26 марта 2013 26.03.13 1 27K

Антиутопия в играх

К двадцатому веку технический прогресс наконец смог превратить цивилизацию в нечто более-менее приятное: врачи стали успешнее лечить, а инженеры все чаще радовали чудесами техники. Идеальный мир — утопия — был как никогда близко. Казалось бы, самое время открывать шампанское! Но если история чему-то и учит, так это искать везде подвох. Внезапно недостижимый идеал оказался почти осязаемым, а потому думающие люди быстро подвергли его сомнению. Так сотню лет назад сформировался жанр антиутопии, или дистопии, суть которого — поиск шероховатостей и разрушение безупречных, на первый взгляд, вселенных.

Оказалось, что строить заведомо нестабильные государства весьма удобно, а потому на жанр набросились десятки писателей, кинорежиссеров и впоследствии разработчиков видеоигр. Выяснилось интересное: культовые литературные антиутопии можно пересчитать по пальцам одной руки. В классике кино таковых тоже не слишком много. А вот в виртуальном пространстве обнаруживается не меньше десятка ярких «обреченных» миров, действительно впечатляющих художественной составляющей. Случайность ли?

Именно тот случай, когда «антиутопичность» никого особо не волнует.
Именно тот случай, когда «антиутопичность» никого особо не волнует.

Эссе на «свободную» тему

Нельзя сказать, что антиутопия — полноценный жанр. Это лишь некоторое основное положение, базовая сюжетная канва: есть мир, который работает «неправильно», и есть герой, которого это не устраивает. Именно поэтому Фэйт из Mirror’s Edge не прекращает бег, а Гордон Фриман из Half-Life 2 берется за монтировку. Окружение и персонаж противопоставлены друг другу.

Занятно, что если попытаться обобщить концепцию видеоразвлечений в целом, то становятся видны два ключевых момента, без которых кнопку Start нажимать нет смысла. Игра и игрок. На самом глобальном уровне «гейминг» — это преодоление пользователем препятствий, заготовленных разработчиками. Игра враждебна. Борьба с ней — решение загадок, убийство врагов и вообще нажатие X.

Получается, что дистопия как сценарная основа отлично ложится даже на самый примитивный платформер, очень тонко и глубоко решая вопрос мотивации персонажей. Отличным тому примером будет простейшая по механике Mega Man Zero: главного героя, могучего боевого робота, оживляют силы сопротивления ради помощи в войне против несправедливого тоталитарного правительства. Единственным предложением разработчики оправдывают все базовые элементы жанра вроде наличия финального «босса» или огромного количества противников. И никаких сюжетных излишеств.

Однако антиутопический сеттинг вовсе не обязательно столь шаблонен. Это подтверждает хотя бы культовая Oddworld: Abe’s Oddysee. Выпущенная еще в 1997-м году игра демонстрирует мир, в котором существует строгое классовое деление: глюкконы руководят фабрикой по производству продуктов, а, кхм, мудоконы эту фабрику обслуживают, вместе с тем являясь консервируемым материалом. Главный герой, один из несчастных «сотрудников», вынужден противостоять окружающему его заводу ради торжества справедливости и спасения народа. Подойдя к стандартной истории освобождения угнетенных с должной долей фантазии, девелоперы создали неповторимый мир, оставаясь при этом в рамках простенькой антиутопии. Речь уже идет не просто об оправдании действий игрока, а о собственном стиле и художественной концепции.

Кровавого тирана огорчают твои разговоры о демократии.
Кровавого тирана огорчают твои разговоры о демократии.

Отличный пример последней — упомянутая ранее Half-Life 2. Показанный в игре City 17 является совершенно типичным представителем жанра, во многом списанным с классики — оруэлловского «1984». Расположенный на постсоветском пространстве, город погряз в стереотипах о коммунистической пропаганде. Тут и там виднеются плакаты с наставлениями от правящей партии; вместо картин на стенах висят мониторы с изображением председателя Брина в роли Большого Брата; люди живут в нищете и страхе, но город не покидают, искренне уверенные, что за стенами их поджидает смертельная опасность. В литературном аналоге, конечно, не было инопланетных интервентов, но это мелочи и технические нюансы.

