3 сентября 2020 3.09.20 10 6892

Заметки переводчика игр

+44

Здравствуйте все.

Я представитель относительно молодой команды переводчиков и хотел бы немножко поведать вам о нашем, так сказать, быте. Начинали мы пару лет назад как кучка портировщиков чужих переводов на всякие-разные консоли. Но потом что-то изменилось, захотелось сделать что-то своё, что-то большое. И вот с начала года мы набрали множество новых людей, обросли кучей крупных любительских проектов и парочкой небольших официальных. 

В нашей группе стала публиковаться небольшая серия заметок от наших переводчиков и редакторов, рассказывающая о трудностях, с которыми мы сталкиваемся переводя игры. Некоторыми из этих заметок я и хотел бы с вами поделиться.

«Сложности перевода»

Я календарь переверну и снова…

— Жень, даже не пытайся!

Ладно, всем ахой! Давайте отложим несчастный календарь и поговорим о вечном. О переводе, то есть. Рубрика же называется – «Заметки переводчика». Порой подходящее для них название – это «Сложности перевода».

«Ты про «Трудности перевода»?».

Нет, именно про сложности.

Но какие же у него сложности, у этого перевода? Easy, medium, hard? Можно ли там вообще провести какую-то градацию по сложности? Или процесс перевода больше похож на прохождение игры, в которой нет выбора сложности, а процесс прохождения подкидывает задачи, которые становится решить всё сложнее и сложнее?

Нет, естественно, процесс перевода очень неравномерный по сложности. Уровень запаренности переводчика в каждом конкретном случае зависит от его социального статуса (зачёркнуто) опыта, знания контекста игры или её момента, того, насколько переводчик разбирается в тематике, которой касается текст. Даже там, где нет проблем технического характера (текст не содержит тегов и прочего «мусора», он идёт по порядку, есть комментарии разработчика) в неожиданных частях скрипта могут возникнуть сложности, от чего скорость перевода резко уменьшается и появляется ощущение, что «чо-то сегодня не идёт». Последний такой случай, что произошёл на днях, и навёл меня на мысль о написании этого текста.

Мы начали работу над одним из разделов игры, перевод которой выйдет официально на Nintendo Switch. Этот фрагмент текста мы разделили с другим переводчиком. Когда я приступил к переводу, работа пошла медленней, чем я ожидал. Текст касался описания предметов и был он какой-то… ну вы догадались, он был сложный. Часто попадались незнакомые слова, плюс всё усложнялось тем, что у игры довольно интересный и своеобразный лор. Спустя пару десятков таких предметов я увидел в дискорде комментарий от коллеги – как оказалось, её тоже быстро утомил перевод этих предметов. Мы закончили раздел за день с небольшим, но нас не покидало ощущение, что работаем мы на чистом желании его закончить и приступить, наконец, к основному тексту игры.

Итак, давайте подробнее. Какие моменты при переводе могут вызвать затруднения? Ну, во-первых, это всё-таки неудобный для перевода текст. В текстах, вытащенных из игр такое встречается сплошь и рядом. Постепенно привыкаешь, что текст разрывается в середине предложения каким-нибудь [XENO:wait wait=key ], а переносы строки часто записаны в символьной форме как «\n». Иногда перевод настолько насыщен такими выражениями, что становится сложно фокусироваться на самом тексте. И если переводчик пришёл в перевод игр именно из среды перевода, то такие вкрапления кода в тексте их часто отпугивают или раздражают. Я уж не говорю, какую белиберду выдают системы машинного перевода, если в них запустить «сырой» текст – или попробуют перевести теги, или просто не увидят связи между частями текста и переведут абракадаброй (про «плохой» перевод можно тоже написать не одну заметку).

В играх встречаются разные персонажи, они могут общаться по-разному. Одни бывают немногословны, другие болтливы, кто-то сыпет научными терминами, а кто-то банально гопник. К этим и другим персонажам нужен свой подход, их характер необходимо отразить в переводе. Можно сказать, что их речь имеет разный стиль. И когда переводчику попадается незнакомый или непривычный стиль, у него с этим персонажем происходит затык. Кроме того, в игре есть текст описания предметов, заметки, синопсис, которые сами по себе являются другим типом текста. В играх любят стилизовать текст, чтобы показать различие между расами (яркий пример – серия Dragon Quest), так появляется, например, народ, говорящий шекспировским языком или простоватый народец, еле связывающий вместе простые языковые конструкции (Xenoblade, я смотрю на тебя).

Есть ещё специфичные извращения исходного текста, например, картавящие персонажи. Сильно картавящие персонажи. Агрессивно картавящие персонажи, реплики которых нужно вначале декодировать до нормального английского, перевести и снова «испортить». Мне самому такой текст пока не попадался, но вот в Trials of Mana есть такой персонаж, а фраза «фанатично картавит» после начала теста перевода стала ещё одним внутренним мемом нашей команды.

— Шарлотта, куда нам нужно идти дальше по сюжету?
— *говорит неразборчиво
— Куда?!
— *фанатично картавит
— Ладно, посмотрю квестлог.

Всё это перечисление я вёл к тому, что, если у переводчика есть сложности с конкретным стилем речи или письма, ему будет, как минимум, сложно переводить. Логично, что и редактору с таким текстом придётся больше работать. Связанный со стилем момент – это словарный запас. Часто переход на другой стиль связан с тем, что употребляемые персонажами слова меняются на близкие по значению, но незнакомые переводчику. Если до этого предложение сходу можно было перевести, то с такими приходится предварительно разбираться как с пазлом.

