с 1 Gb оперативной памяти… Вторая часть сожгла мне мою видеокарту, блин, хорошая она была конечно, хоть и слабенькая… Классная трилогия, обожаю первую часть (без фанатизма только!), нравится вторая, третья просто класс. Чем 2 и 3 части лучше первой, так это тем, что разговаривать с командой стало интереснее, много интересной информации о вселенной слышим из их уст, или может просто чуть-чуть подзабыл первую часть… Саунд шикарен, плюсую!
а вообще написано классно, прочитал с удовольствием, хоть и не совсем согласен по мелочам
Написано отлично. Прочел с удовольствием)
Только один вопрос: что за концовку Карпишн предлагал?
*Я тоже на это обратил внимание, мне это тоже понравилось, я порадовался, но потом когда я находясь на Цитадели, смотрел на карту и видел, что мне надо ещё куда-то бежать, чтоб поговорить с членом команды, я спрашивал себя:«Какого чёрта вы все расшатались по всей Цитадели?!?!»))
А саунд и вправду восхитителен.
Сабж с Биовар.ру уже снесли, но вот я нашёл ссылку, которая смысл оригинала доносит.
www.cn.ru/terka/post/15092985/
Опять же, из-за сомнительности информации я рассуждать на эту тему не стал. Похоже, что-то такое было в книгах Дрю Карпишина, поэтому ему эти идеи и приписали.
Ну, если не ошибаюсь, то не после n-ного посещения, а после определённой сюжетной миссии.
Оу, я думал, это имеет какое-то особое бложее значение xD
Оставления Шепа живым для вселенной МЕ в целом и для всё тех же возможных DLC.
Значит утверждение «Mass Effect 4 не будет» сомнительно чуть более, чем полностью.
Ну, разброс персонажей по локации в третей части дал возможность сделать диалог более, эммм, ситуативным что ли о.О
Во второй части, как правило, герои рассказывали о своём прошлом и некоторых переживаниях.
Тоже об этом думал, но, к сожалению, другого названия для четвёртой игры по вселенной МЕ у меня нет. Да и почему бы не МЕ 4? Dragon age 2 тоже мало общего имеет с первой частью, а стартует во время событий первой части, но цифру содержит.
Премногое спасибо! х)
Спасибо, сейчас прочту)
Да
Там же после прибытия на Цитадель без предупреждения скидывают все непройденные второстепенные квесты
Не будет никакой ME 4. Действие в новых играх будет проходить либо во время ME1-ME3, либо до этого времени, но никак не после. Так что не ждите никакой чётверки в названии.
Читай также