Важно другое: в руках Valve дистопия стала не просто фоном происходящих событий, а вмешалась в режиссуру. Попавший в город главный герой уже через десяток минут сломя голову несется по улицам, спасаясь от сил «Гражданской обороны», а затем выбирается за пределы City 17, сталкиваясь с непокоренной периферией. Действие не просто разворачивается в мире — оно начинает этот мир показывать, пытаясь погрузить в себя игрока.

Тонкая подстройка инструмента

Детище компании Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) является чистокровным FPS, буквально сферическим в вакууме, — и тоталитарный игровой мир замечательно вписывается в жанровые особенности. Но иногда этого оказывается мало: игра может опираться на нестандартные геймплейные решения, которые тоже становятся элементами сеттинга.

Отличный пример тому — BioShock. Местом действия игры выступает «идеальный» подводный город Восторг, в который свезли всю элиту человечества для создания лучшего мира. Место планировалось как рай: со справедливым государственным строем, умными и тактичными жителями, постоянным совершенствованием генофонда. За последнее, кстати, должен был отвечать «Адам» — уникальное вещество, позволяющее бесконечно улучшать внутреннюю структуру человека. Разумеется, все пошло не так, из-за ценного ресурса все перессорились, а на месте великолепного города остались одни заселенные мутантами развалины, в которые и попадает герой.

«Почте России» самое время задуматься о смене методов.
«Почте России» самое время задуматься о смене методов.

Особенностью игры является возможность использовать плазмиды, позволяющие бросаться «фаерболлами» или замораживать окружающие предметы. Существовала масса способов вписать такие силы в сюжет, но авторы выбрали самый сложный — назвали это генными улучшениями и построили вокруг них весь игровой мир. Геймплейное решение оказалось так тесно связано с сюжетом, что в отрыве друг от друга элементы существовать просто не смогли бы.

Но такая завершенность отнюдь не предел. Дальше всех в использовании «пропащего» мира ушла DICE, создавая свою Mirror’s Edge. Проект начался с технодемонстрации: девелоперы просто делали «абстрактную» игру, посвященную перемещению в пространстве. Потребность в сценарной основе возникла лишь после создания механики, и антиутопическое будущее в очередной раз оказалось идеальным решением.

Основой «зеркального» мира стала личная несвобода. Но не та, что можно увидеть в City 17: жители отнюдь не выглядят угнетенными, а города просто сверкают чистотой и благополучием. Более того, в наличии имеется даже какая-никакая демократия. Сомнение вызывают лишь методы, благодаря которым такая чистота и стерильность достигается: за каждым жителем, не прекращаясь, ведется слежка. Все вокруг прослушивается, просматривается и проверяется. Единственный способ сохранить конфиденциальность — нелегальная почтовая пересылка курьером, одним из которых и числится главная героиня Фэйт.

На самом деле, DICE копнула несколько глубже, чем создатели BioShock. Авторы не просто объяснили, почему Фэйт не нравится устройство мира, а постарались донести то же чувство до игрока. Разработанная система перемещения вызывала лишь одно желание — бежать, прочувствовать полную свободу перемещения. Однако уже в конце первого уровня появлялись бравые полисмены и заявляли, что эта свобода нелегальна, тем самым вызывая протест не только у главной героини, но и у человека с геймпадом. Мир пытался эмоционально вовлечь в себя.

Концепцию «рушащегося мира» разработчики восприняли, кажется, слишком буквально.
Концепцию «рушащегося мира» разработчики восприняли, кажется, слишком буквально.