Бывает, что персонажи игры начинают обсуждать что-то специфичное, например, искусство раннего средневековья и влияние на него античной философии. Переводчику может быть принципиально не знакома такая тематика текста, она может быть ему часто и не интересна. Например, это могут быть очень техничные описания механизмов и частей каких-нибудь мехов или рецепт получения философского камня. Мне вот сложно переводить описание оружия, потому что я в нём не разбираюсь, поэтому с радостью его скидываю на ребят, которым эта тема ближе.

Огромный пласт сложностей и самая распространённая (как мне кажется) проблема заключается в нехватке контекста. Казалось бы, сложно переводить длинное предложение с незнакомыми словами. Но перевод незнакомых слов можно уточнить, а перевод всего предложения составить по частям. Порой же попадаются простенькие фразы вроде «Yes, it does». Всё ясно, да? Но, что конкретно имеет ввиду персонаж? В этом примере как глагол можно перевести совершенно по-разному, так и предмет, о котором речь, может быть в русском «он», «она», «оно». Или это следует перевести как-то безлично. Если текст идёт по порядку, нужно посмотреть, что шло до и после этой фразы, но иногда всё не так однозначно и такие фразы правятся в последний момент при вычитке/тестировании игры.

Иногда бывает сложно переводить смешные моменты. Во-первых, необходимо, чтобы момент остался смешным. А часто приходится искать аналоги идиом и устойчивых выражений. Можно не париться и перевести только смысл, но игра от этого потеряет часть эмоций. Это не наши методы.

Из того, что пришло мне в голову – иногда в играх встречаются стихи. И их надо перевести как стихи. Или песни – и их надо перевести как песни. Можно это отдать на сторону или тому, кто разбирается, но тогда надо будет объяснять весь контекст и т.п.

Как видите, многие моменты субъективны и зависят от того, насколько тот или иной переводчик готов к переводу. Ограничения в два листа текста подсказывают мне закругляться. Но напоследок я хотел добавить, что в одной из следующих заметок попробую выстроить игры, в переводе которых участвовал (их вроде больше 7 уже, я сбился со счёта), по порядку – от самых простых для меня до самых сложных в переводе. Думаю, будет интересно. И, так как у каждого переводчика такие моменты свои, возможно, в одной из следующих заметок свою позицию распишет ещё кто-нибудь из наших переводчиков.

Ну, как-то так. Такие заметки публикуются у нас каждую неделю вот уже пару месяцев и, если вам будет интересно, то мы бы с радостью публиковали их и здесь.Кстати, если вам интересно, что же за проекты у нас сейчас в работе, то вот небольшое видео для ознакомления.

 

Естественно, здесь представлены не все наши проекты находящиеся в работе (некоторые еще не собраны, а про некоторые нам говорить пока нельзя).


Catherine: Full Body

Платформы
PS4 | PS5 | PSV | NSW
Жанр
Дата выхода
14 февраля 2019
264
4.2
93 оценки
Моя оценка

Trials of Mana

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2020
63
4.2
19 оценок
Моя оценка

Xenoblade Chronicles

Платформы
3DS | WII | NSW
Жанр
Дата выхода
19 августа 2011
230
4.2
68 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Блог интересный, но ощущается как вступление или поверхностное обозрение. Поэтому надеюсь на ваши следующие публикации). Большой объем текста здесь никак не возбраняется и даже приветствуется.

в каждом конкретном случае зависит от его социального статуса (зачёркнуто) опыта

Это стиль такой, или вы не нашли кнопку зачеркнуть?
Это просто последняя вышедшая на данный момент заметка, поэтому она может показаться слегка… Вне контекста. Решили начать с неё, потому что тема в ней более-менее простая. У нас пишут несколько человек, поэтому все заметки очень разнородные и, как правило, контекстно привязаны к проектам, над которыми эти люди работают в данный момент.

А про зачеркнуть — когда подредачивал заметку забыл это исправить… Так что да, скажем что это стиль такой)
Очень интересный и весьма необычный блог. С нетерпением жду следующих выпусков, думаю они вполне могут тут зайти)
Благодарю за материал, а также за информацию, если когда нибудь заинтересуюсь переводом.
Спасибо, было интересно, но как-то да… Маловато, чтоли… В общем, ждём новых заметок)
Годнота! Всегда интересно почитать как оно там происходит в среде переводчиков и какие интересные ситуации они встречают. Я вот тоже видел фразу из игры, перевод которой на первый взгляд бессмысленный, а чтобы понять, что она означает, надо читать интервью с разработчиком.
Интересно, подписался на паблик
Было интересно почитать о вашей деятельности.Дело хорошее.Можно только пожелать удачи
Как-то читал похожий блог от переводчиков «Ace Attorney», где ребята делились прогрессом в работе над проектом. Проблемы и там и здесь — одни и те же. Вне контекста, без визуального ряда, очень сложно что-либо переводить. Да и нередко бывают случаи, когда сами американцы напортачат со своей стороны и вместо того, что задумали в японском оригинале — добавят сленговой отсебятины. За пост спасибо, люблю такое.
Читай также