Меню
StopGame   Escape from Tarkov Интервью

Самое актуальное

  • Обзор игры Codex of Victory
  • Инфакт от 27.03.2017 — StarCraft Remastered, Call of Duty WW 2, Mass Effect…
  • Dork Souls 3
  • Vikings: Wolves of Midgard. На грани жизни и смерти
  • Appzor №71 — Mobile World Congress, Rabbids Crazy Rush, Star Conflict Heroes…
  • Troll and I. Затроллим их!
  • Видеообзор игры Kona
  • Обзор игры Vikings: Wolves of Midgard
  • Разбор полетов. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
  • ММОдерн №142 — Star Citizen, EVE Online, Master x Master Online…
  • Sniper: Ghost Warrior 3. Польский пшутер
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью игры Yooka-Laylee
  • Превью по ранней версии игры Warhammer 40.000: Space Wolf
  • Видеообзор игры NieR: Automata
  • Видеопревью игры P.a.m.e.l.a.
  • Обзор игры LEGO Worlds
  • Превью по ранней версии игры P.a.m.e.l.a.
  • Smite. Двойной удар
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мир Дикого Востока
  • Студия Континентальной лиги LoL. Киберспорт по-взрослому
  • Mass Effect: Andromeda. Прилетели
  • ММОдерн №141 — Lineage 2 Classic, ArcheAge, World of Warcraft…
  • Штурм — эпизод 5
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Styx: Shards of Darkness
  • Обзор игры Faeria
  • Nier: Automata. Мечтают ли андроиды о мини-юбках?
  • Styx: Shards of Darkness. Прямой путь для слабаков
  • Трудности перевода. «Mass Effect. Золотое издание»

Escape from Tarkov: Интервью по игре

Escape from Tarkov
Игра: Escape from Tarkov
Платформа: PC
Жанр: action
Дата выхода: дата неизвестна
Разработчик: Battlestate Games
Издатель: Battlestate Games
Меньше месяца осталось до старта альфа-тестирования одной из самых ожидаемых отечественных игр — онлайн-шутера с элементами RPG в открытом мире Escape from Tarkov. О её ключевых особенностях и планах разработчиков на будущее — в нашей беседе с руководителем студии Battlestate Games Никитой Буяновым.
Escape from Tarkov обзор игры
StopGame: Недавно стала известна дата начала альфа-тестирования — 4 августа. Что представляет собой «альфа»? Что будет доступно в первой версии игры?

Никита Буянов: «Альфа» — это в первую очередь тесты: на нагрузки, сетевое взаимодействие, базовый баланс, геймплей, недочёты карт и многое другое. Контента с начала теста будет довольно много: две локации (крупная открытая «Таможня» со сценарием и компактная закрытая — часть «Завода»), оружие разных классов, позволяющее понять базовые принципы работы с аналогами. Будет смена погоды и времени суток. Более подробно о том, что войдёт в «альфу», мы объявим непосредственно перед её запуском.

SG: Какое количество игроков получит доступ к альфа-версии? Будет ли в дальнейшем это число увеличиваться или останется неизменным до начала бета-тестирования?

НБ: Точное число озвучивать не станем, но в него гарантированно попадут все, кто оформил предзаказ на Edge of Darkness Limited Edition, часть везунчиков из числа заказавших другие расширенные издания, а также те, кто приобретёт ограниченное издание в процессе тестирования, — они попадут в игру сразу же. Запускать людей будем волнами, чтобы избежать падения серверов, — первыми попадут те, кто оформил предзаказ раньше. Раздавать доступ в «альфу» открытым способом или каким-либо публичным лицам и организациям не планируется — оставим это на «бету».

SG: Escape from Tarkov часто сравнивают с DayZ и S.T.A.L.K.E.R. Думаю, не ошибёмся, если предположим, что вы так или иначе вдохновлялись этими играми. А какие ещё произведения оказали и оказывают влияние на разработку, будь то книги, фильмы или видеоигры?

