14 ноября 2021 14.11.21 15 48K

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

+11

Вот мы плавно и подошли к созданию персонажа. А если точнее, к тому, что вам нужно знать, чтобы сей процесс прошёл гладко и без задоринки. В первой части руководства речь шла о периферии, включая сведения о ролевом сообществе и системе в целом. Во второй части мы углубимся в основы игровой механики, чтобы ваше первое знакомство с системой не было омрачено типичными ошибками новичка.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=Oeo2VCCtUZQ
Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=Oeo2VCCtUZQ

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.  
Третья часть, Расы.  
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.      

Ядром способностей вашего персонажа являются характеристики. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. При обычных обстоятельствах числовые значения характеристик варьируются в диапазоне от 8 до 20, где значение 10 считается средней величиной. Буквально, ведь есть ещё и модификаторы характеристик. За каждые два очка характеристики выше 10 модификатор увеличивается на +1. Например, значение Ловкости 15 даёт модификатор +2, а значение Выносливости 20 даёт модификатор +5. Модификаторы могут быть и отрицательными, если значение характеристики становится ниже 10. Например, Сила 9 даёт модификатор -1.

Для определения числовых значений характеристик персонажа используются три разных метода. Первый представляет собой бросок 4d6, при котором три наибольших значения суммируются, а наименьшее игнорируется. Результат будет варьироваться от 3 до 18, однако обычно минимальным значением характеристики считается 8. Это обусловлено тем, что чрезмерно низкие значения характеристик способны сделать персонажа недееспособным. Например, персонаж с Интеллектом 3 будет настолько глуп, что у него даже не будет самосознания. Для каждой характеристики бросок делается отдельно, однако вы можете распределить полученные значения на своё усмотрение.

Второй метод зовётся «пойнт-бай». Он позволяет самостоятельно распределить очки характеристик, но с рядом определённых ограничений. Стартовым значением характеристики считается 8. Поднять значение можно до 15, но увеличение характеристики до отметок 14 и 15 стоит не одно очко, а сразу два. Всего на распределение выдаётся 27 очков. Например, характеристики персонажа 10-15-13-10-10-14 будут стоить 2-9-5-2-2-7 очков.

Третий метод позволяет взять фиксированные значения характеристик: 15-14-13-12-10-8. Вне зависимости от метода персонаж получает бонус к характеристикам, зависящий от расы. Прибавка добавляется «сверху» и не влияет на стоимость развития характеристики при «пойнт-бае». Становясь опытнее, ваш персонаж сможет увеличивать характеристики, получая соответствующие классовые способности и черты. Разумеется, к распределению характеристик не стоит относиться легкомысленно, ведь их важность сложно переоценить.

Сила. Физическая мощь персонажа, отвечающая за грузоподъёмность (значение Силы х15 фунтов) и ближний бой. Модификатор Силы добавляется к проверкам самой характеристики и её спасброскам, броскам атаки и урона оружием ближнего боя. Также Сила требуется для ношения тяжёлых доспехов. От Силы зависит навык Атлетики.

Ловкость. Изящество и проворство персонажа, отвечающие за защиту, дальний бой и фехтование. Модификатор Ловкости добавляется к Классу Доспеха персонажа в полном объёме, если тот носит лёгкие доспехи или вовсе обходиться без них, и в урезанном виде — при ношении средних доспехов. Также модификатор Ловкости добавляется к проверкам самой характеристики и её спасброскам, инициативе в бою, броскам атаки и урона дальнобойным оружием и оружием со свойством «Фехтовальное». От Ловкости зависят навыки: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность.

Интересный факт: При ношении тяжёлой брони модификатор Ловкости не будет учитываться, даже если тот будет отрицательным.
Интересный факт: При ношении тяжёлой брони модификатор Ловкости не будет учитываться, даже если тот будет отрицательным.

Телосложение. Живучесть и запас сил персонажа, отмеряющие путь приключенца до могилы. Модификатор Телосложения прибавляется к здоровью персонажа (при изменении модификатора бонус будет пересчитываться за каждый уровень персонажа), проверкам характеристики и её спасброскам, включая проверки на сохранение концентрации при поддержании заклинаний. От Телосложения не зависит ни один навык.