Оставь подтексты, всяк сюда входящий

Игры как жанр с самого своего зарождения претендуют на звание искусства. А любое искусство под внешней оболочкой содержит нечто, что должно влиять на умы, — авторский посыл, подтверждение того, что история была рассказана не зря. Искусство не просто эмоционально вовлекает, но дает пищу для размышлений.

Антиутопия просто создана для того, чтобы обличать социальные проблемы и негативные тенденции. Самым «простым» в идейном плане примером можно считать Final Fantasy 7, действие которой разворачивается на планете Планета, недвусмысленно похожей на Землю. Главное отличие в том, что Планета вместо минеральных ресурсов предоставляет жителям мощный источник энергии, используемый настолько активно, что он грозит иссякнуть. Борьба за экологическую обстановку доведена до абсурда: центральный персонаж, например, является членом группировки экотеррористов, которые пытаются бороться с энергетической корпорацией самым грубым способом. Авторский посыл здесь очевиден и ясен, он буквально вшит в структуру мира.

Интереснее дело обстоит в двух других проектах, которые почти дословно цитируют друг друга. Речь о DmC: Devil May Cry и Blood 2: The Chosen. Обе игры бросают геймера в мир, явно пародирующий современность: здесь есть крупные корпорации, развитая медиаиндустрия и технологии «промывки мозгов». Главные герои, Данте и Калеб соответственно, заглянув в суть вещей, узнают, что за всеми благами нового мира стоит могущественный демон, единственная цель которого — сделать людей бездумными «овощами», которыми легко управлять. Понимать буквально это, разумеется, не стоит, однако метафора вполне может натолкнуть кого-то на размышления.

Также «непрямым текстом» говорит и Мишель Ансель (Michel Ancel), автор Beyond Good & Evil. Планета Хиллис, как и многие другие антиутопические миры, находится на военном положении: ее терроризируют инопланетные силы. Защитой выступает доблестный «Корпус Альфа», галактический спецназ, развернувший пропаганду планетарных масштабов и через средства массовой информации уверяющий, что мирные жители под надежной охраной. Однако с развитием сюжета становится ясно, что теледикторы несут в массы только ложь, а защитники на самом деле в союзе с нападающими. Намек опять же вполне понятен. Автор сценария еще в предрелизных интервью заявлял: «Мы хотим показать мир, который заставит часть игроков задуматься и, возможно, пересмотреть свой взгляд на окружающее».

Достаточно просто перечислить упомянутые выше проекты, чтобы не осталось сомнений: игровые антиутопии нисколько не проигрывают в яркости и выразительности своим литературным и кинематографическим аналогам. Можно говорить даже о расцвете жанра именно в индустрии видеоразвлечений, и на то есть объективные причины.

Прежде всего — одновременная простота и сложность антиутопической модели. В самом своем бюджетном варианте сценарий о борьбе с системой укладывается в одно предложение и при этом успешно описывает всю игровую механику. Но стоит подойти к вопросу чуть более ответственно, как оказывается, что на элементарной основе можно выстроить бесконечные в продуманности и комплексности миры. Дистопия подходит как разработчикам примитивных скроллеров, так и философам, мечтающим через развлечения доносить какие-то идеи.

Но когда речь заходит о создании необычных, интересных государств, авторы видеоигр получают серьезное преимущество перед другими видами самовыражения — интерактивность. Она здесь важна как нигде, ибо позволяет не просто увидеть, а прикоснуться, осязать мир. Поэтому антиутопии находят себя именно в играх. Ведь только здесь они могут вызвать такой шквал эмоций, только здесь они могут позволить игроку перевернуть мир и совершить нечто великое.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Я удивлён, что нет комментариев по данной тематике. Антиутопии часто возникают из утопий(так как что хорошо одному, то может быть плохо другому). Также редки проекты, в которых  нам следует не бороться против тоталитарных или деспотичных режимов, а самим с нуля их создавать(власть ради власти).

Читай также