НБ: Сравнивают, да, но вдохновлялись мы не ими, и сравнивают нас лишь постольку, поскольку видят схожие пейзажи, сеттинг и оружие. На самом же деле идея игры полностью оригинальна и посвящена развитию современного локального конфликта в глобальный — сеттинг здесь мог бы быть вторичен, если бы не наше желание достичь максимального реализма, а сделать это можно лишь в хорошо знакомых условиях. Первой мыслью при знакомстве с DayZ было не вдохновение, а желание поскорее доделать Escape from Tarkov, пока они не додумались включить какие-то идеи из задуманных нами.
Escape from Tarkov обзор игры
Что же до прочих проектов, книг и фильмов… Естественно, мы не живём в культурном вакууме, и так или иначе наша память подсказывает нам какие-то отдельные моменты или решения, понравившиеся нам в других произведениях, но назвать это вдохновением, пожалуй, слишком сильно — всё же мы старались делать нечто новое и избегать каких-либо ассоциаций. В качестве примера подобных моментов вспоминается навскидку только экономическая система EVE Online — она там достаточно хороша и реалистична. И мы применяем те же принципы.

SG: Вспоминая ту же DayZ, можно предположить, что для подавляющего большинства игроков в Escape from Tarkov будет большим соблазном отыгрывать бандитов и «беспредельщиков», которые предпочитают стрелять в каждого встречного. Планируете ли вы бороться с таким стилем игры и как именно?

НБ: Мы не планируем с ними бороться какими-то откровенно искусственными и прямыми способами типа «банов» и тому подобного. Если человек хочет играть как подонок — пусть играет как подонок, но и учитывает все последствия. Есть, например, сценарии, во время которых действует обусловленная сюжетно рекомендация не убивать сотрудников своей ЧВК или сотрудников любой ЧВК вообще, и если ей не следовать, то начнёт портиться карма. Иным способом она не изменяется — нельзя попросить друзей накидать «плюсиков»-индульгенций. Особо злостные «беспредельщики» могут даже попасть в список разыскиваемых за вознаграждение лиц, и тогда на локацию, на которой они находятся, люди будут отправляться с целью убить их и получить вознаграждение. Что же до засад на выходе из рейда… в жизни ведь может случиться то же самое, и с этим тоже борются. И у нас борьба с какими-то тактическими ловушками и засадами будет прерогативой самих игроков.

SG: С трупа убитого противника можно будет снять абсолютно всё снаряжение, что было на нём, или только какую-то часть?

НБ: Единственное исключение — защищённый контейнер очень небольшого размера, позволяющий хранить лишь самое ценное, например деньги. Всё остальное можно снять и унести.
Escape from Tarkov обзор игры
SG: Расскажите подробнее о системе «прокачки». Каким образом будет происходить накопление опыта и улучшение навыков?

НБ: Конечно, мы уже неоднократно рассказывали о системе «прокачки», но, вероятно, стоит рассказать ещё раз для новых читателей, впервые услышавших о нас. «Прокачка» навыков у нас подобна той, что используется в серии The Elder Scrolls, — регулярно повторяя какое-либо действие, мы постепенно начинаем выполнять его лучше. За все эти действия начисляется опыт, разбитый по категориям навыков — «Исследование», «Бой», «Поиск добычи», «Использование медикаментов», «Ремонт». В зависимости от опыта, накопленного за рейд, вы получаете уровни, которые открывают новые возможности как у торговцев, так и вообще в игре, а также (пока в качестве тестовой возможности) мы планируем при повышении уровня добавлять одно свободное очко навыка, позволяющее «прокачать» любое умение, не прибегая к повторению.

SG: Сколько игрового времени придётся потратить, чтобы достичь максимального уровня?

НБ: Это пока открытый вопрос, ответ на который ещё необходимо подтвердить тестированием. Таблицы набора опыта и повышения уровня пока весьма приблизительны, но, мы надеемся, на это уйдёт большое количество интересно проведённого времени.

SG: «Прокачанный» персонаж будет с лёгкостью расправляться с низкоуровневыми игроками или даже большая разница в полученном опыте оставляет шанс на победу новичку?

