31 мая 2010 31.05.10 0 28K

Научная работа: «Различия между западной и отечественной игровой журналистикой»

От редакции: мы продолжаем публиковать главы из научной работы Кирилла Орешкина. В первой части автор разбирал особенность современной рецензии, а в этом материале вас ждет рассказ об отличиях западной и отечественной игровой журналистики, а также о влиянии европейской и американской моделей построения текста на российскую.

Два изначально разных пути

Игровая журналистика в Европе и Америке зародилась значительно раньше, чем в России. Уже в конце восьмидесятых английская публика могла купить в обычном лондонском киоске первые журналы, в которых были рецензии и анонсы компьютерных игр.

В это же время в СССР очень сложно было отыскать сами компьютеры и приставки, а потому и о создании соответствующей литературы не могло быть и речи.

У нас бум игр произошел в середине девяностых. Первые консоли «Денди», затем «Сега», в девяносто седьмом году — PlayStation. Лишь к началу двухтысячных Россия и Запад более-менее сравнялись, и у нас и у них игры начали выходить в одно время, в магазинах можно было легко достать диски, и у многих семей были либо компьютеры, либо приставки. Тема стала популярна настолько, что по НТВ в воскресенье утром шла передача «От винта», в которой говорилось о компьютерных играх.

На заметку: сегодня, несмотря на то, что игровая индустрия в России развита заметно сильнее, нежели в середине девяностых, ни по одному центральному общественно-политическому каналу нет ни одной программы о компьютерных играх.

Разница в возрасте российской игровой журналистики и западной получилась в десять лет. Для индустрии, которой всего этих лет двадцать пять, — разница существенная. Впрочем, не только это повлияло на колоссальное отличие между зарубежными игровыми СМИ и отечественными. Первый российский журнал о компьютерных играх позиционировал себя так: «Ежемесячное весьма сдержанно иллюстрированное издание в виде 144-страничной книжки, содержащей разнообразные материалы критического, аналитического, художественного и т. п. характера, предназначенные для странных людей, интересующихся компьютерными и видеоиграми и не потерявших при этом вкуса к чтению как таковому». Редакция состояла из тех, кто занимался литературой, писал в литературные журналы и увлекался художественной критикой.

И все мы хорошо помним те рецензии, что появлялись там. Автор мог писать материал от лица героя, он входил в образ и даже матерился. Ибо без этого — роль была неполной. Или как в обзоре на «Цивилизацию», где журналист на страницу описывал рекламу проекта, как она его будоражила, и как он проникался ей. Назвать такие материалы рецензиями — очень сложно. Но написаны они были превосходно. Стиль ставился во главу угла, читать становилось интересно даже тем, кто не хотел играть или вообще не увлекался компьютерами.

В итоге Game.EXE стал иконой для всех, кто любил компьютерные игры, а потому последующие журналы всегда оглядывались на это издание. Оно считалось эталонным.

На Западе же изначально был совершенно иной подход. Поскольку в конце восьмидесятых все игры были очень простыми, как, например, «Тетрис», где не было сюжета, разнообразного игрового процесса и глубокого мира, журналистам оставалось описывать чисто технические характеристики.

Игры развивались, а западная журналистика продолжала гнуть свою линию. Как отмечал Олег Ставицкий, один из первых игровых журналистов России: «Если у нас могут быстренько пробежать игру за пару дней, а потом так же быстро написать рецензию, то на Западе авторы скрупулезно изучают проект, выискивают каждую программную ошибку и аккуратно вписывают ее значение в блокнот. И после того, как игра изучена и пройдена полностью, автор пишет небольшую рецензию и в конце обязательно отмечает, сколько раз игра вылетела, сколько непроходимых участков было найдено и так далее».

Причем говорил он об этом пять лет назад — в то время, когда игры уже перестали быть похожи на «Тетрис». Мы уже узнали Fallout, «Готику», «Героев» и множество других глубоких проектов, которые заставляли пользователей задумываться не только над тем, как перепрыгнуть пропасть.

Репортаж против отчета

В предыдущем материале мы отмечали особенность российской рецензии, которая потеряла классический вид и переняла многое у репортажа. На Западе ничего подобного нет до сих пор. Тамошние типичные обзоры сегодня уже не сводятся, конечно, к перечислению программных ошибок, но все рецензии до сих пор оценивают игру как продукт труда, а не творчества. А ведь такой подход далеко не всегда правильный.

Сравним две рецензии на «Метро 2033». Одна — отечественного автора, вторая — зарубежного. Начнем с обзора нашего соотечественника: «На поверхности дуют хладные ветры ядерной зимы, в мертвом уже много лет городе обитают орды монстров. Человеческий мир съежился до размеров московской подземки, но и она досталась людям лишь отчасти. Годами выжившие укрываются от враждебного мира в тоннелях и на станциях. Они существуют назло радиации, кровожадным тварям, что ежечасно пытаются прорваться сквозь кордоны; назло войне, уничтожившей цивилизацию. Смертельная ирония — под многометровой толщей, в единственном убежище, подчас страшнее и опаснее, чем снаружи». Это вступление, введение в мир. Теперь прочитаем первые строки материала от зарубежного сайта IGN: «Жанр Survival horror положил начало ряду узнаваемых геймплейных традиций. Постоянное напряжение, упор на атмосферу, беспомощность главного героя, ограниченные боеприпасы — каждый из этих принципов является причиной, по которой игры такого жанра столь заманчивы. “Метро 2033” — боевик от первого лица, заимствующий лучшее из этих традиций, создавая по-настоящему атмосферную игру. И хотя “Метро 2033” действительно интригует, я был страшно разочарован числом глюков и стелс-составляющей».