Интеллект. Умственные способности персонажа, отражающие глубину его познаний. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Интеллекта зависят навыки: Анализ (Расследование), История, Магия, Природа и Религия.

Мудрость. Интуиция персонажа, помогающая понимать подлинную суть вещей. Модификатор Мудрости прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Мудрости зависят навыки: Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными (Дрессировка).

Харизма. Воля персонажа и его умение располагать окружающих к своей персоне. Модификатор Харизмы прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. От Харизмы зависят навыки: Выступление (Исполнение), Запугивание, Обман и Убеждение.

Не менее важными являются и умения персонажа (владения). Владеть можно спасбросками, навыками, инструментами, оружием, доспехами и щитами. Владение чем-либо из выше перечисленного (кроме владения доспехами и щитами) позволяет добавлять к соответствующим проверкам бонус мастерства, размер которого зависит от уровня персонажа. Уровни персонажа можно условно поделить на тиры: первый тир (уровни от 1 до 4, бонус мастерства +2), второй тир (уровни от 5 до 8, бонус мастерства +3), третий тир (уровни от 9 до 12, бонус мастерства +4), четвёртый тир (уровни от 13 до 16, бонус мастерства +5) и пятый тир (уровни от 17 до 20, бонус мастерства +6). Важное уточнение: вы можете проходить проверки и без владения, но уже без бонуса мастерства, что, в свою очередь, значительно снижает шансы на успех.

Спасброски характеристик. Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации. Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера.

Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой.

Спасбросок характеристики высчитывается следующим образом: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение спасброском. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Персонаж владеет соответствующим спасброском, а значение его Мудрости составляет 16, поэтому он добавляет к 10 бонус +5. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным.

Навыки. Когда речь идёт о проверках характеристик, эта формулировка подразумевает и проверки навыков, а также проверки инициативы (да, бонусы к проверкам Ловкости (например, бонус +1 от «Камня удачи») оказывают влияние и на инициативу). Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Проверки навыков высчитываются по следующей формуле: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение навыком.

Наиболее полезными навыками можно смело считать следующие: Атлетика (Сила), Акробатика (Ловкость), Скрытность (Ловкость), Анализ/Расследование (Интеллект), История (Интеллект), Магия (Интеллект), Внимательность (Мудрость), Проницательность (Мудрость), Обман (Харизма) и Убеждение (Харизма). Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете.

Атлетика (Сила). Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас.

Акробатика (Ловкость). Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.

Скрытность (Ловкость). Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром.

Анализ/Расследование (Интеллект). Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов.

История (Интеллект). Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.

Магия (Интеллект). Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области.

Внимательность (Мудрость). Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности».

Пассивная проверка высчитывается по следующей формуле: 10 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства от навыка. К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы (например, бонус от камня удачи). Если персонаж обладает преимуществом на пассивную проверку, то он получит бонус +5. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5.

Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу.

Проницательность (Мудрость). Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.

Обман (Харизма). Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.

Убеждение (Харизма). Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да?

К менее полезным навыкам можно отнести: Ловкость рук (Ловкость), Природа (Интеллект), Религия (Интеллект), Выживание (Мудрость), Медицина (Мудрость), Уход за животными (Дрессировка), Выступление (Исполнение) и Запугивание (Харизма/Сила). Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.

Ловкость рук (Ловкость). Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.

Природа (Интеллект). Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка.

Религия (Интеллект). Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением.

Выживание (Мудрость). Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания.

Медицина (Мудрость). Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Почти. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.

Уход за животными/Дрессировка (Мудрость). Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты…

Выступление (Исполнение). Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены.

Запугивание (Харизма/Сила). По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести.

Инструменты. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Формула проверки Инструментов: d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства от владения инструментом.

Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе.

Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается.

Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность.

Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям.

Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.

Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий.

Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний.

Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику (ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов) или накладывание защитных заклинаний.

Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие (например, атаку) при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом (эффект длится до наступления вашего следующего хода). Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу.