НБ: Так как у нас нет улучшаемых навыков, кардинально влияющих на механику боя (например, сверхчеловеческой точности или пробивающих стену пистолетных патронов), шансы одержать верх в бою у всех игроков пусть и не равны, но зависят больше от обычного боевого опыта, тактической смекалки и других вещей, в которые мы не можем и не хотим вмешиваться. Улучшение навыков в основном работает на скорость и сноровку в обыске, исследовании, обращении с оружием вне боя и других подобных случаях. Некоторую фору даст снаряжение, например бронежилет, но даже он не спасёт от боли и сгибания при попадании. А вот здоровье просто от факта получения уровня меняться никак не будет.
Escape from Tarkov обзор игры
SG: Сколько примерно попаданий из, допустим, АК-74 необходимо, чтобы уничтожить противника? Выстрел в голову смертелен из любого оружия?

НБ: На этапе позднего тестирования и при выпуске игры мы будем приводить модель повреждений к финальному виду, и тогда убить можно будет с одной пули. Пока же, на этапе раннего тестирования, мы постоянно включаем и отключаем различные аспекты системы повреждений с целью их изолированного тестирования — например, убираем смертельные ранения, чтобы проще было проверять, как персонаж истекает кровью. Выстрел в голову, кстати, не всегда несёт мгновенную смерть (скажем, при попадании в челюсть), хотя, конечно, шансы остаться в живых надолго стремятся к нулю.

SG: Есть ли кровотечение и можно ли по пятнам крови отследить раненого врага? На сайте упоминается некое «помутнение рассудка». Что это такое, как его можно получить и к каким последствиям оно приводит?
НБ: Да, кровотечение есть, и отследить перемещения врага по пятнам крови, если он не озаботился тем, чтобы их не оставлять, будет вполне возможно. Что же до помутнения рассудка — мы введем его чуть позже, ближе к выходу, и оно, по сути, будет представлять собой стресс-фактор. В зависимости как от физического состояния персонажа, так и от обстоятельств боевых действий герой может оказаться под напряжением, с которым будет трудно справиться, что может привести к провалам перезарядки, сбросу прицела и неконтролируемым выкрикам. Все фразы, «дразнилки», команды, что вы слышали в роликах, обычно управляются игроком, но в состоянии стресса персонаж может выкрикивать их непроизвольно, порой создавая этим дополнительные проблемы.

SG: Кроме огнестрельных и осколочных ран, что ещё может привести к смерти подопечного? Насколько серьёзно придется считаться с болезнями, обезвоживанием, голодом?

НБ: Достаточно серьёзно. Пусть не так, как в некоторых играх, где приходится есть часто и помногу, но и полностью игнорировать этот фактор не получится. На самом деле, учитывая длительность рейдов, справиться с голодом и жаждой при хотя бы минимальном внимании к состоянию персонажа будет несложно. Болезни, биологические и радиационные отравления тоже планируются, но, естественно, не на уровне медицинского симулятора, поэтому у игроков останется возможность как временно нивелировать их негативное воздействие, так и излечиться вне рейда.
Escape from Tarkov обзор игры
SG: Насколько сильно в плане сложности выход в рейд в одиночку будет отличаться от путешествия в команде?

НБ: Всё сильно индивидуально и зависит как от самого рейда (его сложности и степени важности совместного прохождения для сюжета), так и от персонального подхода игрока и целей, которые он преследует. Иногда одному намного проще, когда не нужно координировать команду, тратить на это время. К вопросу о вдохновении — в этом плане мы ориентируемся в том числе и на игроков ArmA: насколько интересно им будет играть с учётом уже сложившихся привычек в смысле взаимодействия команд, двоек и одиночек?

SG: Рейд ограничен по времени или его можно изучать не спеша? Сколько в среднем будет занимать прохождение одной локации?

НБ: Сценарные рейды ограничены по времени — до полутора — двух часов. Естественно, изучить всю локацию за это время не выйдет, поэтому у игроков будет стимул возвращаться снова и снова, по очереди исследуя и обыскивая разные объекты. Средняя локация будет отнимать от сорока минут до часа.

SG: Если вернуться в уже пройденный сценарий, игрока ждёт всё то же самое или это будет уже немного другая миссия?

НБ: Некоторые вещи могут и поменяться — например, изменятся состав добычи, количество противников, на части дверей могут смениться замки и так далее.

SG: Каким образом варьируется сложность прохождения рейдов и свободного режима? Вообще Escape from Tarkov — сложная игра?