Возьмем описание самого игрового процесса от отечественного обозревателя: «Внезапно раздается рык. Звериная агрессия, тревожное предупреждение. Звук нарастает, топот приближается. Тварь нападает сзади, разум сжимается от страха, ведь на затылке нет глаз, а неизвестная опасность может как быть чем угодно, так и сделать что угодно… Резкий маневр, мутант попадает в круг света, несколько вспышек, волнами расходится грохот очереди. Победа! Но какая? Темноту не убьешь, а повернуться к ней спиной все равно придется…».

А теперь примерно та же часть материала, но от IGN: «Перестрелки покажутся вам достаточно проходными, вы постоянно бегаете и палите, в процессе уклоняясь от врагов. Артем может иметь только по одному стволу из каждого класса вооружения, также он способен переносить немного метательных ножей и взрывчатки. Но если взглянуть на гаджеты и приспособления, как раз тут и вступают в игру уникальные элементы. Одним из наиболее важных становится противогаз, который должен быть надетым на поверхности из-за губительного воздуха. Вам придется быть предельно осторожными, потому как фильтры противогаза Артема необходимо менять достаточно часто, чтобы тот дышал чистым воздухом».

У западных рецензентов никогда не стоит задача передать атмосферу, показать, как можно играть в игру. Сухие факты, перебор плюсов и минусов, а затем вердикт. Такой подход имеет право на жизнь в том случае, если проект, на который пишется рецензия, уже все успели пройти. Аудитория и так знает, что там за атмосфера, хорошо известно, каков геймплей, читателям интересно просто мнение определенного издания или же автора.

Однако же на Западе рецензии зачастую появляются еще до выхода проекта, ибо издатели дают заветные коробочки с дисками на обозрение заранее. В России с этим чуть сложнее, и у нас автор может получить игру позже, чем она поступит в продажу.

Так что отчетный оттенок западных рецензий нельзя оправдать тем, что, мол, авторы понимают, что пишут они поздно, а аудитория все и так знает. Нет, здесь дело в менталитете. Все мы прекрасно знаем те анекдоты, что рассказывают об американцах и европейцах. Об их дотошности, об осторожности и настороженности. Нам вроде бы покажется абсурдным, если написать в инструкции к батарейке, что ее не надо сосать или проглатывать. А там это — норма. И не стоит развязывать священных войн с осуждением этого или одобрением. Там такой уклад жизни. И он оказывает влияние на все. Даже на игровую журналистику.

Но правильно ли то, что такой подход к рецензированию не остается за океаном и в Европе, а начинает проникать в Россию, и наши авторы, возможно, будут вынуждены вскоре писать в том стиле, в котором сейчас работает IGN?

С запада дуют хладные ветра На восток движется негативный антициклон

Да, если так задуматься, а почему мы должны брать с кого-то пример и перенимать то, что для нас в общем-то не является благом? Ведь, например, в общественно-политических газетах редакторы не оглядываются на Запад, не смотрят, как строит свои материалы Times. И уж тем более редакция «Известий» не станет бояться того, что подача новостей газеты Guardian окажется ближе россиянам, и они перестанут читать отечественную прессу.

В игровой журналистике нечто подобное возможно. Во-первых, поскольку сейчас печатные издания потихоньку уходят на второй план и умирают, развиваются сайты. А перейти на, допустим, stopgame.ru или ign.com — одинаково легко. Тем более, как показывает практика, основная аудитория игровых изданий практически свободно владеет английским. Во-вторых, если даже пользователь не знает иностранного языка и не слышал о существовании зарубежной журналистики, то в России появились партнерские сайты, на которых уникальный контент не создают отечественные журналисты. Издание занимается лишь переводом, причем без адаптации, иностранных текстов. И у таких порталов уже довольно широкая аудитория. Например, kanobu.ru (официальный представитель IGN в России) в месяц читает около ста тысяч человек. И они уже привыкают к такой подаче информации, им она нравится.

Вдобавок, помимо аудитории, привыкшей к литературному изложению материала, уже выросла и другая, которая никогда и не сталкивалась с первыми российскими журналами. Эти читатели не держали в руках Game.EXE, не слышали об изданиях, целью которых было не только поведать об игре и рассказать, сколько у нее пикселей, но и вызвать чисто эстетическое удовольствие своими текстами.

Вот и получается, что вроде бы отличная концепция построения рецензии, где используются элементы репортажа, может стать и неактуальной. Ведь довольно большая часть аудитории уже такой подход не приветствует. И, увы, с каждым годом пользователей, которые «растут» на западном типе СМИ, становится все больше. Потому любой новый сайт уже не будет ориентироваться на изначальный вариант российской журналистики.

Журналы и сроки выхода

Но не забудем, что помимо сетевых изданий есть еще и печатные. А ведь там так и вовсе практически полностью перенимают структуру и особенность западных материалов. Журналы не отличаются оперативностью, им приходится брать авторитетом. А как мы упоминали выше, западная концепция как раз отлично для этого подходит.

На сегодняшний день аудитория всех отечественных журналов — это около полумиллиона человек. И эта группа читателей все чаще пользуется услугами интернет-ресурсов и знакомится с обзорами уже в сети. Соответственно, привыкшие к журнальной подаче информации люди будут искать это и на сайтах. А спрос рождает предложение, и редактор в недалеком будущем может заказать статью «без всяких этих репортажей».

И пускай это еще один шаг в изменении игровой журналистики, но мы считаем, что это все же путь деградации, поскольку наш читатель сильно отличается от западного. И иностранные рецензии буквально пять лет назад просто невозможно было хоть как-то представить нашей аудитории. Подобные материалы считались дилетантизмом. А сегодня они выходят на один уровень с самыми яркими и образными рецензиями.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также