Атака оружием. В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё.

Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте.
Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте.

«Простое оружие» является дешёвым и широко распространённым, однако по своим характеристикам оно значительно уступает «Воинскому». «Импровизированным оружием» считается любой объект, которым персонаж будет пользоваться для нанесения прямого физического ущерба оппоненту.

Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона. Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы.

Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия. Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой. Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке (5 футов). Например, дальность лёгкого арбалета составляет 80/320. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов (20 клеток), то он будет совершать бросок атаки с помехой.

Формула броска атаки: d20 + модификатор соответствующей характеристики + бонус мастерства за владение оружием. В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными. Например, стрелок со значением Ловкости 16 нанесёт с его помощью: при успешной атаке — d8 + 3, при критическом успехе — 2d8 +3. Если при броске урона используются другие кости, они тоже удвоятся.

Интересный факт: При атаке без оружия ваш персонаж будет наносить фиксированный урон, равный 1 + модификатор Силы (минимум 1). Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно.
Интересный факт: При атаке без оружия ваш персонаж будет наносить фиксированный урон, равный 1 + модификатор Силы (минимум 1). Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно.

Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха (КД) цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев.

Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если персонаж укрыт на половину, он получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт на три четверти, то получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости, если укрыт полностью — его можно атаковать лишь заклинаниями и способностями, наносящими урон по площади. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой.

Отдельного упоминания заслуживает бой двумя оружиями. Многих новичков смущают правила использования второго оружия, а потому этот момент стоит разъяснить более подробно. Если у вас нет способностей, заточенных под подобный боевой стиль, то вы можете в течении раунда совершить одну атаку вторым оружием, использовав бонусное действие. Оба оружия должны обладать свойством «Лёгкое». К урону вторым оружием не прибавляется модификатор атакующей характеристики. Также на атаку вторым оружием не распространяется эффект способностей, увеличивающих количество атак в ход. Например, воин 5-го уровня будет совершать две атаки основным оружием, тратя основное действие, но лишь одну вторым оружием, тратя бонусное.

Атака заклинанием. При атаке заклинанием формула высчитывается следующим образом: d20 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Заклинатель получает бонус мастерства без необходимости в каких-либо владениях. Часть заклинаний вместо броска атаки подразумевает то, что цель должна пройти спасбросок. Сложность этого спасброска: 8 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства. Большинство заклинаний не предусматривает, что модификатор базовой характеристики заклинания будет добавляться к урону.

За свой ход можно прочитать лишь одно заклинание, однако количество заговоров не ограниченно. Впрочем, это тема вечных споров. Если говорить проще, то есть два непримиримых лагеря: одни считают, что количество используемых заклинаний в ход не ограничено ничем кроме имеющихся у заклинателя действий. Другие же настаивают на том, что за ход можно использовать лишь одно заклинание. Чаще всего мне приходилось сталкиваться именно с мастерами, разделяющими вторую точку зрения.

На этом вторая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.  
Третья часть, Расы.  
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.        


Лучшие комментарии

Вот про механику защиты не хватает в этом разделе. Ну то есть лично я примерно помню как она работает в NWN2 но вот человек не знакомый с механикой не поймёт как защищаться. 

И такой вопрос — а есть правила для более детальных боёв? Ну там если у персонажа шлем с открытым забралом, то при ударе в лицо КД будет меньше?

Ещё хотел узнать — а можно то же Выступление при определённых условиях использовать вместо Убеждения или Обмана? 

Вообще, насколько полно описаны возможности у навыков? Ту же ловкость рук для подделывания почерка использовать или Выживание/Знание для определения ядовитых ягод/грибов или лечения поноса этими же навыками? Или такие ситуации в играх не любят устраивать? 

NWN2 работает на базе 3.5 редакции DnD. В 5-ой редакции защиту упростили: есть броня, дающая определённый уровень защиты (лёгкая в пределах от 11 до 12 + модификатор Ловкости / средняя в пределах от 12 до 15 + модификатор Ловкости (максимум +2) / тяжёлая в пределах от 14 до 18). Щит даёт дополнительный бонус +2 к КД, если есть владение им.