НБ: Сложность не регулируется какими-то искусственными параметрами. EfT — достаточно сложная игра, но эта сложность обеспечивается личными боевыми качествами людей, других игроков, которые вам встречаются, на некоторых локациях попадаются более тренированные и лучше оснащённые «Дикие», где-то сложнее цель, где-то сложнее геометрия рейда. Но это всегда какие-то естественные для реального боя и реального выживания сложности. Не будет искусственного повышения меткости ИИ, множителей урона и подобных примитивных вещей. Нам придётся выживать, и не в трусах и с топором у костра, а в напряжённых боевых ситуациях. Умирать, скорее всего, доведётся очень часто, и рано или поздно придётся серьёзно задуматься о снаряжении, которое можно будет взять в рейд. А ещё — озадачиться поиском ресурсов и денег или возможности поиграть в компании.
Escape from Tarkov обзор игры
SG: Вы планируете добавлять новые сценарии, раскрывающие историю Таркова, по мере обновления игры?

НБ: Да, обязательно.

SG: Чем можно заняться в перерывах между рейдами? Торговлей на аукционе, работой с накопленной добычей, ещё чем-нибудь?

НБ: Да, и торговлей на аукционе, и управлением инвентарём и схроном с добычей. Можно пользоваться услугами торговцев, лечиться, чиниться, узнавать прогнозы погоды, брать задания, общаться в чатах, изучать энциклопедию, карты, оставлять на них метки или читать метки других, обмениваться записками с теми, кто не против…

SG: Можно ли создать свой отряд? Если да, то какие возможности открываются перед членами отряда, кроме самого факта принадлежности к определённой группе?

НБ: В системе группировок у нас будут наборы групповых умений, общий схрон, а главное, при игре группой навыки «прокачиваются» у всех. Подъём, например, навыка ножевого боя у одного члена группировки поднимает его и у всех остальных бойцов группировки, находящихся в рейде.

SG: Вы обещаете взаимодействие с окружающей средой и небольшую разрушаемость. Все эти изменения будут постоянными или с какой-то периодичностью игровой мир будет «откатываться» до первоначального состояния? Речь о свободном режиме.

НБ: Скорее всего, серверы будут перезапускаться один раз в день, в моменты минимального онлайна. Естественно, мы не сможем просто бесконечно копить изменения — технически это неосуществимо; однако в течение дня и в пределах игровой сессии все изменения будут сохраняться.
Escape from Tarkov обзор игры
SG: Для многих онлайн-проектов характерна проблема «конца игры»: пользователь достигает максимального уровня, получает лучшее снаряжение, а потом ему нечем заняться. Приходится развлекать себя самому, что не у каждого получается. Каким образом вы планируете бороться с этой проблемой?

НБ: Мы планируем постоянно дополнять игру как в рамках DLC, открывающих карту дальше и развивающих сюжет, так и добавляя новое снаряжение, квесты, занятия — просто так. Наша цель — создать мир настолько насыщенный, что даже при очень долгой игре стать абсолютно крутым в нём навряд ли получится. Естественно, люди, отыгравшие тысячу и более часов, добьются определённых высот, но новые дополнения смогут удивить и их.

SG: Спасибо за ответы!

Перепечатка данного материала возможна при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличии активной и индексируемой ссылки на StopGame как источник статьи.
Комментарии (25 шт.)
Ну, посмотрим, что в этот раз они смогут предложить и как описанное сможет соотнестись с реальностью (хотя что тут, очень многие говорят больше, чем делают), ибо есть у меня опыт игры в их браузерный проект, и не то чтобы все, что они обещали вышло в свет. Далеко не все. Но, как и сказал, для тех, кто уже досрочно ставит крест на игре — дождемся хотя бы выхода альфы, а там и видно будет.
Неужели что-то хорошее выйдет у этих парней.ю…
В теории как всегда круто. Я бы даже сказал очень круто. Надеюсь на практике все тоже так же
Надеюсь и не хочу чтоб получилось как с Survarium.
Если она всё таки выйдет такой, какой и задумывается, может даже и купить её стоит, но предзаказывать? Увольте. И ещё. Хотите сделать что-то новое? Начните уже делать синглплеерные игры отечественного производства, ей богу. Наш рынок страдает от браузерных, мэйлру, ф2п и прочих игр, от «больших» компаний, разработчики которых захламили хабр статьями о «настоящей разработке игр» и считают себя топовыми разработчиками игр. Где наш российский кодзима, м?!
Для сингловых игр нужен бюджет и рынок сбыта. Ни того, ни другого пока что нет. Без серьёзного издателя, желательно американского, или крупной гос.поддержки идея не взлетит. Тем более в США — это отлаженный конвейер, где спецэффекты рисуют одни, а текстуры вообще китайцы за миску риса.

Вот так выглядит цепочка только сбыта в рамках любой корпорации

За каждым названием на схеме тысячи сотрудников и годы выстраивания отношений между компаниями и отделами.
У них вся экономика пронизана договорами, трестами, и картельными объединениями. Западная игровая индустрия намного сложнее чем кажется. У нас это только в зачатке, без масштабных единовременных вливаний нам до их нынешнего уровня пилить ещё лет 15-20, и то если всё будет очень хорошо и стабильно в политике и экономике, чего, как раз, и близко нет.
А как насчёт объединения инди-разрабов в большую инди-компанию? Ведь, в наше время, разработка игр несколько упрощена, чем в 90-ые, скажем. Проблема лишь в парочке отраслях, которые требуют вливания важных ресурсов, а в особенности «Анимации», где дорогой mocap, ну просто необходим, чтобы игра выглядела адекватно.
А как насчёт объединения инди-разрабов в большую инди-компанию?

Есть конкретные примеры? И зачем им это? Вся суть инди в том, что бы лампово творить игры своей мечты.
Ведь, в наше время, разработка игр несколько упрощена, чем в 90-ые, скажем.

Разработка всякого пиксельного инди — разумеется упростилась, тогда как нормальные игры в гараже особо не сделаешь. Кстати в 90-х разработка была очень простой и дешёвой сложности начинались при попытке свой шедевр продать.
Проблема лишь в парочке отраслях,

Когда речь идёт о целых отраслях, то слово «лишь» смотрится неуместно. Это как пытаться собрать машину, при этом не зная где взять железную руду.
Почему бы не творить игру своей мечты в 500 человек?:D
А насчёт упрощения разработки, я имел ввиду, движки, что запилены так, что чтобы сделать некрасиво — надо стараться.
Когда речь идёт о целых отраслях, то слово «лишь» смотрится неуместно. Это как пытаться собрать машину, при этом не зная где взять железную руду.

Однако, когда ты знаешь, как сделать всё остальное, в итоге, задача упрощается не хило так, разве нет? Другое дело, что ты не можешь начать без руды, но в случае с играми, отрасли те, промежуточные, нежели основные.
и причем тут движки? персонажей, текстуры, окружение и проч не движки рисуют, а люди)) и наборы подходящих везде шаблонов вряд ли есть. Да и сделать игру вдвоем то сложно, у каждого вагон своих идей и свое видение реализации, а уж 500 человек… Нужен жесткий диктат и управление и работать за зарплату, а не как инди… на коленке, с душой, и в лучшем случае за еду, а зачастую на голом энтузиазме)
персонажей, текстуры, окружение и проч не движки рисуют, а люди))

ДА ЛАДНО?! Ты серьёзно? Вот это откровение. Сейчас любой школьник может запилить модель. А студент ХОРОШУЮ модель. И любой недохудожник может скрестить пару фоток кирпичной стены в фотошопе или гимпе, потом нормалы сделать и всё, готово, более менее.
А насчёт движков, я имел ввиду общую визуальную составляющую.
попробуй соорганизовать несколько людей на энтузиазме что то сделать)) и чтобы слушались ТЕБЯ или еще кого то, вот тогда поймешь в чем проблемы разработки игр. Зарплата мотивирует и дает повод заткнуться и не качать права со своими идеями и пожеланиями, а вот когда все по «дружески» и за «ради идеи», то энтузиазм очнеь сильно слабеет. Даже если договоритесь, то непременно вылезут проблемы типо «с фига ли я вкалываю, а он тормозит все» или «да ладно завтра сделаю, мы ж за идею, ни куда не торопимся» и в итоге коллектив разваливается. А чтобы сделать игру умение сделать модельку и склеить текстуру далеко не самые важные навыки. На фоне нынешней индустрии основной проблемой встает вопрос СЦЕНАРИЯ, где лажают даже многомиллионные проекты, за что например пинают тех же Юбиков, типо они не смогли в историю, в персонажей и прочих. В итоге нужна целая команда разнообразных СПЕЦОВ, а не группа новичков понабравшихся по верхам) Не сочти, что я тут морали учу и прочее, просто сам неоднократно двигал подобные проекты и они либо разваливались в процессе, либо на выходе получалась какая то ерунда.
Сейчас любой школьник может запилить модель. А студент ХОРОШУЮ модель. И любой недохудожник может скрестить пару фоток кирпичной стены в фотошопе или гимпе, потом нормалы сделать и всё, готово, более менее.