Есть обратная ситуация. Некоторые ГМы разрешают повысить сложность атаки, дабы нанести больше урона цели / наложить на цель особый эффект. Например, бить по ногам, чтобы противник получил штрафы к передвижение. Однако это всё на усмотрение мастера, в самих правилах о таком ни слова.

Выступление может подменять Убеждение в случаях, когда речь идёт о выступлениях на широкую публику. Обман выступлением не подменяется.

Креативное использование навыков ограничено лишь ворчливостью ГМа. Ловкость рук может быть использована для подделки документов, но в игре присутствует набор фальсификатора, являющийся инструментом. Для определения ядовитости ягод больше подойдёт навык Природы, хотя Выживание может позволить собрать безопасный провиант.

Ну, не совсем. Можно создавать нестандартных персонажей, и они порой могут быть очень эффективны. В дальнейшем я буду рассказывать про расы, классы и возможности для кастомизации в виде черт, предметов и т.д. Главное помнить — есть вещи, которые довольно редко пригождаются при естественном развитии событий, однако игрок может сам спровоцировать появление нужных ему условий. Я однажды сделал плута через Силу, ходящего в тяжёлых доспехах, который умудрился из бывшего пирата превратиться в графа. Как было весело одолеть в армрестлинге щупальце кракена, пытающегося потопить судно. Просто нужен опыт в системе, коим я и хочу поделиться.

Понял, спасибо. Короче, если хочешь сделать что-то непрофильными возможностями — прояви навык Убеждения и докажи Мастеру возможность этого действия. Проще не выёживаться получается и создавать персонажей более-менее стандартно

Честно скажу, что я не читал первую часть, поскольку искал конкретный ответ на конкретный вопрос, который и привел меня ко второй части.

Согласен, да, Мастер не обязан вводить криты на проверки характеристик и спасброски. Однако, если Мастер будет вводить криты на это, то ему следует понимать, что порой будут случаться ситуации когда Монах, Следопыт или Плут, у которых Сила обычно не является главным атрибутом, в проверках Атлетики смогут переплюнуть Варвара, Паладина или Воина, как пример. Да, я понимаю, что и без критов такие ситуации могут быть, но с куда меньшей вероятностью, по моему мнению. В качестве примера, смоделирую ситуацию: допустим, Варвар и Плут пытаются бороться друг с другом. Варвар бросает Атлетику и выбрасывает «19» на кубе, добавляет модификатор Атлетики равный «8» (Сила 5 + Бонус Мастерства (БМ) 3) и получает итоговое значение «27». Плут также использует Атлетику и выбрасывает «20» на кубе, что, по логике «критов» заставляет Плута перебороть Варвара, и это выглядит довольно странно. Да, я понимаю, что такое случается не так часто, и для примера я использовал условно идеальные условия (прошу прощения за тавтологию), но факт есть факт — это создает несколько необычную ситуацию, которую Мастеру придется умудриться логично описать и пояснить.

Что же касается Барда коллегии Красноречия, то тут специфика самого архетипа в этом и заключается, однако, у него и без этого есть «Мастер на все руки», который позволяет добавлять половину Бонуса Мастерства (Умения) к проверкам характеристик, куда этот бонус не включен. Да и к тому же, «Златоуст» (скрин 3) Барда коллегии Красноречия позволяет значения от 1 до 9 при броске d20 на Обман/Убеждение считать как 10. У Плута есть похожая «абилка», открывающаяся на 11-ом уровне — «Надежный Талант» (скрин 2). И она описана в Книге Игрока, в отличии от «Златоуста», которая открывается только у архетипа Барда, описанного в «Таше».

В довесок ко всему, даже если ввести криты на проверки характеристик и спасброски, то формально это будет «хоумрульным правилом», которое все еще не отменяет ни «Златоуста», ни «Надежный Талант», которые «дают стабильную десятку» даже если Плут или Бард выбросят «1». Да и описание «Критических успехов и провалов» на странице 242 Руководства Мастера позволяют лишь усилить влияние «1» и «20» при проверках характеристик (скрин 1).