Чувак, это равноценно заявлению «сейчас любой школьник может сделать заднее сальто с места, а студент — ДВОЙНОЕ заднее сальто с места». И де-факто ж да, может. Только нихера не сразу — на это нужны будут месяцы практики и еще года оттачивания техники. И в геймдеве то же самое. Только вот инди-разработчики помимо этого имеют кучу влияющих на это факторов, и пока одни учатся делать заднее сальто за деньги, другие на это свои деньги только тратят.
Почему бы не творить игру своей мечты в 500 человек?:D

скрытый текст
Мечты у всех разные, и даже если группа разработчиков скооперируется для создания, скажем, «шутера мечты», видение этого «шутера» будет отличаться. И уже тут начнутся проблемы, потому как делать то, с чем ты не согласен на чистом энтузиазме — а с учетом ряда факторов, так бы оно и было, тем более в РФ — вряд ли кто-то станет. Работоспособность коллектива, кстати говоря, тоже ничем вроде з/п не проконтролируешь, а задержка чего-то одного может застопорить и остальных. И с течением времени (а попробуй представить, сколько такой команде потребуется времени, без опыта разработки крупных проектов даже пусть не у всех — у большей части группы) энтузиазм будет только угасать.
И это не беря в расчет технические и юридические сложности при разработке, не учитывая наличия основной работы/семей у членов команды и, полагаю, еще ряда факторов.
ледорубы же! (студия Ice Pick lodge) Вон в декабре может выйдет ихняя Мор.Утопия с крутым сюжетом, открытым миром и необычным сеттингом
В Декабре? Может? :D Это же Ледорубы. Они, кажется, кроме анонса ремейка ничего не говорили. Ждать нам её, как Call of Cthulhu, вероятно.
если следить за их группой в ВК, то они там довольно часто делятся текущей информацией (вынырнули из нирваны спустя 4 игры))) А насчет декабря они говорили в подкастах в мае-июне. Во всяком случае как они сказали, они пока укладываются в срок до декабря, если будут откладывать релиз, то сообщат отдельно. Так что скрестим пальцы))
Но-но. Уже закрылся набор бабала на сверхцели. А это значит, что разработка перевалила за 60%, по их же словам
ачните уже делать синглплеерные игры отечественного производства, ей богу.

Делаем.
Хочется верить, но не раз уже укололись. Посмотрим.
уххх, надеюсь, что командная игра будет не для галочки, а хотя бы как в MoH: Warfighter
герой может оказаться под напряжением, с которым будет трудно справиться, что может привести к провалам перезарядки, сбросу прицела и неконтролируемым выкрикам.

Ну и на кой хрен нужен этот геморрой? Почему нельзя оставить напряжение непосредственно на игрока? Кому нужны эти палки в колесах от игровой механики?
Всё ещё жду CW Standalone, потому, что колду не тянет. А Тарков кажется мимо. но просто по тому, что концепция мне не близка
SG: Сколько игрового времени придётся потратить, чтобы достичь максимального уровня?

НБ: Это пока открытый вопрос, ответ на который ещё необходимо подтвердить тестированием.


Мы еще не решили сколько придется игроку влить бабла, что бы вкачаться в топ.
общаться в чатах, изучать энциклопедию, карты, оставлять на них метки или читать метки других, обмениваться записками с теми, кто не против…

А разве общение в чатах и обмен записками не одно и тоже? Или второе имеет иное значение в игре?
Для комментирования необходима регистрация.
Скриншоты игры
Трейлеры
Геймплей
Инвентарь
Прямой эфир
Dork Souls 3
Игровое кино | Сегодня, 14:26
Kona
Обзоры игр | Сегодня, 13:46
Наверх ↑