Пассивное значение 10 для 11 уровня — это не то же самое, что и для 3 уровня. А ещё мастера часто забывают, что в некоторых случаях, когда успех невозможен или крайне маловероятен, можно использовать автопровалы. Если плут с 8 Силы борется с варваром с 20 Силы, он обречен. Ошибкой будут не криты, а сама проверка.

Приключения и Колдовство!

Да, только пассивная 10-ка Плута распространяется на все его проверки характеристик, где используется бонус мастерства (минимум 4), а у Барда только на два навыка, и есть ли там бонус мастерства или нет — значения не имеет.

Что касается Мастеров, то у них очень много всякой инфы, которую надо держать в голове, контролировать и вовремя вбрасывать игрокам (сам водил игры, знаю не понаслышке), поэтому они и не всегда могут уследить за вероятностью успеха при бросках характеристик и спасбросках в тех или иных ситуациях.

А вот что касается борьбы Плута и Варвара, то поясню, что этот идеализированный пример я приводил для пояснения «критов на проверки характеристик и спасброски» без всяких предысторий, объясняющих причину, по которой они вдруг решили побороться и дополнительных возможностей (черты, расовые бонусы, классовые бонусы и т.п.). Опять же, да, можно играть и с, но порой дело будет доходить до абсурда, и ошибкой, как раз, будут криты, а не сама проверка.

Вполне нормальная формулировка, ничто не мешает сразу кинуть 2 d20 и выбрать из них наименьший результат. Тем более что при выборе наименьшего из двух кубов даже 2d20 не даст диапазон от 2 до 20, если уж брать диапазоны то будет от 1 до 20 как в нашем случае, либо от 2 до 40 в случае сложения результатов обоих кубов.

Мне прошлый больше понравился. Уход в раскрытие всех статов излишен и выглядит как пересказ книги персонажа. 

К менее полезным навыкам можно отнести: Ловкость рук (Ловкость), Природа (Интеллект), Религия (Интеллект), Выживание (Мудрость), Медицина (Мудрость), Уход за животными (Дрессировка), Выступление (Исполнение) и Запугивание (Харизма/Сила). Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.

Общие абзацы вроде этого выглядит приятнее, но это конечно вкусовщина. =)

Ну, объяснение правил и правда штука довольно нудная, но как-то сложно описать систему без их упоминания. Дальше будет веселее.

Естественно от 2 до 40. Да можно кинуть 2 d20, но в блоге идет 2d20, а такая запись уже подразумевает сложение. Вот только зачем отвечать на откровенное занудство. =)

Ты что хочешь начать игру прямо тут? =)

[зануда mod on]
«Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете [b]2d20[/b], выбирая наименьший результат».
Немного неправильная формулировка. Все таки кидается d20 2 раза, 2d20 даст диапазон от 2 до 20.
[зануда mod off]

Я позволю себе немного позанудствовать

Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность.

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям.

Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.

Правила на стр. 242 Руководства Мастера и правда позволяют увеличить влияние «1» или «20» в случае их выпадения при проверке характеристик, однако стр.11 Советов Мудреца v2.6. говорит о том, что проверки характеристик не засчитывают критические попадания, в отличие от бросков атаки. А если Вы выбросили 1 при проверке характеристики или на спасброске, это не означает автоматическую неудачу (скриншот прилагается).

UPD: Для понимания, Советы Мудреца — это пояснения к правилам пятой редакции Dungeons & Dragons. Также еше существует Эррата, которая является поправками к правилам, но там, на данный момент, нет исправлений, касательно проверок характеристик

Я о «Советах Мудреца» говорил в первой части. Здесь конкретно речь идёт о состоянии «по умолчанию». Это скорее подчёркивает, что мастер не обязан вводить криты на проверки характеристик и спасброски, если сам того не хочет.

Лично я считаю, что критические успехи крайне важны, иначе теряется неопределённость. В DnD 5e такой классный баланс, что без этого бард 3-го уровня из коллегии красноречия будет автоматически преуспевать во всех проверках Убеждения и Обмана.

Читай также